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Kurze Antworten
Welche sechs Sprünge gibt es im Eiskunstlauf und wie unterscheidet man sie?
Es gibt genau sechs, und der einzige Unterschied liegt im Absprung. Drei sind Zackensprünge, ausgelöst durch das Aufsetzen der Zacke des Schwungbeins: der Toeloop von der äußeren Rückwärtskante, der Flip von der inneren Rückwärtskante und der Lutz von der äußeren Rückwärtskante nach einem langen gegenrotierten Gleiten, meist in eine Ecke geführt. Drei sind Kantensprünge, allein aus der Kufe heraus gesprungen: der Rittberger von der inneren Rückwärtskante, der Loop von der äußeren Rückwärtskante mit überkreuzten Beinen, und der Axel von der vorderen Außenkante. Weil der Axel vorwärts abgesprungen wird, enthält er eine zusätzliche halbe Umdrehung, sodass ein Dreifach-Axel dreieinhalb Umdrehungen sind. Die Grundwerte steigen in derselben Reihenfolge.
Wie wird Eiskunstlauf eigentlich bewertet?
Die Segmentwertung jedes Läufers besteht aus zwei Hälften. Die technische Punktzahl addiert jeden Sprung, jede Pirouette und jede Schrittfolge: Jedes Element hat einen veröffentlichten Grundwert, angepasst durch eine Ausführungsnote, die Preisrichter von minus fünf bis plus fünf als Prozentsatz dieses Grundwerts vergeben. Ein separates technisches Panel bestätigt, was gezeigt wurde, vergibt Level von B bis 4 für Pirouetten und Schritte, und wendet Rufe für Unterrotation, Downgrade oder falsche Absprungkante an. Die Programmkomponentenwertung bewertet dann Komposition, Präsentation und Lauffertigkeiten von 0,25 bis 10,00, multipliziert mit einem Faktor. Abzüge für Stürze, Zeitverstöße und illegale Elemente werden zuletzt subtrahiert. Die Wertungen von Kurzprogramm und Kür werden addiert, und die höchste Gesamtzahl gewinnt.
Was ist der Unterschied zwischen Kurzprogramm und Kür?
Das Kurzprogramm dauert 2 Minuten 40 Sekunden und schreibt genau sieben Elemente vor: drei Sprungpassagen einschließlich eines Pflichtsprungs vom Typ Axel und einer Kombination, drei Pirouetten unterschiedlicher Familien und eine Schrittfolge. Alles Zusätzliche bringt nichts, und ein verpatztes Element lässt sich nicht ersetzen, weshalb es ein Belastungstest unter Druck ist. Die Kür dauert 4 Minuten und erlaubt bis zu zwölf Elemente, darunter sieben Sprungpassagen, mit freier Wahl von Inhalt und Reihenfolge. Sie bringt etwa doppelt so viele Punkte und beinhaltet den Zweite-Hälfte-Bonus, der den Grundwert der letzten drei Sprungpassagen um 1,1 multipliziert, wenn sie nach der Halbzeitmarke beginnen. Der Eistanz nutzt stattdessen Rhythmustanz und Kürtanz.
Was ist ein Vierfach-Axel, und wer hat ihn schon gelandet?
Ein Vierfach-Axel besteht aus viereinhalb Umdrehungen, weil der Axel der einzige vorwärts abgesprungene Sprung ist, wodurch eine zusätzliche halbe Umdrehung zu allem hinzukommt, was der Läufer in der Luft absolviert. Er hat einen Grundwert von 12,50, den höchsten aller Elemente der Sportart, mehr als ein Dreifach- und ein Doppel-Axel zusammen. Ilia Malinin aus den USA landete den ersten anerkannten Vierfach-Axel am 14. September 2022 beim US International Classic in Lake Placid im Alter von siebzehn Jahren, nach Jahrzehnten, in denen der Sprung als jenseits menschlicher Fähigkeiten galt. Er hat ihn seither zu einem festen Bestandteil seiner Kür gemacht, und kein anderer Läufer hatte bis zur Saison 2024/25 im Wettkampf einen gelandet.
