🏉Reglas y juego

Rugby · Quince jugadores, ochenta minutos de choque y continuidad, y un código que prioriza la lucha por el balón por encima de todo.

El objetivo del rugby es sumar más puntos que el rival en ochenta minutos llevando, pasando o pateando un balón ovalado hasta la línea de marca del contrario y apoyándolo para lograr un ensayo, sumando después puntos al patear el balón entre los postes y por encima del travesaño. Dos equipos de quince disputan un campo de hasta 100 metros de largo entre las líneas de marca, con una zona de ingoal detrás de cada una, y hasta 70 metros de ancho. El juego fluye casi sin interrupción, y el balón solo puede avanzar pateándolo o corriendo con él, nunca con un pase hacia adelante o un knock-on.

Un partido es un ritmo de fases. Desde un saque, una melé o un lineout, el equipo atacante corre hacia el contacto, y cuando derriban al portador se forma un ruck sobre el balón, que gana o retiene el equipo que llega más rápido y se mantiene dentro de la ley. Un árbitro, dos jueces de línea y un árbitro de vídeo vigilan un denso cuerpo de leyes sobre el placaje, el fuera de juego y el juego sucio. Los puntos vienen de ensayos, transformaciones, penales y drops, y márgenes pequeños —un solo penal convertido, una recuperación cerca de la línea— deciden habitualmente los partidos más importantes.

Puntuación de un vistazo

5 puntosEnsayo
2 puntosTransformación
3 puntosPenal
3 puntosDrop goal
80 min (2 x 40)Duración del partido
15 + hasta 8 suplentesConvocatoria

Reglas básicas

Pase adelantado y knock-on

La restricción que define el juego: un pase debe ir a la altura o hacia atrás respecto a quien lo lanza, nunca hacia la línea de marca rival. Un balón que se va hacia adelante desde la mano o el brazo y toca el suelo o a otro jugador es un knock-on. Ambas son infracciones menores castigadas con una melé para el equipo no infractor, por lo que los equipos atacantes ganan terreno llevando el balón hacia el contacto y soltándolo en el pase, no lanzándolo hacia adelante. Solo la bota puede enviar legalmente el balón hacia adelante, lo que hace del juego con el pie algo central para ganar territorio.

El placaje

Un defensor puede derribar al portador del balón agarrándolo y sujetándolo, pero solo por debajo de los hombros: el contacto con la cabeza o el cuello es ilegal. Una vez placado y en el suelo, el jugador debe soltar el balón o colocarlo de inmediato, y el placador debe soltar al portador y rodar lejos del balón antes de volver a disputarlo. Esta regla de soltar es lo que mantiene el balón vivo: evita amontonamientos y crea la ventana de una fracción de segundo en la que se disputa el ruck. No soltar en cualquiera de los dos casos es la infracción más común del juego.

El ruck

Cuando el balón está en el suelo tras un placaje y al menos un jugador de cada equipo está de pie sobre él, se ha formado un ruck. A partir de ese momento los jugadores no pueden usar las manos sobre el balón: deben ligarse y empujar con los pies, haciendo retroceder al rival para dejar el balón expuesto al medio scrum. Una línea de fuera de juego pasa por el pie más retrasado de cada equipo en el ruck, y quien llegue debe entrar por la 'puerta' directamente detrás de su propio equipo. Ganar balón rápido de ruck, o frenar el del rival, decide la mayoría de los partidos modernos.

La maul

Se forma una maul cuando al portador lo sujetan pero se mantiene de pie y al menos un compañero se liga a él, con un rival también ligado; el balón nunca toca el suelo. Los compañeros empujan todo el conjunto hacia adelante, a menudo tras una recepción en un lineout, en la forma más eficiente del juego para ganar metros y atraer defensores. El equipo defensor no puede derribarla o desmontarla, pero si la maul deja de avanzar durante unos segundos y no se usa el balón, el árbitro concede una melé al equipo sin posesión, una rara recompensa para el lado sin balón.

La melé

La melé reanuda el juego tras un knock-on, un pase adelantado u otra parada menor. Los ocho delanteros de cada equipo se ligan en tres filas —primera línea de pilar izquierdo, talonador y pilar derecho, dos segundas líneas detrás, y una tercera línea de dos alas y un número 8— y ambos paquetes se enganchan con las órdenes del árbitro de 'agáchense, liguen, empujen'. El medio scrum introduce el balón en el túnel, los talonadores lo tacan y ambos paquetes empujan por la posesión. Una melé dominante puede ganar penales, encerrar al rival y sentar la base desde la que atacan los tres cuartos.

El lineout

Cuando el balón sale del campo por las bandas, el juego se reanuda con un lineout en el punto por donde cruzó la línea. Los delanteros de ambos equipos forman dos filas paralelas separadas por un metro, y el talonador del equipo que saca debe lanzar el balón recto por el medio. Los saltadores son levantados por dos compañeros para disputar el balón en el aire, y el equipo que lo gana puede formar una maul, servir al medio scrum o lanzar una jugada preparada. Un lineout bien entrenado es una plataforma de ataque; uno que falla regala posesión fácil al rival.

