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🎮Origins & Evolution

Concepteur de jeux · L'architecte du jeu — celui qui décide ce qu'un jeu demande à ses joueurs, du plateau du Senet à Tetris et à l'industrie de trois milliards de joueurs d'aujourd'hui.

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Les jeux sont plus anciens que l'écriture — plateaux et dés apparaissent dans des tombes de l'Égypte à la vallée de l'Indus — mais le concepteur de jeux en tant que personne avec un nom, un crédit et un salaire n'a guère plus d'un siècle, et en tant que profession formelle il est plus jeune que beaucoup de ceux qui y travaillent. Pendant la majeure partie de l'histoire, les jeux ont évolué comme les langues : anonymement, sur des générations, sans auteur à remercier ni à payer.

L'histoire de la profession est donc en réalité trois inventions empilées : l'invention du jeu signé au XIXe siècle, l'invention du jeu vidéo au milieu du XXe, et l'invention du concepteur crédité et titré — un combat encore perdu chez Atari aussi tard qu'en 1979, lorsque la société refusait d'imprimer les noms de ses créateurs.

Where it began

c. 3100 av. J.-C.Égypte et Mésopotamie

Des plateaux de Senet apparaissent dans les sépultures égyptiennes vers 3100 av. J.-C., et Toutankhamon fut enterré avec plusieurs jeux ; en Mésopotamie, le Jeu royal d'Ur était joué vers 2600 av. J.-C., et une tablette babylonienne de 177 av. J.-C. déchiffrée par Irving Finkel du British Museum en conserve les règles — le plus ancien livre de règles connu pour un jeu. Quiconque a conçu ces jeux a créé des choses assez captivantes pour être emportées dans l'au-delà, et pourtant aucun nom de concepteur sur trois millénaires de jeu antique n'a survécu.

Timeline

c. 3100 av. J.-C.Le Senet entre dans les tombes égyptiennes

Des plateaux pour le Senet, jeu de course à thème funéraire, apparaissent dans les sépultures égyptiennes de la Ire dynastie et restent à la mode trois mille ans — le tombeau de Toutankhamon en contenait plusieurs. Ses règles ne furent jamais écrites et ont dû être partiellement reconstituées par des savants modernes, le sort de presque tout jeu conçu avant l'existence de la paternité.

1824Kriegsspiel : le design devient un instrument d'État

Le lieutenant prussien Georg von Reisswitz présenta son Kriegsspiel raffiné — un wargame sur carte avec résolution de combat par dés et arbitre — à l'état-major prussien. Le chef d'état-major Karl von Müffling aurait déclaré que ce n'était pas un jeu mais un entraînement à la guerre et ordonna de le fournir à l'armée, faisant du design de règles une affaire de politique militaire.

1904Lizzie Magie brevette The Landlord's Game

La sténographe de Washington et géorgiste Lizzie Magie obtint le brevet américain 748 626 pour un jeu de plateau conçu pour montrer comment les loyers enrichissent les propriétaires et appauvrissent les locataires. Trois décennies plus tard Parker Brothers acheta son brevet pour 500 dollars forfaitaires en publiant Monopoly, la dérivée que Charles Darrow leur avait vendue comme sa propre invention — la leçon fondatrice de la profession sur la paternité.

1958Tennis for Two à Brookhaven

Le physicien William Higinbotham connecta un ordinateur analogique à un oscilloscope pour la journée portes ouvertes du Brookhaven National Laboratory, à New York, permettant au public de renvoyer un point lumineux par-dessus un filet. Des files se formèrent autour de l'exposition. Higinbotham ne le breveta jamais, le considérant comme un usage trivial du matériel de laboratoire.

1962Spacewar! sort du laboratoire

Steve Russell et des étudiants du MIT écrivirent Spacewar!, un jeu de duel entre deux vaisseaux, sur un minicomputer PDP-1. Passé librement entre les laboratoires universitaires, il devint l'ancêtre commun de la génération arcade : Computer Space de Nolan Bushnell (1971) et l'industrie qui suivit commencèrent comme des tentatives de vendre Spacewar! au public.