Warum sind die Pflichtfiguren aus der Sportart verschwunden?
Fast zwei Jahrhunderte lang zeichneten Läufer präzise geometrische Muster in sauberes Eis und wurden nach den hinterlassenen Spuren bewertet, woher der Name Eiskunstlauf ursprünglich stammt. Figuren machten einst den Großteil der Wertung eines Wettbewerbs aus, waren jedoch langsam zu bewerten, unmöglich fernsehgerecht darzustellen und verschlangen enorme Trainingszeit auf dem Eis. Das Kurzprogramm wurde 1973 eingeführt, um Sendern etwas Sehenswertes zu bieten und das Gewicht der Figuren zu verringern, und ihr Anteil an der Wertung sank in den 1980er-Jahren stetig weiter. Die Weltmeisterschaft 1990 in Halifax war die letzte mit Pflichtfiguren. Kritiker meinen, ihr Verlust habe der Sportart eine ganze Generation an Kantenqualität gekostet; Befürworter weisen darauf hin, dass nie ein Publikum dafür bezahlt hat, jemandem beim Kreiszeichnen zuzusehen.
Was ist der Unterschied zwischen Paarlauf und Eistanz?
Paarlauf ist eine Sprungdisziplin, die von zwei Menschen ausgeführt wird. Sie umfasst Wurfsprünge, bei denen ein Partner den anderen in mehrere Umdrehungen wirft; Twist-Hebungen; Überkopfhebungen in fünf erlaubten Gruppen; die Todesspirale, bei der ein Partner mit dem Kopf wenige Zentimeter über dem Eis kreist; sowie parallele Sprünge und Pirouetten, die nach Synchronität bewertet werden. Der Eistanz verbietet fast all das. Es gibt keine Würfe, keine Sprünge mit mehr als einer Umdrehung und keine Hebung, bei der die Hände des Mannes über Kopfhöhe steigen. Der Eistanz wird nach Musterabschnitten mit Schlüsselstellen, Twizzles, Schrittfolgen in und außerhalb der Fassung, Tanzpirouetten und zeitlich begrenzten Hebungen bewertet. Kurz gesagt: Paarlauf handelt vom Flug, Eistanz von den Kanten.
Die Eiskunstlauf-Terminologie hat drei Schichten. Die eine benennt Elemente — die sechs Sprünge und die Spin-Familien. Die zweite ist das Vokabular des Wertungssystems seit 2004 — Base Value, GOE, Underrotation. Die dritte ist bahnspezifische Sprache wie Skills Testing und Freestyle-Eiszeit, die erst Sinn ergibt, wenn man sich irgendwo angemeldet hat. Sagt ein Kommentator, ein Sprung habe Underrotation und Edge Call, sagt die zweite Schicht, wie viele Punkte das kostete; bei der Anmeldung an einer Bahn braucht man die dritte.
Die 40 Einträge unten decken alle drei Schichten ab. Jeden Sprungnamen erkennt man, wenn man Absprungkante und Einsatz des Toe Picks kennt; die Wertungsbegriffe münden in eine Formel: Base Value plus GOE ergibt den technischen Score, Program Components kommen dazu, Abzüge werden abgezogen — so entsteht der Segment-Score.
Begriffe
Zuerst die Begriffe, die wirklich gesucht werden.
- Axel Axel
- Der einzige der sechs Sprünge, der nach vorne abgenommen wurde, weshalb er im Vergleich zu den anderen eine zusätzliche halbe Umdrehung mit sich bringt - ein dreifacher Axel ist eigentlich dreieinhalb Umdrehungen. Benannt nach dem norwegischen Axel Paulsen, der es 1882 zum ersten Mal durchführte, trägt es den höchsten Basiswert jeder Sprungfamilie: 8,00 für ein Dreifaches, 12,50 für das Vierfache, das Ilia Malinin 2022 ratifizierte.
