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🏓Reglas y juego

Tenis de mesa · El deporte de pelota más rápido del planeta, decidido en el ancho de una uña y con un efecto que ningún ojo puede leer del todo.

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Respuestas rapidas

¿Por qué domina China el tenis de mesa de forma tan absoluta?

El dominio de China proviene de una pirámide de desarrollo sistemática y respaldada por el Estado que identifica y entrena talento desde muy joven en miles de escuelas y academias provinciales, alimentando a un equipo nacional ferozmente competitivo. El deporte tiene un profundo significado cultural e histórico desde que Rong Guotuan ganó el primer título mundial de China en 1959, y su éxito está fuertemente respaldado con recursos. El vivero de talento es tan profundo que las eliminatorias internas de selección suelen ser más difíciles de ganar que los propios Juegos Olímpicos, y los compañeros de entrenamiento de élite simulan a cada rival mundial. El resultado es que China ha ganado 37 de los 42 oros olímpicos disputados desde 1988, un nivel de supremacía sostenida sin parangón en ningún deporte global.

¿Qué es un Grand Slam de carrera en el tenis de mesa?

El Grand Slam de carrera es el máximo honor individual del deporte: ganar los títulos individuales en las tres grandes competiciones del juego, el Campeonato del Mundo, la Copa del Mundo y los Juegos Olímpicos, a lo largo de una carrera. Es excepcionalmente raro. Liu Guoliang se convirtió en el primer hombre en lograrlo, completando el conjunto en 1999. Zhang Jike tiene el récord del más rápido, llevándose los tres en solo 445 días. Ma Long es el único jugador que ha completado un doble Grand Slam de carrera, ganando cada uno de los tres títulos al menos dos veces. Entre las mujeres, Deng Yaping, Wang Nan, Zhang Yining y otras también lo han logrado.

¿Por qué se cambió la pelota de 38 mm a 40 mm y luego a plástico?

La pelota se agrandó de 38 mm a 40 mm después de los Juegos de Sídney 2000 para ralentizar ligeramente los intercambios y hacer la pelota más visible para la televisión, ya que el juego se había vuelto extremadamente rápido en la era del pegamento rápido. En 2014 el material cambió del celuloide inflamable a un plástico (poli) 40+ sin costuras, impulsado por preocupaciones de fabricación y seguridad a medida que declinaba la producción de celuloide. La pelota de plástico es marginalmente más grande y dura, generando algo menos de efecto y velocidad. Juntos, estos cambios redujeron el efecto y la velocidad extremos, premiando la colocación y el tiempo temprano sobre el efecto puro, y son una razón importante por la que el juego moderno se juega tan cerca de la mesa.

¿Cuál es la diferencia entre las empuñaduras horizontal y penhold?

Las dos empuñaduras definen cómo un jugador sujeta la raqueta. La empuñadura horizontal (shakehand) se asemeja a un apretón de manos, envolviendo la mano alrededor del mango, y ofrece potencia equilibrada tanto de derecha como de revés; domina el juego moderno. La empuñadura penhold pinza el mango entre el pulgar y el índice como sujetando un lápiz, favoreciendo históricamente una derecha devastadora y una muñeca rápida pero un revés más débil. El desarrollo del revés penhold invertido dio a los jugadores penhold un ataque genuino de dos alas, y campeones como Ma Lin y Ryu Seung-min ganaron el oro olímpico con él. Sin embargo, el revés más fácil de la horizontal la ha convertido hoy en la opción por defecto para la mayoría de jugadores en el mundo.

¿Cómo funciona la puntuación en el tenis de mesa moderno?

Desde 2001, los juegos se disputan a 11 puntos en lugar de los antiguos 21, y un jugador debe ganar por al menos dos puntos de diferencia, así que un juego reñido puede extenderse a deuce más allá del 11. El saque se alterna cada dos puntos, cambiando a cada punto una vez que el marcador llega a 10-10. Un partido se juega al mejor de un número impar de juegos, lo más común es al mejor de cinco (el primero en ganar tres) o al mejor de siete (el primero en ganar cuatro) en los grandes torneos. Los jugadores cambian de lado después de cada juego, y en un juego decisivo vuelven a cambiar cuando un lado llega a cinco puntos. No hay límite de tiempo en juego normal.

¿Qué es el flick banana y por qué cambió el juego?

