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Kurze Antworten
Ist E-Sport ein echter Sport?
Das hängt von der Definition ab, aber E-Sport erfüllt viele Kriterien: organisierter Wettbewerb, professionelle Athleten mit Gehältern, regelnde Vorschriften, Weltmeisterschaften und gewaltige Publika. Elite-Spieler trainieren stundenlang täglich, und die physischen Anforderungen an Reaktionsgeschwindigkeit, Präzision und Ausdauer unter Druck sind echt, auch wenn sie sich von der klassischen Leichtathletik unterscheiden. Die institutionelle Anerkennung ist gewachsen, E-Sport war 2022 Medaillensport bei den Asienspielen, und das Internationale Olympische Komitee hat olympischen E-Sport-Wettbewerb unterstützt. Kritiker weisen darauf hin, dass die Spiele in Privatbesitz sind und sich ständig ändern, anders als statische klassische Sportarten. Ob man es nun Sport nennt oder nicht, E-Sport funktioniert als professionelle Wettkampfdisziplin mit einer globalen Industrie darum herum, und die Debatte zählt weniger als diese Realität.
Wie verdienen E-Sport-Spieler Geld?
Profi-Spieler verdienen aus mehreren Quellen. Team-Gehälter bieten eine Basis, und Turnier-Preisgeld kann in Spielen mit großen Pools gewaltig sein, Dota 2s The International hat über 40 Mio. Dollar bei einem einzigen Event ausgezahlt. Über den Wettbewerb hinaus verdienen viele Spieler beträchtliches Einkommen durch Live-Streaming auf Twitch und YouTube, durch Sponsoring und persönliche Markendeals sowie durch Content-Erstellung, was bei manchen ihre Wettkampfeinnahmen übersteigt. Top-Spieler in großen Titeln können jährlich Millionen über diese Quellen verdienen, obwohl die Mehrheit der Profis weit bescheidenere Summen erzielt und Karrieren oft kurz sind. Die finanzielle Kluft zwischen der Elite-Handvoll und dem breiteren Profifeld ist groß, und Einkommen jenseits des Preisgeldes ist häufig der größere und stabilere Teil.
Was sind die beliebtesten E-Sport-Spiele?
Die führenden Titel nach Publikum und Prestige sind League of Legends, dessen Weltmeisterschaft die größte Zuschauerzahl im E-Sport anzieht, und Counter-Strike, dessen Majors die Szene der taktischen Shooter verankern. Dota 2 zieht Aufmerksamkeit für seine Rekord-Preispools auf sich, und Valorant ist seit 2020 rasant zu einem großen franchisierten Zirkel herangewachsen. In Asien und im globalen Süden erzielen mobile Titel wie Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, Free Fire und Honor of Kings einige der größten Live-Publika überhaupt. Kampfspiele rund um EVO und Echtzeitstrategie wie StarCraft II behalten eine treue Anhängerschaft. Die Mischung verschiebt sich ständig, während Spiele auf- und abklingen, aber MOBAs und taktische Shooter waren die dauerhaftesten Säulen des kompetitiven PC-E-Sports.
Wer ist der bestverdienende E-Sport-Spieler?
Nach erfasstem Turnier-Preisgeld sind die Top-Verdiener überwältigend Dota-2-Spieler, weil die Internationals dieses Spiels bei Weitem die größten Preispools im E-Sport bieten. Johan 'N0tail' Sundstein, der OG-Kapitän, der 2018 und 2019 aufeinanderfolgende Internationals gewann, hielt lange den Rekord mit Karriere-Preisgeldern über 7 Mio. Dollar. Mehrere seiner OG-Teamkollegen und andere Dota-Profis rangieren ebenfalls nahe der Spitze. Wichtig zu beachten ist, dass diese Zahlen nur Preisgeld erfassen, nicht Gehälter, Streaming-Einkommen oder Sponsoring, sodass sie das Gesamteinkommen unterschätzen und stark zugunsten von Dota verzerrt sind. Ein League-of-Legends-Star wie Faker, dessen Preisgeld weit niedriger ist, verdient bei Einbeziehung von Gehalt und Sponsoring wahrscheinlich insgesamt mehr.
Warum ist Südkorea für den E-Sport so wichtig?