- Abzeichentest Badge Test
- Eine Qualifikationsbewertung, die von der Teststruktur eines nationalen Verbands durchgeführt wird und vom Einstieg bis zum Senior eine Reihe von Stufen durchläuft. Jedes Level legt die erforderlichen Gleit-, Dreh-, Dreh- und Sprungelemente fest, und das Passieren bestimmt die Eignung für viele lokale und regionale Wettbewerbe. Die meisten Freizeit-Skater verwenden diese Leiter als ihren Meilenstein, auch ohne jeglichen Wettbewerb Ehrgeiz, und die Prüfung in der Regel überprüft bestimmte Elemente einzeln und nicht ein volles Programm.
- Basiswert Base Value
- Der Fixpunktwert, der jedem Element im Voraus zugewiesen wurde und in jeder Saison in der ISU-Wertskala veröffentlicht wird. Ein vierfacher Axel ist 12,50 wert, ein vierfacher Lutz 11,50, ein dreifacher Axel 8,00 und ein doppelter Axel 3,30. Spins und Step-Sequenzen gewinnen den Basiswert, wenn ihr Level steigt. Ein unterdrehter Sprung erhält nur 70 Prozent dieses Wertes, während ein Sprung in der zweiten Hälfte eines Programms einen 1,1-Multiplikator erhält.
- Biellmann Spin Biellmann Spin
- Eine Drehung, bei der das freie Bein hinter dem Rücken und über Kopf hochgezogen wird, benannt nach der Schweizerin Denise Biellmann, die es in den 1970er Jahren populär machte. Es erfordert eine extreme Wirbelsäulenverlängerung und Hüftflexibilität, die für die meisten Skater schwierig ist. Es wird als Schwierigkeitsvariation erkannt, die das Niveau eines Spins erhöht, obwohl die Belastung, die es auf den unteren Rücken legt, es zu einem häufigen Thema der Debatte in der Trainingsphase macht.
- Klingenschärfung Blade Sharpening
- Der Prozess des Nachschleifens der Mulde entlang des Bodens der Klinge, um beide Kanten zurückzusetzen, benötigte ungefähr alle 20-40 Stunden Eiszeit. Es muss mit figurspezifischer Ausrüstung erfolgen; Das Senden einer Klinge an einen Eishockey- oder Eisschnelllaufspezialisten kann den vorderen Zehenpickel beschädigen oder den Hohlradius so ändern, dass das Springen unmöglich wird. Eine tiefere Hohle beißt das Eis härter, während eine flachere, etwa 1/2 bis 5/8 Zoll, Anfängern eine glattere Rotation und Gleiten gibt.
- Kammspin Camel Spin
- Ein Spin in einer arabesken Position durchgeführt, mit dem Eislaufbein gerade und der Torso und freie Bein parallel zum Eis verlängert. Eine der drei Grunddrehpositionen; Wenn das freie Bein unter die Hüfthöhe fällt, zählt es nicht mehr als Position. Wenn man es mit einem Sprung betritt, entsteht ein fliegendes Kamel, ein Element, das Dick Button in den 1940er Jahren erfunden hat und das einige Eisbahnen immer noch als Knopfkamel bezeichnen.
- Crossover Crossover
- Eine Technik zur Erzeugung von Geschwindigkeit durch eine Kurve, indem man einen Fuß vor und über den anderen tritt, sowohl in Vorwärts- als auch in Rückwärtsrichtung gelernt. Es ist die zweite große Hürde, die Anfänger lernen und ein verbindender Schritt in jedem Programm, wobei Elite-Skater die hier eingebaute Geschwindigkeit direkt in Sprünge tragen. Der Oberkörper sollte sich in den Kreis lehnen, während der äußere Fuß den ganzen Weg durch das Eis drückt; eine Gewohnheit, nur die Füße zu wechseln, ohne zu drücken, tötet die Geschwindigkeit.
- Todesspirale Death Spiral
- Eine Signatur paart ein Element, in dem der Mann auf einem Fuß schwenkt, um die Rotation zu verankern, während er die Hand der Frau hält, während sie ihren Körper auf einer tiefen Kante aufwölbt, die niedrig genug ist, dass ihr Kopf das Eis fast bürstet und einen Kreis verfolgt. Es gibt vier Arten, je nachdem, welche Kante verwendet wird, und das Niveau wird dadurch festgelegt, wie viele Rotationen die Frau in der niedrigen Position aushält und wie tief der Drehpunkt des Mannes ist. Trotz des Namens trägt es mehr visuelles Drama als tatsächliche Gefahr.
