Ninguna profesión de este sitio tiene una pirámide salarial interna más empinada. Los mínimos de liga en las top coreanas y estadounidenses van por decenas de miles de dólares; los picos reportados de la burbuja salarial china de 2021 superaron los cinco millones al año; y por debajo del primer nivel, miles de semipros ganan menos del salario mínimo por horas idénticas. Los promedios no sirven aquí: el cuadro honesto es toda la distribución.
El mercado también funciona con dos monedas a la vez: sueldo y premios, ponderados distinto por juego. League of Legends franquiciado paga sueldos y premios modestos; Dota 2 históricamente lo invirtió, con los botes crowdfunded de The International convirtiendo a los campeones en millonarios al instante; Counter-Strike y los títulos móviles se sitúan en medio. Suma los ingresos de streaming, y el sueldo de juego de un jugador famoso puede ser la menor de tres líneas de ingresos.
La escalera salarial
Tratos típicos de academia y trainee en ligas feeder occidentales y coreanas, principios de los 2020; algunos pagan poco más que alojamiento.
Mínimo LCK ₩60M (~45 mil $) y mínimo LCS 75 mil $, reglas de temporada 2023: el suelo para un titular de primer nivel.
La paga media reportada de jugadores LCS superó los 300 mil $ en el pico de 2021; las cifras se contrajeron en todas las regiones tras 2022.
Mids y AWPers estrella en LCK, LPL y plantillas top de CS; sueldos de League de siete cifras se reportaron desde 2017 en adelante.
Picos reportados de la burbuja LPL china de 2020–21; excluye streaming, endorsements e ingresos de premios, que pueden superar el sueldo.
Qué se paga en el mundo
China
Rango reportado de titular a estrella LPL en el pico de la burbuja salarial 2020–21; se contrajo con fuerza desde entonces, pero sigue siendo el techo histórico.
United States
Mínimo LCS 75 mil $ (2023) con tratos de estrella de siete cifras; los circuitos de premios de Fortnite y Call of Duty añaden ganancias muy sesgadas hacia arriba.
South Korea
Mínimo LCK ₩60M con estrellas en paquetes de miles de millones de wones; las renovaciones de Faker con T1 incluyeron famosamente parte de la propiedad del club.
Germany
Berlín alberga la LEC y gran parte de la infraestructura europea; los sueldos a nivel equivalente corren visiblemente por debajo de NA y China.
Japan
Un mercado de juego más pequeño donde el boom de VALORANT de 2022 en torno a clubes como ZETA DIVISION subió sueldos; los ingresos de patrocinio son inusualmente fuertes.
Brazil
Escenas apasionadas de CS y LoL en torno a FURIA y LOUD —campeones del mundo de VALORANT en 2022— pero con paga muy por debajo de las ligas del hemisferio norte.
Cifras clave
Quién los emplea
T1
Joint venture con sede en Seúl de SK Telecom y Comcast Spectacor; el club de toda la vida de Faker y la organización más condecorada de League of Legends.
Gen.G
Organización de Seúl y Los Ángeles que puentea los mercados coreano y estadounidense, con campeonatos LCK e inversores que incluyen celebridades.
G2 Esports
Potencia berlinesa fundada por el expro Carlos "ocelote" Rodríguez; la marca dominante de League of Legends en Europa con plantillas importantes de CS y VALORANT.
Team Liquid
Fundada en los Países Bajos en 2000 como sitio de comunidad de StarCraft; hoy un gigante multitítulo de Utrecht y Los Ángeles copropiedad de aXiomatic, cuyos inversores incluyen a Magic Johnson.
Fnatic
Organización londinense fundada en 2004; ganó el primer título mundial de League of Legends en 2011 y sigue siendo un empleador europeo insignia en CS, LoL y VALORANT.
Natus Vincere
Na'Vi de Kiev, primera organización en ganar The International (2011) y una dinastía definitoria de Counter-Strike en torno a Oleksandr "s1mple" Kostyliev.
Hacia dónde va la demanda
La aritmética central es brutal: cientos de millones juegan los juegos clasificatorios, mientras que los puestos de titular de primer nivel por título se cuentan en pocas centenas en todo el mundo —diez a doce equipos de cinco por liga mayor. Las odds de convertir una ladder clasificatoria en un sueldo son apreciablemente peores que las de un futbolista juvenil de conseguir un contrato profesional.
El "invierno de los esports" de 2022–24 adelgazó el medio: las organizaciones respaldadas por venture capital recortaron plantillas, la Overwatch League se disolvió tras 2023, y los sueldos se retiraron de la burbuja de 2021. El contrapunto vino de Estados y publishers —la compra ESL-FACEIT de 1 500 millones de Arabia Saudí y la Esports World Cup de 60 millones, más los circuitos estables de Riot y Valve— dejando una base de empleo más pequeña pero más solvente.
El crecimiento ocurre donde están los teléfonos. Los circuitos de PUBG Mobile, Mobile Legends y Free Fire en el sudeste asiático, el sur de Asia y Brasil atraen ya audiencias domésticas que rivalizan con cualquier cosa en PC, y el evento de medalla de los Juegos Asiáticos atrajo estas escenas a los sistemas deportivos nacionales. La siguiente generación de pros tiene más probabilidades de venir de Yakarta, Bombay o São Paulo que de Los Ángeles.
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