🏈Regras e jogo

Futebol Americano · Quatro downs, dez jardas, uma end zone: o jogo definitivo de território, colisão e estratégia.

O objetivo é simples de descrever e difícil de executar: levar a bola até a end zone adversária mais vezes do que o adversário faz o mesmo com a sua. A posse é regida pelo sistema de downs. O ataque tem quatro tentativas, chamadas de downs, para avançar a bola pelo menos dez jardas. Se conseguir, ganha um novo conjunto de quatro downs, chamado de first down. Se falhar, a posse passa para a defesa no ponto onde a bola parou. Como ceder boa posição de campo ao adversário custa caro, os times quase sempre chutam (punt) no quarto down, a menos que estejam perto da marca ou já em zona de pontuação.

Um jogo tem sessenta minutos divididos em quatro quartos de quinze minutos, mas o cronômetro para com frequência, em passes incompletos, jogadas fora dos limites e pontuações, de modo que uma transmissão dura cerca de três horas. O jogo começa com um kickoff e prossegue lance a lance a partir da line of scrimmage, a linha imaginária onde a bola é posicionada. Cada jogada começa quando o center snapa a bola para o quarterback. O time com mais pontos quando o tempo se esgota vence; um empate leva o jogo à prorrogação. A arbitragem é feita por uma equipe de sete árbitros, com replay instantâneo disponível para revisar pontuações, turnovers e outras decisões passíveis de revisão.

Pontuação num relance

6 pontosTouchdown
3 pontosField goal
1 pontoPonto extra (PAT)
2 pontosConversão de dois pontos
2 pontosSafety
60 min (4x15)Duração do jogo

Regras básicas

Line of scrimmage e o snap

Toda jogada começa na line of scrimmage, uma linha imaginária que atravessa a largura do campo pelo ponto onde a bola está. O ataque deve alinhar pelo menos sete jogadores nessa linha, e a jogada começa quando o center snapa a bola para trás, entre as pernas, geralmente para o quarterback. Até o snap, nenhum jogador do ataque, exceto um homem em movimento, pode se mexer. A defesa se alinha do seu lado de uma zona neutra do comprimento da bola, e nenhum dos times pode cruzá-la antes do snap sem sofrer penalidade.

O sistema de down e distância

O ataque tem quatro downs para avançar a bola dez jardas a partir de onde a série começou. A situação é descrita como down e distância, por exemplo primeiro-e-10 ou terceiro-e-2. Ganhar as dez jardas reinicia a contagem para first down e concede um novo conjunto de quatro. Falhar nos quatro, e a defesa assume no ponto em que a bola parou, chamado de turnover on downs. Esse mecanismo único orienta quase toda a estratégia: os times pesam correr para arrancar jardas curtas contra passar para ganhar pedaços maiores, e as correntes, um instrumento físico de medição de dez jardas, resolvem lances duvidosos.

O jogo aéreo

Em cada jogada o ataque pode lançar um passe para frente, e apenas de trás da line of scrimmage. Recebedores elegíveis, principalmente wide receivers, tight ends e running backs, podem pegá-lo; os jogadores de linha interior geralmente não podem. Uma recepção é válida quando o recebedor controla a bola e coloca os dois pés, ou outra parte do corpo, dentro do campo. Se o passe tocar o chão primeiro, é incompleto, o cronômetro para e o down é consumido sem ganho. Um defensor que intercepta um passe registra uma interceptação e imediatamente se torna portador da bola, um turnover ao vivo que pode ser devolvido para jardas ou pontuação.

O jogo terrestre

Em vez de passar, o quarterback pode entregar ou arremessar a bola para um running back, ou correr ele mesmo, para atacar a line of scrimmage no chão. Os bloqueadores da linha ofensiva e o tight end tentam abrir corredores de corrida empurrando os defensores de suas posições. Um portador da bola permanece em jogo até ser derrubado, ou seja, quando seu joelho ou cotovelo toca o chão sob a agarra de um defensor, ou quando pisa fora dos limites. Como a corrida mantém o cronômetro rodando e raramente arrisca um turnover, os times recorrem a ela para proteger vantagens e controlar o ritmo no fim dos jogos.

Jogadas de pontuação e conversões

Carregar ou pegar a bola atravessando a linha de gol até a end zone marca um touchdown, valendo seis pontos, a maior recompensa de uma única jogada. Depois de um touchdown, o time que pontuou tenta uma conversão: um chute de ponto extra pelas traves, valendo um ponto, snapado da linha de 15 jardas, ou uma conversão de dois pontos correndo ou passando até a end zone a partir da linha de duas jardas. Um field goal, chutado pelas traves em qualquer down, vale três pontos e é a escolha usual no quarto down dentro do alcance. Um safety, valendo dois pontos, é concedido à defesa quando ela derruba o portador da bola dentro da própria end zone.

Mudança de posse

A posse muda de mãos de várias formas. Um punt, um chute no quarto down, cede a bola mas empurra o adversário para trás. Um turnover on downs dá a bola à defesa no local após um quarto down falhado. Turnovers também podem ser súbitos: uma interceptação num passe, ou um fumble, quando o portador da bola perde o controle antes de ser derrubado e qualquer um dos times a recupera. Fumbles recuperados e interceptações ficam em jogo e podem ser avançados. Após qualquer pontuação, o time que marcou faz o kickoff para o adversário, transferindo formalmente a posse para reiniciar o jogo.