- Downgrade Downgrade
- Ein Aufruf des technischen Panels, wenn ein Sprung mehr als eine halbe Umdrehung hinter den erforderlichen Umdrehungen fällt, gekennzeichnet mit einem << Symbol auf dem Punkteblatt. Es wird als nächster Sprung nach unten in der Rotationszählung erzielt, so dass ein dreifacher Axel auf den doppelten Axel-Wert sinkt, ein Verlust von mehr als vier Punkten. Es ist eine schwerere Strafe als eine Unterdrehung, die einen Fehlbetrag von einer Viertel- bis Halbdrehung abdeckt, und eine negative GOE wird typischerweise darauf angewendet.
- Rand Edge
- Einer der beiden Stege, die durch den hohlen Boden in den Boden einer Schaufel, innen und außen, erzeugt werden. Kombiniert mit den beiden Fahrtrichtungen vorwärts und rückwärts ergeben sich acht Grundkanten. Welche Kante ein Skater beim Start hat, bestimmt die Art des Sprungs, und die Kantentiefe ist die Grundlage der Komponente Skating Skills. Trainer verbringen mehr Zeit auf Kanten als auf Rotation selbst, weil die meisten Rotationsprobleme tatsächlich Kantenprobleme sind, die spät auftauchen.
- Edge Call Edge Call
- Eine Entscheidung, die das technische Panel trifft, wenn ein Lutz oder Flip von der falschen Startkante gestartet wird. Ein eindeutiger Verstoß ist mit einem 'e' gekennzeichnet und schneidet den Basiswert ab; ein mehrdeutiger Fall zieht nur ein warnendes '!' ohne Reduktion. Ein Lutz, der von der inneren Kante genommen wird, wird Flutz genannt, und ein Flip, der von der äußeren Kante genommen wird, wird eine Lippe genannt. Diese Gewohnheiten bilden sich jung und sind notorisch schwer zu korrigieren, und mehrere Weltmeisterschaftsmedaillen haben sich auf dieses einzelne Symbol eingestellt.
- Flip Flip
- Ein Zehensprung startete von einer hinteren Innenkante mit der Zehenspitze des gegenüberliegenden Fußes, im Wert von 5,30 für ein Dreifaches und 11,00 für ein Vierfaches. Es wird häufig mit dem Lutz verwechselt, da sich die beiden nur in der Startkante unterscheiden und ein von der Außenkante gestarteter Flip zu einer Lippe mit einer reduzierten Punktzahl herabgestuft wird. Es wird normalerweise von einem Drei-Umdrehen oder Mohawk eingegeben, der den Eintrag selbst von einem Lutz unterscheidbar macht, und es wird häufig als erster Sprung in einer Kombination verwendet.
- Flutz Flutz
- Ein Lutz startete von der falschen Innenkante, die effektiv einen Flip ausführt, während sie den Lutz-Basiswert beansprucht. Das technische Panel überprüft es in Zeitlupe und markiert es mit einem "e", das den Basiswert schneidet. Die Gewohnheit, instinktiv auf den leichteren Rand zu rollen, um Rotation zu gewinnen, bildet sich normalerweise in der Kindheit und ist sehr schwer zu korrigieren, was einige Elite-Skater dazu bringt, den Lutz in ihrem Layout ganz zu vermeiden.
- Free Skating Free Skating
- Das zweite Segment eines Wettbewerbs, in dem Senioren bis zu zwölf Elemente über vier Minuten mit maximal sieben Sprungpässen ausführen. Es trägt ungefähr doppelt so viele Punkte wie das kurze Programm und ist der Ort, an dem die Platzierungen in der Regel entschieden werden, wobei die Reihenfolge des Eislaufens vom kurzen Programm umgekehrt wird, so dass der Führer zuletzt läuft. Ice dance verwendet einen freien tanz im entsprechenden slot.