Fuera de juego

La ley de fuera de juego mantiene el juego limpio al controlar dónde pueden situarse los jugadores. En juego abierto, un jugador está en fuera de juego si se encuentra por delante de un compañero que jugó el balón por última vez; en un ruck, maul, melé o lineout se trazan líneas de fuera de juego que los jugadores deben respetar hasta que el balón salga. Desde una patada, los compañeros por delante del pateador están en fuera de juego y no deben interferir hasta ponerse en juego. La regla impide a los atacantes merodear detrás de la defensa y obliga a los equipos a construir por fases, retroceder tras el balón y ajustar sus carreras.

Patadas, touch y el 22

Patear es una forma legal de avanzar el balón y ganar territorio. Si un jugador patea directamente a touch desde fuera de su propio 22, el lineout se saca desde donde el balón cruzó la línea de banda solo si antes botó dentro del campo; si se patea directamente fuera del 22, no se gana terreno. Dentro del propio 22, o desde un penal, un jugador puede patear directamente a touch y ganar toda la distancia. El garryowen (patada bombeada), la patada de box y la patada cruzada son armas de ataque centrales construidas sobre este cálculo territorial.

Faltas y sanciones

Placaje alto y peligroso

Cualquier placaje que contacte con la cabeza o el cuello del rival, o un placaje sin brazos, es ilegal y peligroso. Bajo el proceso de contacto en la cabeza de World Rugby, el árbitro evalúa la fuerza y las atenuantes para elegir entre penal, tarjeta amarilla (diez minutos fuera) o tarjeta roja. El contacto imprudente con la cabeza es la infracción más vigilada del deporte, y el marco normativo ha bajado progresivamente la altura legal del placaje para proteger tanto al portador como al placador.

No soltar o retener

Tras un placaje el portador debe soltar el balón o colocarlo de inmediato, y el placador debe dejar libre al jugador y rodar antes de jugar el balón. Un portador que lo retiene en el suelo, o un placador que no suelta y rueda, mata la disputa por la posesión y concede un penal. Como estas decisiones ocurren en fracciones de segundo en cada ruck, son la infracción más frecuente del partido y un duelo constante entre el chacal y el portador.

Fuera de juego en el ruck

Los jugadores que se unen a un ruck o maul deben entrar por la puerta, directamente detrás de su compañero más retrasado, no por el lateral. Entrar en posición de fuera de juego, usar las manos con el balón en el suelo de un ruck, o quedarse más allá de la línea de fuera de juego para molestar al medio scrum conceden un penal. Se vigila con dureza a los defensores que se cuelan más allá de la línea para cerrar espacio, porque ataca directamente el modo en que debe fluir el juego por fases.

Derribar la melé o la maul

Tumbar deliberadamente una melé o maul es peligroso e ilegal, porque los cuerpos ligados por el cuello y la columna quedan expuestos cuando la estructura se dobla. Los pilares que se hunden, doblan o dejan caer la melé, y los defensores que derriban una maul en vez de contenerla, conceden penales y arriesgan tarjetas por reincidencia. Los penales de melé son muy valiosos: desde una formación dominante cerca de los palos, un penal son tres puntos casi seguros o una plataforma de ataque.

Juego peligroso: placajes de vuelco y de lanza

Levantar a un portador más allá de la horizontal y llevarlo o dejarlo caer para que la cabeza o el torso golpeen primero el suelo —el placaje de vuelco o de lanza— es una de las faltas más graves del juego y casi siempre tarjeta roja. Lo mismo ocurre con las limpiezas peligrosas en el ruck que apuntan a la cabeza, el cuello o las piernas de un jugador apoyado, y con cualquier carga sin un intento genuino de rodear con los brazos. La seguridad del jugador ha convertido esto en una de las faltas más severamente castigadas del rugby moderno.

Faltas repetidas y profesionales

Un equipo que acumula penal tras penal en su propio campo, o un defensor que mata el balón deliberadamente, hace knock-on o se pone en fuera de juego para impedir un ensayo seguro, comete una falta profesional. El árbitro puede advertir, luego mostrar tarjeta amarilla y, ante una clara ocasión de ensayo impedida, conceder un ensayo de penal, que vale siete puntos sin necesidad de transformación. La infracción persistente de un equipo dentro del 22 suele terminar con un jugador expulsado diez minutos.

Formato de juego

Un partido de rugby dura ochenta minutos, divididos en dos tiempos de cuarenta con un descanso de hasta quince minutos. El reloj corre casi sin parar, pero el árbitro lo detiene por lesiones, cambios y revisiones del árbitro de vídeo, así que un tiempo suele superar los cuarenta minutos reales; una parte solo termina cuando el balón queda muerto tras cumplirse el tiempo, por lo que un equipo puede lanzar un último ataque tras la bocina. Cada equipo puede hacer hasta ocho cambios desde un banquillo de especialistas, y un delantero de primera línea que se retira puede forzar melés sin oposición si no queda un suplente entrenado.

En liga y fase de grupos, el empate es un resultado aceptado, y las clasificaciones suelen usar puntos bonus —uno por marcar cuatro ensayos o más, y uno por perder por siete puntos o menos— para premiar el rugby ofensivo y competitivo. En eliminatorias, que no pueden acabar en empate, un partido igualado tras ochenta minutos lleva a dos periodos de diez minutos de prórroga; si sigue igualado, un periodo de muerte súbita y, finalmente, una competición de patadas a palos decide al ganador. El Mundial de 2023 se definió por márgenes así de ajustados: Sudáfrica ganó su cuartos, semifinal y final por un solo punto en cada uno.

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