El flick banana, también llamado chiquita, es un golpe agresivo de revés para restar en el que el jugador se estira sobre la mesa y roza la pelota con un movimiento curvado, imprimiendo efecto lateral y liftado para atacar incluso saques cortos y bajos. Antes de que se generalizara en la década de 2010, los restadores solían empujar los saques cortos de forma pasiva, dejando que el sacador dictara el punto. El flick transfirió la iniciativa al restador, obligando a los sacadores a mantener los saques más cortos y bajos y desplazando todo el juego hacia intercambios rápidos y liderados por el revés cerca de la mesa. Es una de las principales razones por las que los puntos modernos se deciden con tanta frecuencia en las primeras tres o cuatro bolas.

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El objetivo es ganar puntos realizando una devolución legal que el rival no pueda devolver a su vez de forma legal. El punto se disputa en una mesa dividida por una red baja; la pelota debe botar una vez en el lado del sacador, superar la red y botar en el lado del restador, tras lo cual cada jugador debe golpearla para que caiga en la mitad del contrario. Cualquier fallo, una pelota que se va a la red, un tiro que sale por el fondo o por el lateral, otorga el punto al rival.

Los partidos modernos se rigen por el sistema a 11 puntos de la ITTF, introducido en 2001, disputado al mejor de un número impar de juegos, normalmente cinco o siete. Como el saque se alterna cada dos puntos y los lados se cambian en cada juego, el impulso cambia constantemente. No hay reloj: un juego termina solo cuando un jugador llega a 11 puntos con una diferencia de dos, así que un juego reñido puede extenderse mucho más allá del 11, en deuce.

Puntuación de un vistazo

11 puntosJuego a
2 puntosDiferencia para ganar
cada 2 puntosEl saque se alterna
al mejor de 5 o 7Partido
76 cmAltura de la mesa
15,25 cmAltura de la red

Ver la pizarra táctica →

Reglas básicas

El saque

El sacador sostiene la pelota sobre una palma abierta, plana e inmóvil detrás de la línea de fondo, y luego la lanza casi verticalmente al menos 16 cm sin imprimirle efecto. Debe golpearla mientras desciende, por encima del nivel de la superficie de juego y detrás de la línea de fondo, de modo que el restador tenga una visión clara. Solo en el saque la pelota puede botar en cualquier punto de cada mitad; en individuales no hay restricciones diagonales. Un saque que roza la red pero por lo demás es legal es un let y se repite.

El intercambio y la devolución

Tras un saque legal, cada jugador debe hacer una buena devolución: golpear la pelota para que pase por encima o alrededor de la red y toque la cancha del rival. Crucialmente, la pelota debe botar primero en tu propio lado antes de jugarla; no existe el volley como en el tenis. El juego continúa hasta que un lado no logra devolver la pelota legalmente. La pelota está en juego desde el último instante en que reposa sobre la palma del sacador hasta que se decide el punto.

Ganar un punto

Un jugador anota cuando el rival no realiza un buen saque o devolución, deja que la pelota bote dos veces en su propio lado, la golpea dos veces de forma deliberada, mueve la mesa, toca el conjunto de la red o toca la superficie de juego con la mano libre. Un jugador también gana el punto si el tiro del rival no supera la red, se va por el fondo o cae fuera de la mesa por completo. El restador incluso anota si la pelota toca cualquier cosa que no sea la red antes de que el rival la golpee.

Cambio de saque

El saque pasa de un jugador a otro cada dos puntos, sin importar quién los haya ganado. Una vez que el marcador llega a 10-10 (deuce), el saque se alterna en cada punto hasta que un jugador se ponga dos arriba. En dobles el saque debe ser diagonal, desde la mitad derecha del sacador hasta la mitad derecha del restador, y los compañeros deben alternarse para golpear la pelota durante todo el intercambio, lo que añade un estricto orden de juego ausente en individuales.

El let

Un let es un punto que se repite sin otorgar tanto. El más común es un saque que roza la parte superior de la red pero aun así cae correctamente en el lado del restador. También se pita let si el restador no estaba listo, si la pelota se rompe durante el intercambio o si el juego se ve interrumpido por un factor externo. A diferencia de una falta, el let no conlleva penalización; el mismo sacador simplemente vuelve a sacar con el mismo marcador.

La raqueta y las gomas

Una raqueta (madera) puede tener cualquier tamaño y forma, pero su superficie de golpeo debe estar cubierta con goma homologada. Las dos caras deben ser de colores claramente distintos, tradicionalmente una roja brillante y otra negra, para que los rivales puedan leer qué superficie, y por tanto qué características de efecto, se está usando. Las gomas van desde láminas lisas de gran adherencia para efecto pesado hasta pupos cortos o largos que lo alteran. Potenciar o modificar la goma con compuestos volátiles prohibidos está vetado bajo la normativa posterior a la prohibición del pegamento rápido.