- Ausführungsgrad (GOE) Grade of Execution (GOE)
- Die Markierung, die ein Richter angibt, wie gut ein Element ausgeführt wurde, reicht von -5 bis +5. Es wird als Prozentsatz des Basiswerts dieses Elements konvertiert, so dass ein Plus-Vier auf einem Vierfachen ein Vielfaches mehr wert ist als ein Plus-Vier auf einem Doppel. Höhe und Entfernung, ein schwieriger Einstieg, ein reibungsloser Landungsfluss und die Anpassung an die Musik sind die Kriterien für eine positive Note, während ein Sturz die Punktzahl automatisch auf -5 begrenzt. Die höchsten und niedrigsten Noten werden fallen gelassen und der Rest gemittelt.
- Eistanz Ice Dance
- Eine Disziplin, die von zwei Personen zusammen gelaufen wird, aber Sprünge und Würfe verbietet - kein Sprung von mehr als einer Umdrehung und kein Heben mit den Händen des Mannes über seinem Kopf ist erlaubt. Stattdessen wird es auf kantenqualität, twizzles, schrittsequenzen in hold, tanzdrehungen und zeitlich begrenzten aufzügen bewertet. Es erstreckt sich jede Saison über zwei Segmente, einen Rhythmustanz, der auf einem von der ISU zugewiesenen Rhythmus aufbaut, und einen kostenlosen Tanz mit einer offenen Auswahl an Musik und Inhalten.
- Sprungkombination Jump Combination
- Ein Layout, bei dem ein zweiter Sprung unmittelbar vom Landefuß des ersten folgt, ohne Schritt oder Drehung dazwischen - das Einfügen eines macht ihn zu einer Sequenz und nicht zu einer Kombination. Aus diesem Grund sind die Schleife und die Zehenschleife, die den gleichen Landefuß teilen, die häufigsten zweiten Sprünge. Es ist typischerweise das höchstwertige Element in einem Programm, und wenn der zweite Sprung unterdreht, ist der Punktverlust auf diesen einzelnen Slot beschränkt.
- Kuss und Weinen Kiss and Cry
- Der Sitzbereich neben der Eisbahn, wo ein Skater mit seinem Trainer sitzt und auf die Partitur nach einer Aufführung wartet. Der Spitzname entstand in den 1980er Jahren in Finnland und spiegelt wider, dass der Gewinner küsst und der Verlierer schreit. Da Fernsehkameras darauf fixiert sind, ist es zu einer Standardvorrichtung für Sendungen geworden, wobei die Ergebnisse normalerweise 30 Sekunden bis eine Minute dauern. Je nach Veranstaltung wird es auch mit Blumen, Stofftieren und Sponsor Branding inszeniert.
- Layback Spin Layback Spin
- Eine aufrechte familiendrehung, bei der der oberkörper nach hinten gewölbt und der kopf abgefallen war, wurde hauptsächlich bei singles und paaren von frauen gesehen. Es erfordert Wirbelsäulenverlängerung und Schulterflexibilität, die männliche Skater selten versuchen. Wenn Sie das freie Bein nach oben ziehen, während der Rücken gewölbt ist, führt dies zu einem Biellmann, und weil er den unteren Rücken immer wieder hyperextendiert, ist er auch eines der Elemente, die am direktesten mit einer Lendenverletzung verbunden sind.
- Ebene Level
- Ein Schwierigkeitsgrad für Spins, Step-Sequenzen und Eistanzelemente, der von Base und Level 1 bis Level 4 reicht. Es wird vom technischen Panel vergeben, das zählt, wie viele erkannte schwierige Merkmale abgeschlossen wurden, und eine höhere Ebene trägt einen höheren Basiswert. Jumps tragen keine Level. Die Lücke zwischen Level 3 und 4 beträgt nur etwa 0,5 Punkte pro Element, aber über ein ganzes Programm kann sie sich auf fast 2 Punkte erweitern, oft genug, um eine Platzierung umzudrehen.
