Ziel eines Frames ist es, durch das Versenken von Bällen in fester Reihenfolge mehr Punkte zu erzielen als der Gegner. Rote sind je einen Punkt wert und bleiben nach dem Versenken unten; die sechs Farben sind zwei bis sieben Punkte wert und werden bis zum letzten Roten immer wieder auf ihren Punkt zurückgelegt. Ein Spieler behält den Tisch, solange er den richtigen Ball versenkt, weshalb es beim Spiel weniger um einzelne Schläge geht als um Sequenzen — den Break — und die Fähigkeit, den Spielball für den nächsten Schlag richtig zu positionieren.
Die Regeln werden von der World Professional Billiards and Snooker Association gepflegt, deren moderner Regelkodex auf die Standardisierung durch die Billiards Association and Control Council von 1919 zurückgeht. Ein Schiedsrichter kontrolliert den Tisch, reinigt und legt Bälle zurück, ruft den Punktestand laut aus und entscheidet über Fouls; es gibt keine Videoüberprüfung von Schlägen, obwohl Schiedsrichter bei seltenen Streitfällen einen Turnierverantwortlichen hinzuziehen können. Die Etikette hat ungewöhnliches Gewicht: Spieler räumen ihre eigenen Fouls routinemäßig ein, entschuldigen sich für Glücksbälle und geben Frames auf, die rechnerisch noch offen, praktisch aber verloren sind.
Punkte auf einen Blick
Grundregeln
Der Tisch, die Bälle und das Queue
Ein Snookertisch in voller Größe misst zwölf mal sechs Fuß, mit einer Spielfläche von 3.569 mal 1.778 Millimetern auf Schiefer, überzogen mit genopptem Filz. Sechs Taschen sitzen an den Ecken und in der Mitte der langen Banden, geschnitten nach einer Schablone, die nur wenige Millimeter breiter ist als ein Ball. Verwendet werden zweiundzwanzig Bälle mit 52,5 Millimetern Durchmesser: ein weißer Spielball, fünfzehn Rote und sechs Farbige. Ein Queue muss mindestens einen Meter lang sein. Weil der Tisch im Verhältnis zu seinen Taschen so groß ist, gehört ein gerader Ball über die volle Tischlänge zu den schwierigsten Routine-Schlägen im Sport überhaupt.
Wie ein Frame beginnt
Die fünfzehn Roten werden in einem Dreieck direkt hinter dem Pink aufgesetzt, die Farben liegen auf markierten Punkten: Gelb, Grün und Braun auf der Baulklinie, Blau auf dem Mittelpunkt, Pink auf dem Pyramidenpunkt und Schwarz 324 Millimeter von der oberen Bande entfernt. Der Anspieler eröffnet mit dem Spielball frei in der D-Zone und muss einen Roten kontaktieren. Fast kein Profi versucht, beim Anstoß zu punkten: Der Standardschlag streift die Ecke des Verbands hauchdünn und bringt den Spielball sicher zurück an die Baulk-Bande, sodass der Gegner nichts vorfindet.
Rot, Farbe, Rot, Farbe
Solange Rote auf dem Tisch liegen, wechselt der anzuspielende Ball. Der Spieler muss zuerst einen Roten versenken, der einen Punkt bringt, und Rote bleiben nach dem Versenken unten. Damit erwirbt er das Recht, eine beliebige Farbe anzusagen; wird die angesagte Farbe versenkt, zählt ihr Wert, und sie wird sofort vom Schiedsrichter auf ihren eigenen Punkt zurückgelegt. Danach braucht der Spieler wieder einen Roten. Ein Besuch endet, sobald ein Spieler den anzuspielenden Ball verfehlt oder ein Foul begeht. Weil Schwarz sieben Punkte wert ist, bedeutet erfolgreicher Break-Aufbau, Rot um Rot zu versenken und dabei den Spielball auf der Schwarz-Seite des Verbands zu halten.