1972Pong et l'Odyssey fondent une industrie

L'Odyssey Magnavox de Ralph Baer, première console domestique, et le Pong d'Atari — construit par l'ingénieur Allan Alcorn comme exercice d'entraînement — sortirent tous deux en 1972. Le prototype de Pong à l'Andy Capp's Tavern de Sunnyvale cessa de fonctionner parce que sa caisse à pièces en bidon de lait était bourrée de quarters, le moment où les jeux vidéo à pièces se prouvèrent comme activité commerciale.

1980–81Pac-Man et Donkey Kong donnent des personnages aux jeux

Toru Iwatani de Namco conçut Pac-Man délibérément pour attirer femmes et couples dans des salles dominées par les jeux de tir ; ce fut le plus gros succès de l'ère. Un an plus tard Shigeru Miyamoto de Nintendo, artiste sans formation en ingénierie, transforma environ 2 000 cabinets Radar Scope invendus en Donkey Kong — et les jeux acquirent histoires, personnages et concepteurs nommés.

1984Tetris est conçu à l'Académie des sciences soviétique

Le chercheur Alexey Pajitnov écrivit Tetris au Centre de calcul Dorodnitsyn de Moscou sur un Elektronika 60 sans graphismes — les pièces tombantes étaient dessinées avec des crochets. L'agence d'État Elorg contrôlait tous les droits ; le jeu le plus porté de l'histoire ne rapporta rien à son concepteur jusqu'en 1996.

1988La profession se réunit dans un salon

Chris Crawford accueillit la première Computer Game Developers Conference dans son salon de San Jose avec une vingtaine de participants. La rencontre devint le GDC, désormais la réunion annuelle mondiale, la cérémonie de prix et le marché de l'emploi de la profession — le signe le plus clair que le design de jeux était devenu une discipline consciente d'elle-même plutôt qu'un sous-produit de la programmation.

2005–2009Moteurs et stores démocratisent le métier

Unity lança en 2005, l'App Store d'Apple ouvrit en 2008, et en 2009 Markus Persson publia une version précoce de Minecraft, devenu le jeu vidéo le plus vendu de l'histoire. Moteurs gratuits plus distribution numérique signifiaient qu'un seul concepteur pouvait atteindre un marché mondial — les conditions qui produisirent le boom indie des années 2010.

The eras

Un plateau de Senet égyptien ancien avec pions.
Charles Edwin Wilbour Fund · No restrictions · Wikimedia Commons
c. 3100 av. J.-C. – 1800

Les millénaires anonymes

Senet, le Jeu royal d'Ur, Go, les échecs, le mancala et les cartes à jouer furent tous conçus par quelqu'un, et affinés par tous : les jeux se propageaient et mutaient comme le folklore, sans notion de concepteur à créditer. Là où des noms s'attachent, c'est aux codificateurs et maîtres plutôt qu'aux inventeurs. Les jeux de dés suscitaient suspicion religieuse et juridique dans de nombreuses cultures, ce qui maintenait la fabrication de jeux comme métier discret plutôt que titre porté fièrement.

Le plateau original de The Landlord's Game de Lizzie Magie, breveté en 1904.
Unknown author Unknown author · Public domain · Wikimedia Commons
1800 – 1950

Le jeu signé

Le XIXe siècle inventa l'auteur de jeu deux fois : le Kriegsspiel de von Reisswitz en 1824 fit du design de règles une science militaire, et la lithographie industrielle fit des jeux de salon une activité commerciale — The Checkered Game of Life de Milton Bradley vendit environ 45 000 exemplaires la première année, 1860–61. Pourtant la paternité payait rarement : les 500 dollars de Lizzie Magie pour le brevet derrière Monopoly, face aux millions de Charles Darrow, montraient exactement combien l'industrie valorisait peu celui qui avait conçu les règles.

Spacewar! sur l'écran circulaire d'un ordinateur PDP-1.
Joi Ito from Inbamura, Japan · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
1950 – 1983

Des ingénieurs au jeu

Les premiers jeux vidéo furent conçus par des physiciens et programmeurs comme effets secondaires des machines qu'ils entretenaient — Tennis for Two de Higinbotham en 1958, Spacewar! du MIT en 1962. Quand Atari industrialisa la forme après 1972, ses jeux étaient encore construits par des ingénieurs solitaires qui concevaient, codifiaient et testaient souvent leurs propres cabinets, sans crédit par politique d'entreprise. Warren Robinett cacha son nom dans Adventure en 1979 en protestation ; quatre collègues partirent cette année-là fonder Activision, le premier studio à mettre les noms des concepteurs sur la boîte.