Südkorea hat den modernen professionellen E-Sport praktisch erfunden. Die Kombination aus dem Spiel StarCraft Ende der 1990er, einem landesweiten Breitbandausbau und der PC-Bang-Internetcafé-Kultur schuf das erste echte E-Sport-Ökosystem der Welt, komplett mit fernsehübertragenen Ligen, bezahlten Spielern und echten Berühmtheiten wie BoxeR. Die 2000 gegründete Korea e-Sports Association gab der Szene Jahre vor jedem anderen Ort formale Governance. Dieser Vorsprung baute eine tiefe Infrastruktur und Wettkampfkultur auf, die sich in spätere Spiele übertrug, besonders League of Legends, wo Koreas LCK zur stärksten Liga der Welt wurde und Faker sowie eine lange Reihe von Weltmeistern hervorbrachte. Koreas disziplinierter, systematischer Ansatz setzte den Wettkampfstandard, den der Rest der Welt jahrelang einzuholen versuchte, und sein Einfluss bleibt grundlegend.
Was war der größte E-Sport-Preispool aller Zeiten?
Der größte Preispool für ein einzelnes E-Sport-Event ist Dota 2s The International 2021, das 40.018.195 Dollar erreichte. Dotas Internationals sind crowdfinanziert: Valve leitet einen Anteil der kosmetischen Ingame-Käufe in den Pool, weshalb die Meisterschaften dieses Spiels wiederholt Rekorde aufgestellt haben, die kein anderer Titel erreicht. Die Sieger von 2021, Team Spirit, nahmen rund 18,2 Mio. Dollar mit, die größte Auszahlung, die ein einzelnes Team von einem Event beansprucht hat. Bei Mehrtitel-Events bietet Saudi-Arabiens 2024 gestarteter Esports World Cup einen sogar noch größeren Gesamtpreispool von über 60 Mio. Dollar, doch das verteilt sich auf viele Spiele statt auf einen einzigen Wettbewerb. Die Zahl von The International für ein einzelnes Turnier bleibt der Maßstab für ein Einzelevent.
Esports-Terminologie teilt sich in drei Äste: Turnierstruktur-Wörter über alle Spiele hinweg, taktisches Slang aus MOBAs und Tactical Shootern sowie Technikbegriffe zu Gear und Settings. Ohne Gank, Pick und Ban ist eine League-of-Legends-Übertragung schwer zu folgen; ohne Eco Round und Execute sieht man nicht, warum ein Counter-Strike-Match so verläuft. Die 40 Begriffe unten sind jene, nach denen Neulinge am häufigsten suchen — gehört in Übertragung, Ranked oder Discord eines Amateurteams.
Begriffe
Zuerst die Begriffe, die wirklich gesucht werden.
- Akademie-Team Academy team
- Ein von einer professionellen Organisation geführter Entwicklungsplan, der junge Spieler ausfindig macht und auf den Hauptkader vorbereitet. In der nordamerikanischen und koreanischen League of Legends stellen Franchise-Akademiekader und Zweitliga-Ligen faktisch den einzigen formellen Aufstiegsweg dar, und Scouts wägen sowohl die Rangliste als auch die Aufnahmen von Amateurturnieren ab, bevor sie einen Spieler verpflichten, normalerweise im mittleren bis späten Teenageralter.
- Ziel Aim
- Die Gesamtfähigkeit eines Schützen, Ziele zu verfolgen und zu treffen. Es unterteilt sich in das Zielen mit dem Handgelenk, bei dem nur das Handgelenk bewegt wird, und das Zielen mit dem Arm, bei dem der ganze Arm zum Einsatz kommt. Die meisten Profis verringern die Empfindlichkeit und verwenden die Armausrichtung auf einem großen Mauspad, um eine bessere Genauigkeit und ein geringeres Verletzungsrisiko zu erzielen. In der Praxis wird das Zielen weniger durch die reine Reaktionsgeschwindigkeit als vielmehr durch Vorbereitungen wie Fadenkreuzplatzierung und Gegenangriff entschieden.
- Anti-Cheat Anti-cheat
- Ein System, das Cheat-Software wie Aimbots, Wallhacks und Skriptmakros erkennt und blockiert. Programme wie Valorants Vanguard und Valve Anti-Cheat laufen kontinuierlich im Hintergrund, und bei Turnieren kommen zusätzlich gesperrte PCs und direkte Schiedsrichteraufsicht hinzu. Ein bestätigter Betrug führt in der Regel zu einer sofortigen Disqualifikation sowie einer langfristigen oder dauerhaften Sperre, einer der am härtesten geahndeten Verstöße im E-Sport.
- Best-of-Serie Best-of series
- Ein Spielformat, bei dem der Gewinner über mehrere Spiele statt nur über ein einziges entschieden wird, wobei „Best-of-Three“ (Bo3) und „Best-of-Five“ (Bo5) der Standard sind. Ein einzelnes Spiel überlässt zu viel der Varianz, um das wahre Können widerzuspiegeln, sodass die Länge der Serie immer tiefer in eine Klammer hineinwächst. Längere Serien belohnen Teams mit einem größeren Champion- oder Kartenpool, da sich Drafts und Picks ständig ändern müssen und ein schlechter Verlust des ersten Spiels durch Anpassung oft wiedergutgemacht werden kann.