- Schleife Loop
- Ein Kantensprung startete ohne Zehenspitze, wurde von einer hinteren Außenkante mit gekreuzten Füßen abgehoben und landete auf demselben Fuß. Da Start und Landung den gleichen Fuß verwenden, ist es der häufigste zweite Sprung in einer Kombination, der 4,90 für ein Dreifaches und 10,50 für ein Vierfaches wert ist. Ohne eine Hochlaufbewegung muss sie aus einer stehenden Position aufgewickelt werden, was die Erzeugung von Höhe notorisch erschwert.
- Lutz Lutz
- Der Zehensprung mit dem zweithöchsten Basiswert nach dem Axel. Ein Skater gleitet typischerweise einen langen Weg in eine Eisbahnecke in einer gegenläufigen Richtung, bevor er den Zehenpickel von einer hinteren Außenkante pflanzt. Diese umgekehrte Kurve beim Eintritt macht es schwierig, und wenn die Kante kurz vor dem Start nach innen rollt, wird sie Flutz genannt und verliert den Basiswert. Ein dreifacher Lutz ist 5,90 wert, ein vierfacher 11,50.
- Mohawk Mohawk
- Ein Schritt, der die Richtung von vorne nach hinten oder umgekehrt ändert, indem er von einem Fuß zum anderen wechselt, während er die gleiche Art von Kante durch den Übergang behält. Da es die Richtung durch einen Fußschalter und nicht durch eine Drehung ändert, ist es normalerweise die erste Richtungsänderungstechnik, die ein Anfänger lernt, und sie erscheint ständig in Salchow-Einträgen, Schrittfolgen und Crossover-Übergängen. Es unterscheidet sich von einer Dreidrehung, die die Richtung durch Rotation an einem einzigen Fuß ändert.
- Schlittschuhlaufen Pair Skating
- Eine Disziplin, die von einem Mann und einer Frau zusammen gelaufen ist und Elemente hinzufügt, die nur mit zwei Personen über alles in Singles möglich sind: Wurfsprünge, in denen die Frau geworfen wird und sich dreht; Twistlifts, wo sie geworfen wird, dreht sich und wird gefangen; Overhead-Lifts über fünf erlaubte Gruppen; und die Todesspirale. Side-by-Side-Sprünge und Spins werden auch bewertet, wie eng die beiden übereinstimmen, und hier treten am häufigsten Fehler auf.
- Programmkomponenten-Score (PCS) Program Components Score (PCS)
- Die Punktzahl, die das Programm selbst bewertet, anstatt einzelne Elemente, reduziert von fünf auf drei Komponenten - Komposition, Präsentation und Skating Skills - ab der Saison 2022-23. Jeder wird bis zu 10,00 in Viertelpunktschritten bewertet und mit einem segment- und disziplinspezifischen Faktor multipliziert. An der Spitze des Sports häufen sich diese Werte zwischen 8,5 und 9,75, was Kritik als reputationsbasiertes Scoring darstellt, aber es ist normalerweise diese Punktzahl, die zwei Skater mit identischem technischen Inhalt trennt.
- Vierfachsprung Quadruple Jump
- Ein Sprung, der vier volle Umdrehungen absolviert, üblicherweise auf ein Quad verkürzt. Kanadas kurt browning landete 1988 die erste ratifizierte vierfache zehenschleife und ist jetzt eine voraussetzung für den medaillenstreit in männer-singles. Basiswerte reichen von 9,50 für eine Zehenschleife bis zu 12,50 für einen Axel. Es erfordert fast fünf Umdrehungen pro Sekunde in der Luft, und da ein gefallenes Quad immer noch einen großen Teil seines Basiswertes ausmacht, ist es eine rationale strategische Entscheidung, einen zu versuchen, selbst wenn das Risiko eines Sturzes besteht.
- Salchow Salchow
- Ein Kantensprung, der 1909 vom schwedischen Ulrich Salchow eingeführt wurde, trat typischerweise aus einer Dreidrehung ein und startete von einem hinteren Innenrand ohne Zehenhilfe. Es trägt den zweitniedrigsten Basiswert der sechs Sprünge nach der Zehenschleife - 4,30 für ein Dreifaches, 9,70 für ein Vierfaches - und weil sein Eintrag relativ einfach ist, ist es normalerweise der erste rotierende Sprung, den die meisten Skater lernen. Die Drehung wird durch die Schwingkraft des freien Schenkels beim Start erzeugt.