Die Farben abräumen
Sobald der letzte Rote und die darauffolgende Farbe versenkt sind, müssen die sechs Farben in aufsteigender Wertreihenfolge genommen werden: Gelb, Grün, Braun, Blau, Pink, Schwarz. Ab diesem Punkt bleibt eine versenkte Farbe unten, statt zurückgelegt zu werden, sodass sich der Tisch mit fortschreitender Sequenz leert. Steht es nach dem Versenken oder Foulen des Schwarzen unentschieden, wird Schwarz zurückgelegt, der Spielball geht frei in die D-Zone, und das Frame wird zum Sudden Death, entschieden durch den nächsten Punktgewinn oder das nächste Foul.
Breaks und die 147
Ein Break ist schlicht die Anzahl der Punkte, die bei einem Besuch am Tisch erzielt werden. Das im normalen Spiel maximal Erreichbare sind 147 — fünfzehn Rote, jeweils gefolgt von Schwarz, ergeben 120, dann Gelb bis Schwarz der Reihe nach weitere 27. Ein Century-Break von 100 oder mehr gilt als Maßstab für einen guten Profi-Besuch, und die Topspieler verzeichnen inzwischen mehr als hundert Centurys in einer einzigen Saison. Werte über 147 sind nur möglich, wenn ein Freiball im Spiel ist, weshalb ein Break von 155 eher eine theoretische Kuriosität als ein realistisches Ziel darstellt.
Snooker und der Freiball
Ein Spieler ist gesnookert, wenn kein Teil eines anspielbaren Balles vom Spielball aus in gerader Linie getroffen werden kann, weil ein anderer Ball den Weg versperrt. Einen Snooker zu legen ist die wichtigste Defensivwaffe des Sports: Der Gegner muss über eine oder mehrere Banden entkommen, und verfehlt er den Kontakt mit einem legalen Ball, gibt er Punkte und oft auch die Position preis. Lässt ein Foul den nachfolgenden Spieler gesnookert zurück, gewährt der Schiedsrichter einen Freiball, und der Spieler darf einen beliebigen Ball auf dem Tisch als anzuspielenden Ball benennen, der dann im Wert des tatsächlich fälligen Balles zählt.
Fouls und die Vier-Punkte-Untergrenze
Jedes Foul bringt dem Gegner Punkte ein, und die Strafe beträgt nie weniger als vier. Maßgeblich ist der höhere Wert aus dem anzuspielenden Ball und einem falsch getroffenen, versenkten oder verschobenen Ball, sodass ein Foul mit dem Pink sechs Punkte und eines mit dem Schwarz sieben Punkte kostet. Nach einem Foul darf der nachfolgende Spieler entweder von der aktuellen Ballposition weiterspielen oder den Übeltäter bitten, von derselben Position erneut zu spielen — die übliche Wahl, wenn sich der Fehlbarer in ernste Schwierigkeiten gebracht hat und andernfalls durch die Übergabe des Tisches gerettet würde.
Matchformat und Aufgabe
Matches werden über eine ungerade Anzahl von Frames entschieden, von Best of Seven in frühen Ranglistenrunden bis zu Best of 35 im WM-Finale, ausgetragen über vier Sessions an zwei Tagen. Die Spieler wechseln sich mit dem Anstoß von Frame zu Frame ab und haben eine Pause zur Sessionmitte. Aufgeben gehört zum Regelwerk: Braucht ein Spieler Snooker und ist das Frame realistisch verloren, ist es Konvention, sich die Hand zu geben und weiterzumachen; ein hoffnungsloses Frame nicht aufzugeben, gilt eher als Unsportlichkeit denn als Kampfgeist.
Fouls & Strafen
Den anzuspielenden Ball nicht treffen
Das häufigste Foul im Profisnooker ist ein misslungener Snooker-Ausstieg. Trifft der Spielball nicht zuerst einen anzuspielenden Ball, kassiert der Spieler mindestens vier Punkte, und der Gegner entscheidet, ob er von der aktuellen Ballposition weiterspielt oder den Schlag direkt zurückgibt. Weil ein misslungener Ausstieg den Spielball meist an einer nutzlosen Stelle zurücklässt, sind die Punkte oft der kleinere Teil des Schadens.
