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Réalisateur de jeux full-motion video — un métier disparu

Réalisateur de jeux full-motion video (1983 – c. 1998) — Le succès laserdisc de Don Bluth Dragon's Lair (1983) et le boom CD-ROM du début des années 1990 créèrent brièvement une profession hybride : des concepteurs qui dirigeaient des tournages — acteurs, décors, scripts ramifiés — pour des films in

Réalisateur de jeux full-motion video n’existe plus comme métier vivant. Voici ce qui l’a effacé, et quelle profession a repris le travail.

1983 – c. 1998

Le succès laserdisc de Don Bluth Dragon's Lair (1983) et le boom CD-ROM du début des années 1990 créèrent brièvement une profession hybride : des concepteurs qui dirigeaient des tournages — acteurs, décors, scripts ramifiés — pour des films interactifs comme Night Trap. Les graphismes 3D temps réel après Doom (1993) rendirent les images filmées rigides et démodées, et la discipline s'effondra en cinq ans, ne survivant que dans des revivals occasionnels.

1800 – 1950

Le jeu signé

Le XIXe siècle inventa l'auteur de jeu deux fois : le Kriegsspiel de von Reisswitz en 1824 fit du design de règles une science militaire, et la lithographie industrielle fit des jeux de salon une activité commerciale — The Checkered Game of Life de Milton Bradley vendit environ 45 000 exemplaires la première année, 1860–61. Pourtant la paternité payait rarement : les 500 dollars de Lizzie Magie pour le brevet derrière Monopoly, face aux millions de Charles Darrow, montraient exactement combien l'industrie valorisait peu celui qui avait conçu les règles.

Ce qui se passait alors

1958 Tennis for Two à Brookhaven

Le physicien William Higinbotham connecta un ordinateur analogique à un oscilloscope pour la journée portes ouvertes du Brookhaven National Laboratory, à New York, permettant au public de renvoyer un point lumineux par-dessus un filet. Des files se formèrent autour de l'exposition. Higinbotham ne le breveta jamais, le considérant comme un usage trivial du matériel de laboratoire.

1962 Spacewar! sort du laboratoire

Steve Russell et des étudiants du MIT écrivirent Spacewar!, un jeu de duel entre deux vaisseaux, sur un minicomputer PDP-1. Passé librement entre les laboratoires universitaires, il devint l'ancêtre commun de la génération arcade : Computer Space de Nolan Bushnell (1971) et l'industrie qui suivit commencèrent comme des tentatives de vendre Spacewar! au public.

1972 Pong et l'Odyssey fondent une industrie

L'Odyssey Magnavox de Ralph Baer, première console domestique, et le Pong d'Atari — construit par l'ingénieur Allan Alcorn comme exercice d'entraînement — sortirent tous deux en 1972. Le prototype de Pong à l'Andy Capp's Tavern de Sunnyvale cessa de fonctionner parce que sa caisse à pièces en bidon de lait était bourrée de quarters, le moment où les jeux vidéo à pièces se prouvèrent comme activité commerciale.

1980–81 Pac-Man et Donkey Kong donnent des personnages aux jeux

Toru Iwatani de Namco conçut Pac-Man délibérément pour attirer femmes et couples dans des salles dominées par les jeux de tir ; ce fut le plus gros succès de l'ère. Un an plus tard Shigeru Miyamoto de Nintendo, artiste sans formation en ingénierie, transforma environ 2 000 cabinets Radar Scope invendus en Donkey Kong — et les jeux acquirent histoires, personnages et concepteurs nommés.

Où vit ce travail aujourd’hui

L'architecte du jeu — celui qui décide ce qu'un jeu demande à ses joueurs, du plateau du Senet à Tetris et à l'industrie de trois milliards de joueurs d'aujourd'hui.

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