- Zweite Hälfte Bonus Second-Half Bonus
- Eine Regel, die einen 1,1-Multiplikator zum Basiswert der Sprünge gibt, begann nach dem Mittelpunkt des freien Skates. Seit der Saison 2018-19 gilt es nur für die letzten drei Sprungpässe, nachdem die Skater zuvor in die hintere Hälfte gedrängt und die Programmform verzerrt haben. Sprünge, die auf müden Beinen versucht werden, sind anfälliger für Unterdrehungsrufe, so dass das Jagen des Bonus manchmal mehr kostet, als er verdient.
- Kurzprogramm Short Program
- Das Eröffnungssegment des Wettbewerbs, in dem Senior-Singles und Pair-Skater innerhalb von 2 Minuten und 40 Sekunden genau sieben erforderliche Elemente ausführen müssen. Das Fehlen oder Überschreiten eines erforderlichen Elements bringt diesem Element keine Punktzahl ohne eine Möglichkeit, es nachzuholen, was die Strategie selbst auf der obersten Ebene konservativ hält. Es trägt ungefähr die Hälfte der Punkte des freien Schlittschuhs und lässt Raum, um sich von einer schlechten Darstellung zu erholen, obwohl es die Ordnung des Schlittschuhs im freien Schlittschuh beeinflusst.
- Sitzspinne Sit Spin
- Eine der drei grundlegenden Spin-Positionen, durchgeführt mit dem Skating Knie tief genug gebeugt, um die Hüfte unter Kniehöhe zu bringen. Wenn Sie diese Höhenschwelle nicht erreichen, wird die Position nicht gutgeschrieben, wodurch sowohl das Niveau als auch die Punktzahl reduziert werden. Variationen wie Kanonenkugel, Pfannkuchen und Donut hängen von der Platzierung der freien Beine ab und werden jeweils als Level-raising-Features erkannt. Jackson Haines wird zugeschrieben, dass er die Position im 19. Jahrhundert erstmals ausgeübt hat.
- Schrittsequenz Step Sequence
- Ein Element, das Drehungen und Schritte verbindet, um über die gesamte Eisoberfläche zu reisen, wobei der Pegel durch die Art und Anzahl der verwendeten Drehungen bestimmt wird - Wippen, Zähler, Klammern, Drehkreuze, Kasten - wie vollständig das Muster das Eis verwendet und ob die Geschwindigkeit durchgehend aufrechterhalten wird. Richter lesen gleichzeitig die Komponente Skating Skills aus derselben Passage. Da es nicht durch pure Athletik maskiert werden kann, gilt es als das Element, das die Grundlagen eines Skaters am ehrlichsten offenbart.
- Streicheln Stroking
- Ein Kernbegriff für Eiskunstlauf: siehe Wettbewerbsregeln und Beurteilungskriterien, wie Streicheln im Kurzprogramm und im Freilauf angewendet wird.
- Technischer Element-Score (TES) Technical Element Score (TES)
- Die Summe der Ergebnisse für jedes Element, das in einem Programm ausgeführt wird. Der Basiswert jedes Elements wird mit der Ausführungsstufe der Richter kombiniert und addiert, und diese Punktzahl entscheidet normalerweise über Medaillen auf Eliteebene, da die Punktzahl der Programmkomponenten zwischen den Top-Skatern wenig variiert, während ein einziger Vierfachsprung die technische Punktzahl um zehn Punkte oder mehr schwingen kann. Die Gesamtpunktzahl ist der Technical Element Score plus den Programmkomponenten Score minus Abzüge.