- Boosten Boosting
- Wenn sich ein höher qualifizierter Spieler in das Konto einer anderen Person einloggt oder sich mit dieser zusammenschließt, um deren Rang künstlich zu erhöhen, normalerweise gegen Bezahlung. Es untergräbt das Vertrauen in die Rangliste und ruiniert die Matches für andere Spieler, weshalb es in fast jedem Spiel als Grund für eine Kontosperrung betrachtet wird und ein angehender Profi, der beim Boosten erwischt wird, seine Berechtigung zur Registrierung oder zum Wettbewerb verlieren kann. Auch die Kontofreigabe selbst stellt einen Verstoß gegen die Nutzungsbedingungen dar, an den man sich erinnern sollte.
- Sendeverzögerung Broadcast delay
- Eine absichtliche Verzögerung, normalerweise 3–10 Minuten, zwischen dem Live-Spiel und der öffentlichen Übertragung, um Spieler daran zu hindern, Informationen aus dem eigenen Stream des Gegners zu stehlen. Bei Online-Turnieren ist es am wichtigsten. Bei Offline-LAN-Veranstaltungen dient die physische Isolierung der Spieler in schallisolierten Kabinen mit Headsets mit Geräuschunterdrückung demselben Zweck und ermöglicht eine kürzere Verzögerung.
- Buff Buff
- Wird auf zwei Arten verwendet: eine Patch-Änderung, die einen bestimmten Charakter, eine bestimmte Waffe oder einen bestimmten Gegenstand stärkt, das Gegenteil eines Nerfs und eine vorübergehende Leistungssteigerung im Spiel. Der Buff, der in League of Legends für das Töten eines Barons oder eines Drachen gewährt wird, ist ein klassisches Beispiel der zweiten Art, und da dieser Buff eine feste Dauer hat, legt er die Uhr fest, gegen die ein Team antreten muss, um den Vorteil in einen Sieg umzuwandeln.
- Tragen Carry
- Eine Rolle, die vorrangigen Zugriff auf Teamressourcen erhält und im späten Spielverlauf den meisten Schaden verursacht, oder die Handlung eines einzelnen Spielers, der ein Team zum Sieg führt. Der Bot-Lane-Schütze von League of Legends und der Safelane-Carry von Dota 2 sind die deutlichsten Beispiele. Träger sind früh schwach und werden mit den Gegenständen stärker. Daher ist es eine zentrale Designfrage für jeden Draft, einen Träger lange genug zu schützen, um diesen Kraftanstieg zu erreichen.
- Kupplung Clutch
- Ein Moment, in dem ein zahlenmäßig unterlegener Spieler jeden verbleibenden Gegner eliminiert, um die Runde alleine zu gewinnen, üblicherweise als 1v3 oder 1v4 geschrieben. Es löst die lautesten Massenreaktionen im E-Sport aus. Was tatsächlich eine Kupplung ermöglicht, ist weniger reines Zielen als vielmehr Zeitmanagement und Information: die verbleibenden Gegner einzeln zu isolieren und den Feind mithilfe des Bombentimers zu zwingen, sich zuerst zu bewegen.
- Fadenkreuz Crosshair
- Das Zielabsehen ist in der Mitte des Bildschirms fixiert. Farbe, Dicke und Abstand sind anpassbar und die meisten Profis verwenden eine kleine, statische Form. Was Anfänger tatsächlich von starken Spielern unterscheidet, ist nicht die Form, sondern die Platzierung: Starke Spieler zielen vorab auf die Höhe, in der ein Kopf erscheint, und passen ihn nur von links nach rechts an, sodass keine vertikale Korrektur erforderlich ist und ihre Reaktionen schneller aussehen als sie sind.
- Öko-Runde Eco round
- Eine Runde in Counter-Strike oder Valorant, in der ein Team bewusst wenig oder gar keine Ausrüstung kauft, um Geld für einen stärkeren Kauf in den folgenden Runden zu sparen. Es handelt sich um eine Wette darauf, die aktuelle Runde aufzugeben, um zwei oder drei Runden später voll bewaffnet zurückzukommen. Teams brechen die Runde selten ganz ab, da selbst ein billiger Pistolenkill Waffen stehlen und die Wirtschaft deutlich verbessern kann.