O cronômetro e os timeouts

O cronômetro do jogo roda durante as jogadas, mas para em passes incompletos, jogadas que terminam fora dos limites, pontuações, penalidades e no aviso de dois minutos perto do fim de cada tempo. Um cronômetro de jogada separado, de quarenta segundos após a maioria das jogadas, obriga o ataque a snapar a bola prontamente, sob pena de penalidade por atraso de jogo. Cada time recebe três timeouts por tempo para parar o cronômetro ou se reorganizar. A gestão do cronômetro se torna decisiva no fim dos tempos: um time atrás no placar apressa o jogo e passa para as laterais para economizar tempo, enquanto um time à frente corre a bola e permanece dentro dos limites para esgotar o relógio.

Kickoffs e devoluções

Cada tempo, e cada pontuação, é seguido de um kickoff que recoloca a bola em jogo. O time que chuta manda a bola para o fundo do campo, e o retornador pode pegá-la e correr, sinalizar uma fair catch ou aceitar um touchback para começar numa linha de jarda fixa. Um kickoff, ao contrário de um down normal, é uma situação de chute livre com alinhamento e regras próprias. Como as colisões nas devoluções de kickoff geraram um alto índice de lesões, a NFL redesenhou repetidamente essa jogada, de forma mais drástica com o formato dinâmico de kickoff adotado para a temporada de 2024, para reduzir impactos em alta velocidade preservando as devoluções.

Faltas e penalidades

Holding (segurar)

Holding é a penalidade mais comum no futebol americano. O holding ofensivo, dez jardas, é marcado quando um bloqueador agarra, engancha ou restringe um defensor fora da estrutura do corpo em vez de bloquear com as mãos abertas. O holding defensivo, cinco jardas e first down automático, pune um defensor que agarra ou segura um recebedor a mais de cinco jardas da linha. Como muitos bloqueios tecnicamente envolvem agarrar, os árbitros usam julgamento sobre se o holding afetou materialmente a jogada, o que torna esse um dos lances mais debatidos do esporte.

Interferência de passe

A interferência de passe protege o direito tanto do recebedor quanto do defensor de disputar um passe alcançável. A interferência defensiva de passe, que pode carregar uma penalidade enorme ao colocar a bola no local da falta, é marcada quando um defensor atrapalha o recebedor com contato precoce, segurando o braço ou disputando o corpo em vez da bola. A interferência ofensiva de passe, dez jardas, pune um recebedor que empurra ou bloqueia um defensor antes de a bola chegar. A natureza de "spot foul" de uma longa interferência defensiva pode alterar a posição de campo em cinquenta jardas numa única jogada.

Rispidez e faltas pessoais

Faltas relacionadas à segurança do jogador carregam quinze jardas e frequentemente first down automático. Roughing the passer protege o quarterback depois que ele lança, proibindo golpes na cabeça, quedas com força contra o chão e golpes baixos nos joelhos. Roughing the kicker protege punters e chutadores. Unnecessary roughness cobre golpes tardios, impactos em jogadores indefesos e contato liderado pelo capacete, enquanto um golpe do tipo targeting na cabeça pode levar à expulsão. Essas regras, ampliadas progressivamente desde os anos 2010, refletem a resposta da liga às pesquisas sobre lesões cerebrais e estão entre suas proteções mais relevantes em campo.

Faltas pré-snap

Diversas penalidades fiscalizam os momentos antes do snap. Um false start, cinco jardas, é marcado quando um jogador do ataque se move abruptamente após se posicionar, atraindo a defesa para o offside. Offside e encroachment penalizam um defensor que cruza a zona neutra antes do snap. Illegal formation e illegal motion sinalizam um ataque que não se alinha corretamente ou tem um jogador se movendo em direção à linha no momento do snap. Delay of game, cinco jardas, ocorre quando o ataque deixa o cronômetro de jogada expirar antes de snapar. Essas faltas são autoinfligidas e, por serem evitáveis, são tratadas como sinais de má disciplina.

Facemask e horse-collar

Duas faltas de tackle visam técnicas perigosas. A penalidade de facemask, quinze jardas, pune qualquer jogador que agarre e torça ou puxe a máscara facial ou a abertura do capacete de um adversário, um golpe que pode torcer o pescoço. A regra do horse-collar, também quinze jardas, proíbe derrubar um portador da bola agarrando a parte interna da gola das ombreiras ou da camisa e puxando-o para baixo, uma manobra que causou várias lesões graves nas pernas antes de ser proibida em 2005. Ambas as faltas refletem o esforço contínuo da liga em eliminar ações específicas e propensas a lesões sem eliminar o tackle em si.

Formato de jogo

A temporada da NFL vai de setembro a fevereiro. Sua temporada regular de dezoito semanas dá a cada um dos trinta e dois times dezessete jogos e uma semana de folga, totalizando 272 jogos na liga. Os times são divididos em duas conferências, a AFC e a NFC, cada uma com quatro divisões de quatro times. Um jogo tem quatro quartos de quinze minutos com um intervalo no meio; os dois times trocam de lado do campo a cada quarto. Se o placar estiver empatado após sessenta minutos, o jogo vai para a prorrogação, um período de dez minutos na temporada regular no qual, sob as regras adotadas para 2025, ambos os times têm garantida ao menos uma posse de bola. Um jogo de temporada regular ainda pode terminar empatado.

A classificação determina a pós-temporada. Sete times de cada conferência avançam aos playoffs: quatro campeões de divisão e três wild cards, colocados de um a sete, com o primeiro colocado ganhando um bye. Os playoffs são de eliminação simples, passando pelas rodadas wild-card, divisional e do campeonato de conferência. Os dois campeões de conferência se enfrentam em local neutro no Super Bowl, o jogo do campeonato da liga, disputado no segundo domingo de fevereiro e decidido em quantos períodos de prorrogação forem necessários, já que um jogo de pós-temporada não pode terminar empatado. O vencedor ergue o Troféu Vince Lombardi.

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