Shigeru Miyamoto, concepteur de Donkey Kong, Super Mario Bros. et The Legend of Zelda.
Minister's Secretariat Personnel Division · CC BY 4.0 · Wikimedia Commons
1983 – 2005

Le concepteur auteur

Après le crash nord-américain de 1983, les fabricants de consoles japonais reconstruisirent l'industrie et élevèrent ses premiers auteurs mondiaux : Super Mario Bros. et Zelda de Miyamoto, puis Sid Meier — dont le nom apparut sur la boîte de Pirates! en 1987 comme idée marketing — Will Wright, Roberta Williams et Hideo Kojima. Le design se sépara de la programmation comme discipline titrée, la Computer Game Developers Conference se réunit en 1988, et dans les années 1990 un crédit sur un jeu sorti devint la vraie monnaie de la profession.

2005 – aujourd'hui

Des moteurs pour tous

Unity, Unreal et le Godot open source mirent des outils professionnels dans chaque chambre, et les stores numériques supprimèrent le filtre des éditeurs : Minecraft, construit initialement par un seul programmeur suédois, devint le jeu le plus vendu de l'histoire, et Stardew Valley, conçu, codé, dessiné et composé par Eric Barone seul, dépassa 30 millions d'exemplaires en 2024. La même époque industrialisa l'autre extrémité — équipes live-service de mille personnes, economy designers, et désormais l'IA générative rédigeant du contenu dans le pipeline.

What this job replaced

Neighbouring trades that no longer exist — absorbed, automated or regulated away.

Ingénieur d'arcade électromécanique

c. 1930–1978

Avant le vidéo, les attractions d'arcade étaient construites de relais, moteurs, lampes et miroirs — jeux de tir au périscope comme Periscope de Sega (1966), cabinets de conduite avec tambours peints tournants. Leurs concepteurs étaient des ingénieurs mécaniciens qui sculptaient le jeu à partir de liaisons physiques. En environ cinq ans après Pong, les jeux vidéo à microprocesseur effacèrent le métier ; le flipper ne survécut qu'en passant lui-même à l'électronique à l'état solide en 1977–79.

Réalisateur de jeux full-motion video

1983 – c. 1998

Le succès laserdisc de Don Bluth Dragon's Lair (1983) et le boom CD-ROM du début des années 1990 créèrent brièvement une profession hybride : des concepteurs qui dirigeaient des tournages — acteurs, décors, scripts ramifiés — pour des films interactifs comme Night Trap. Les graphismes 3D temps réel après Doom (1993) rendirent les images filmées rigides et démodées, et la discipline s'effondra en cinq ans, ne survivant que dans des revivals occasionnels.

Concepteur de portails Flash

1996–2020

Pendant deux décennies, des concepteurs solo publiaient des jeux navigateur gratuits sur des portails comme Newgrounds et Kongregate, itérant en public et vivant de publicité et sponsoring — le terrain d'entraînement pour les créateurs de Super Meat Boy. Adobe mit fin au support Flash le 31 décembre 2020, les navigateurs supprimèrent le plugin, et le métier se dissout dans le mobile et itch.io ; des projets bénévoles préservent désormais des dizaines de milliers de ces jeux comme histoire.

Trades that vanished →

Toute l'histoire de la profession est un combat pour être nommé : de trois millénaires de plateaux anonymes, au brevet à 500 dollars de Magie et à la politique sans crédits d'Atari, jusqu'aux noms au-dessus du titre et aux prix d'ensemble de carrière au GDC. Chaque génération d'outils — lithographie, microprocesseurs, moteurs, app stores — élargit qui pouvait concevoir un jeu, et chaque élargissement reposa la question du crédit.

Ce qui n'a pas changé depuis le Senet, c'est l'objet lui-même : un ensemble de règles auxquelles des inconnus consentent volontairement parce que consentir est un plaisir. Chaque époque a renégocié qui est payé et nommé pour construire cela ; aucune n'a changé ce qui est construit.

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