La mesa y la red

La mesa mide 2,74 m por 1,525 m y tiene 76 cm de alto, con una superficie mate oscura delimitada por una línea blanca de 2 cm en los laterales y el fondo. Una red de 15,25 cm de altura atraviesa el centro, con el cordón nivelado y tenso. Todo el borde de la mesa está en juego: una pelota que golpea la superficie superior justo en el borde es válida, pero una que golpea la cara vertical lateral está fuera. Este borde vivo produce algunos de los golpes ganadores más afortunados y más exasperantes del deporte.

Cambio de lado

Los jugadores cambian de lado después de cada juego. En el juego decisivo de un partido, ambos vuelven a cambiar de lado en cuanto uno de los dos llega a 5 puntos, para que ninguno se vea perjudicado por diferencias de iluminación, fondo o posición de la mesa durante un juego final completo. Entre juegos los jugadores tienen derecho a un breve descanso, y cada lado puede pedir un tiempo muerto de hasta un minuto durante el partido.

Faltas y sanciones

Saque ilegal (oculto)

La infracción más vigilada. Los árbitros anulan un saque si la pelota no se lanza al menos 16 cm, se lanza con efecto, se golpea por debajo del nivel de la mesa o queda oculta al restador por cualquier parte del cuerpo o el brazo libre. Desde que se aplica con rigor, los jugadores deben apartar el brazo libre de la pelota en el momento del contacto. Un primer saque dudoso puede recibir un aviso, pero una infracción clara es punto inmediato para el rival.

Tocar la mesa o la red

Un jugador pierde el punto si la mano libre toca la superficie de juego durante un intercambio, o si cualquier parte del cuerpo o la raqueta mueve la mesa o toca el conjunto de la red mientras la pelota está en juego. Inclinarse para alcanzar una pelota corta es legal, pero apoyarse en la mesa con la mano que no juega no lo es. Esta regla impide que los jugadores se estabilicen contra la mesa para alcanzar pelotas que de otro modo serían inalcanzables.

Doble toque y obstrucción

La pelota solo puede golpearse una vez por devolución; un doble contacto deliberado hace perder el punto. La obstrucción ocurre cuando un jugador toca la pelota con la raqueta o la mano antes de que haya botado en su propio lado, en efecto haciendo un volley, lo cual es ilegal y otorga el punto al rival. Esta es la falta que más claramente distingue al tenis de mesa del tenis sobre hierba, donde el volley es central.

Sanciones por conducta y coaching

Los árbitros hacen cumplir la conducta con un aviso de tarjeta amarilla seguido de puntos de penalización: una primera infracción tras el aviso cede un punto, la siguiente dos. Las infracciones incluyen pérdida de tiempo, maltrato del equipamiento, gestos antideportivos o coaching ilegal entre puntos. Aunque el coaching desde el banquillo ahora está permitido en cada punto en muchos torneos, un coaching disruptivo o excesivo aún puede sancionarse, y la mala conducta repetida puede llevar a la descalificación del partido.

Interferencia del brazo libre y la ropa

Si la mano libre, la manga o la ropa de un jugador toca la pelota en juego, se pierde el punto. Del mismo modo, si la pelota golpea cualquier prenda del jugador antes de completarse una devolución legal, cuenta en su contra. Como los intercambios ocurren a distancia extrema, rozar la pelota con una muñequera o la camiseta es un riesgo real, y los árbitros otorgan el punto al rival siempre que ese contacto altere la trayectoria de la pelota.

Formato de juego

Un partido individual se juega al mejor de un número impar de juegos a 11 puntos, cinco (el primero en ganar tres) en la mayoría de los torneos y siete (el primero en ganar cuatro) en las últimas fases del Campeonato del Mundo y los Juegos Olímpicos. No hay límite de tiempo en juego normal; un juego continúa hasta alcanzar una diferencia de dos puntos. Para evitar la lentitud en la era del juego ultradefensivo, puede invocarse la regla de aceleración si un juego llega a 10 minutos sin concluir, tras lo cual el restador gana el punto si logra 13 buenas devoluciones, obligando al sacador a atacar.

Los eventos por equipos usan sus propias estructuras, la más famosa es el Campeonato del Mundo por Equipos, disputado por la Copa Swaythling (masculina) y la Copa Corbillon (femenina), donde las naciones alinean a varios jugadores en una serie de partidos individuales y a veces de dobles. Las eliminatorias por equipos olímpicas y del Campeonato del Mundo suelen jugarse al mejor de cinco partidos con un orden fijo. Los ganadores de toda la competición se deciden por número de partidos, y en las fases eliminatorias un solo partido perdido puede eliminar incluso a la nación más fuerte.

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