Den Spielball oder den falschen Ball versenken
Den Spielball in eine Tasche zu schicken — ein Eigen-Loch — ist ein Foul im Wert von mindestens vier Punkten, und jeder auf demselben Schlag versenkte Ball zählt nicht. Das Versenken eines nicht anzuspielenden Balls trägt dieselbe Strafstruktur, bewertet mit dem höheren Wert aus anzuspielendem und versenktem Ball, und der betroffene Ball wird zurückgelegt, außer es handelt sich um einen Roten, der dann unten bleibt und der Anzeigetafel schlicht verloren geht.
Die Miss-Regel
Urteilt der Schiedsrichter, dass ein Spieler den anzuspielenden Ball verfehlt und dabei nicht sein bestmögliches Bemühen gezeigt hat, wird zusätzlich zum Foul ein Miss gerufen. Der Gegner kann daraufhin die Bälle exakt zurücklegen lassen und den Schlag erneut fordern. War der Spieler nicht gesnookert und existierte ein direkter Weg zum anzuspielenden Ball, folgt beim zweiten Miss eine Verwarnung, und ein drittes Miss verliert das Frame direkt.
Berührender Ball, Push-Schlag und Doppeltreffer
Die Queuespitze darf den Spielball nur ein einziges Mal berühren. Ein Push-Schlag, bei dem Spitze, Spielball und Objektball gleichzeitig in Kontakt sind, ist ein Foul, ebenso jeder Doppeltreffer und jeder Schlag, der ausgeführt wird, bevor die Bälle zur Ruhe gekommen sind. Auch das Verschieben eines Balls durch Queue, Rest, Ärmel oder Hand ist ein Foul. Berührt der Spielball bereits einen anzuspielenden Ball, muss der Spieler davon wegspielen, ohne ihn zu bewegen.
Sprungbälle, Standposition und Ausrüstung
Absichtliches Überspringen eines Teils eines anderen Balls mit dem Spielball ist im Snooker, anders als im Poolbillard, ein Foul, weshalb Auswege nur über die Banden gefunden werden können. Ein Spieler muss während des gesamten Schlags mit mindestens einem Fuß den Boden berühren, darf nicht mit dem falschen Queue-Ende spielen und nur zugelassene Rests verwenden. Vom Tisch geschlagene Bälle werden, wo möglich, zurückgelegt, wobei ein Foul im üblichen Wert berechnet wird.
Spielformat
Ein Frame endet, wenn alle Bälle versenkt sind oder ein Spieler aufgibt, und Matches werden durch das Erreichen einer festgelegten Anzahl von Frames gewonnen. Ranglistenturniere laufen in frühen Runden meist Best of Seven oder Nine und steigern sich zu Best of Eleven oder Thirteen im Finale; die Weltmeisterschaft eskaliert von Best of Nineteen in der ersten Runde bis Best of 35 im Finale, einem Event, das zwei Tage dauert und bis nach Mitternacht laufen kann. Die langen Formate sind bewusst gewählt: Sie unterdrücken den Zufall und belohnen den Spieler, der sich nach einer schlechten Session wieder aufbauen kann.
Gespielt wird in Sessions von etwa zweieinhalb bis drei Stunden mit einer fünfzehnminütigen Pause zur Mitte, und es gibt im regulären Wettbewerb keine Schussuhr. Für das Fernsehen gibt es Sonderformate: Der Snooker Shoot Out ist ein Einzel-Frame mit Schussuhr und Zehn-Minuten-Limit, Six-Red-Snooker verkürzt das Frame durch neun weniger Rote, und mehrere Einladungsturniere nutzen eine laufende Uhr. Keines davon hat das klassische Format an der Spitze des Sports verdrängt, wo das WM-Finale über vier Sessions weiterhin die entscheidende Prüfung bleibt.
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