- Technisches Gremium Technical Panel
- Das Panel, das darüber entscheidet, was tatsächlich durchgeführt wurde, besteht aus einem technischen Spezialisten, einem Assistenten und einem technischen Controller. Es bestimmt die Art und Rotationszahl jedes Sprungs und die Höhe jedes Spins und Schritts und überprüft Unterdrehungen, Downgrades und Edge-Fehler auf Video. Seine Rolle ist völlig getrennt von den Richtern, die Qualität erzielen, und die meisten Anrufe, die Punkte löschen, stammen hier.
- Throw Jump Throw Jump
- Ein paarelement, in dem der mann seinen partner in die luft schießt, um sich zu drehen, und sie landet den sprung allein. Salchows, loops und flips sind üblich, und top-paare versuchen sie über triples und bis zu vierfach. Da die Frau viel weiter reist, als sie alleine springen würde, ist der Landungsaufprall größer und die Berechnung des Abstands zu den Eisbahnbrettern wird unerlässlich, was dieses Element konstant in der Nähe der Verletzungsstatistik von Paaren hält.
- Zehenschleife Toe Loop
- Der Zehensprung mit dem niedrigsten Basiswert der Sechs, der von einer hinteren Außenkante mit der Zehenspitze des gegenüberliegenden Fußes gestartet wird. Es ist 4,20 für ein Dreifaches und 9,50 für ein Vierfaches wert. Sein einfacher Einstieg und passender Landefuß machen es zum am weitesten verbreiteten zweiten Sprung in einer Kombination, und es ist normalerweise auch der erste Vierfachsprung in einem bestimmten Skaterland. Es zieht die häufigste Debatte über die Vorrotation, wo sich der Körper zu drehen beginnt, bevor er das Eis verlässt.
- Zehenspitze Toe Pick
- Die gezackten Zähne an der Vorderseite der Klinge, die Figur Skates von Hockey oder Speed Skates unterscheiden. Es wird verwendet, um vom Eis für die Zehenschleife, den Flip und Lutz und in bestimmten Spin- und Step-Sequenz-Bewegungen zu starten. Die meisten Anfänger-Vorwärtsstürze passieren, wenn die Zehenspitze das Eis unerwartet fängt, und eine Gewohnheit, auf dem Eis zu gehen, indem man die Zehenspitze nach unten sticht, tötet Geschwindigkeit und trägt die Pick nach unten schneller.
- Twizzle Twizzle
- Ein reisendes Ein-Fuß-Element, das mehrere Rotationen in schneller Folge absolviert, während es sich über das Eis bewegt, ein Kernelement des Eistanzes. Beide Partner müssen es bei übereinstimmender Geschwindigkeit durchführen, Position und Rotation zählen gleichzeitig, und jede Fehlanpassung senkt das Niveau. Es ist der häufigste Punkt, an dem Platzierungen im Eistanz entschieden werden, und WM-Titel haben einen verpassten Schlüsselpunkt in einem einzigen Twizzle gewechselt.
- Unterdrehung Underrotation
- Ein Aufruf, der angewendet wird, wenn ein Sprung die erforderliche Drehung um mehr als eine Vierteldrehung unterschreitet, mit einem <-Symbol auf dem Bewertungsblatt markiert und auf 70 Prozent des Basiswerts reduziert wird. Es gilt auch für Sprünge, die sauber ohne Sturz gelandet sind, so dass fast drei Punkte von einem Sprung verschwinden können, der für das Publikum erfolgreich aussieht, und er zeigt sich unverhältnismäßig im späteren Teil eines Programms, sobald die Ausdauer eines Skaters verblasst.
- Zayak-Regel Zayak Rule
- Eine Wiederholungsgrenze, die geschaffen wurde, nachdem die Elaine Zayak der Vereinigten Staaten bei den Weltmeisterschaften 1982 sechs dreifache Zehenschleifen in ihrem freien Schlittschuh gelandet war. Im freien Schlittschuh dürfen nur zwei Arten von dreifachem oder vierfachem Sprung wiederholt werden, und jeder wiederholte Sprung muss innerhalb einer Kombination oder Sequenz durchgeführt werden. Ein Quad und ein Tripel des gleichen Sprungs zählen als Wiederholung voneinander, und die Verletzung der Regel bedeutet, dass das wiederholte Element keinen Wert erhält.