연습이란 피드백을 바탕으로 설계된 작업을 의미합니다. Gladwell의 시간 티켓이 아니라 Ericsson의 구조입니다.
Macnamara et al. 2014년에 출판된 도메인 밴드(게임 ~26%, 음악 ~21%, 스포츠 ~18%, 교육 ~4%), 이 페이지는 반올림된 수치를 사용하며 새로운 정밀도를 고안하지 않습니다.
단계
- 게임을 플레이하세요
훈련뿐만 아니라 실제 경기.
문법.
- 영화 하나의 기술
약점.
설계.
- 피로한 상태에서 반복
화요일 밤의 재능.
신뢰할 수 있음.
- 부하 측정
간단한 로그입니다.
건강.
- 태어난 달을 확인하세요
상대적인 나이.
위생.
- 두 번째 신분을 유지하세요
학교 또는 공예.
오프 램프.
점검표
- 스포츠 이름 — 추상적으로 "운동"이 아닙니다.
- 나이/성장 기록됨 — 상대적인 나이.
- 실습 설계 — ~18% 겸손.
- 종족 순위 없음 — 사설.
- 기록된 상태 — 고통은 데이터이다.
- 초대 목록 감사됨 — 재판을 받아본 적이 없는 사람.
- 조기 수확에 대한 의문 — 스포츠 전용.
- 오프램프 존재 — 윤리학.
드릴
- 제약 게임 — 더 작은 공간, 새로운 규칙.
- 발이 약한 쪽 / 돔이 없는 쪽 — 디자인되었습니다.
- 시계를 달리고 기술을 경주하세요 — 속도 대 문법.
- 비디오 노트 세 가지 단서 — 피드백.
- 이번 달에 두 번째 스포츠를 플레이하세요 — 견본 추출.
함정
- 인종 민속 — 거절됨.
- 컷오프 예배 — 상대적인 나이.
- U10의 Gladwell 포스터 — 도구가 잘못되었습니다.
- 인벤토리로서의 아카데미 — 수확하다.
도구
- 시계와 노트 — 시간 플러스 감정.
- 원뿔에 카메라 — 피드백.
- 성장 차트 — ID 겸손.
- 두 번째 스포츠 공 — 견본 추출.
운동 능력: 시간을 디자인합니다. 포스터를 폐기합니다. 교육은 진단이 아닙니다.