- Eintrag Fragger Entry fragger
- Bei Taktik-Shootern ist der Spieler derjenige, der als erster einen Bombenstandort betritt und das erste Gefecht eröffnet. Sogar der Tausch des eigenen Lebens gegen Informationen über die Position des Gegners oder gegen einen Kill zählt als günstiger Tausch für das Team, daher werden Einstiegs-Fragger eher nach Teamerfolg als nach persönlichen Statistiken beurteilt. Das Timing des Eintritts in den Flash eines Support-Spielers ist alles; Wenn sie auch nur einen halben Schlag zu früh sind, werden sie getötet, bevor der Feind geblendet wird.
- Ausführen Execute
- Bei taktischen Schützen handelt es sich um einen koordinierten Vorstoß in eine Bombenstelle, bei dem vorgeplante Hilfsmittel eingesetzt werden, die in einer festgelegten Reihenfolge geworfen werden – Rauch, um die Sicht einzuschränken, Molotow, um eine Position freizumachen, Blitz, um blind zu machen –, gefolgt vom Vorstoß des Einstiegsspielers. Der Erfolg hängt eher vom sekundengenauen Timing und der Einsatzdisziplin als von individuellen Fähigkeiten ab, weshalb Teams mehr Übungszeit für Ausführungen aufwenden als für fast alles andere.
- Landwirtschaft Farming
- Ständiges Töten von Schergen oder Creeps für Gold und Erfahrung. Es ist nicht auffällig, aber es ist die Grundlage für den Gewinn eines MOBA und wird konkret als Kriechpunktzahl pro zehn Minuten und Gold pro Minute gemessen. Anfänger jagen Kills auf Kosten der Landwirtschaft, obwohl zwei oder drei Dienerwellen in Wirklichkeit oft mehr Gold wert sind als ein einzelner Kill; Mit der Kontrolle der Sicht und des Kartenraums für eine sichere Landwirtschaft beginnt das höherstufige Spiel.
- Gaming-Haus Gaming house
- Eine Einrichtung, in der ein professionelles Team Spieler und Trainerstab zusammenbringt, mit Wohnräumen und einem Übungsraum unter einem Dach. Südkorea etablierte das Modell in der StarCraft-Ära Ende der 1990er Jahre und verbreitete sich später weltweit. Dadurch entfällt die Pendelzeit und die Teamchemie wird gestärkt, aber die Privatsphäre geht verloren und Schlaf- und Essenspläne können darunter leiden, weshalb immer mehr Organisationen die Wohnräume von den Übungsräumen trennen.
- Gank Gank
- In einem MOBA ein Hinterhalt, bei dem sich ein Verbündeter aus einer anderen Lane oder dem Dschungel unangekündigt anschließt, um einen Gegner durch zahlenmäßigen Vorteil zu töten. Normalerweise ist es die Aufgabe des Junglers, und ein erfolgreicher Gank kostet das Opfer Gold, Erfahrung und Kontrolle über die Lane. Eines zu vermeiden ist eine Frage der Information und nicht der Reaktionsgeschwindigkeit: Der Moment, in dem ein gegnerischer Jungler von der Minikarte verschwindet, ist das gefährlichste Zeitfenster, und dann sollte man lieber auf Nummer sicher gehen, als die Lane zu verdrängen.
- Anführer im Spiel In-game leader
- Gewöhnlich abgekürzt als IGL bezeichnet der Spieler in einem Taktik-Shooter, der über Rundenstrategie und Wirtschaftlichkeit verfügt, den Plan live angibt und anpasst. Die Rolle belohnt Urteilsvermögen und Gelassenheit über reines Zielen, daher opfern viele der besten IGLs persönliche Statistiken, um das Team zu führen. MOBAs haben eine vergleichbare Rolle, das Angeben von Schüssen, obwohl die Funktion oft auf mehrere Spieler statt auf einen aufgeteilt ist.
- Jungler Jungler
- In einem MOBA ist es die Rolle, die durch den neutralen Bereich zwischen den Lanes streift und Monster tötet, um zu wachsen, anstatt eine feste Lane zu halten. Es ist die einzige Position, die die Freiheit hat, sich irgendwo auf der Karte zu bewegen, und diese Freiheit wird genutzt, um zu ganken, Ziele zu sichern und das Tempo des Spiels zu bestimmen. Die Art und Weise, wie der Jungler frühzeitig die Flucht ergreift, kann über die Ergebnisse aller drei Bahnen gleichzeitig entscheiden, was ihn zu einer der Rollen mit dem höchsten Urteilsvermögen in einem Team macht.
- Letzter Treffer Last hit
- In einem MOBA einem Diener oder Kriecher den tödlichen Schlag versetzen, um sein Gold einzusammeln, die Grundeinheit der Landwirtschaft. Nur der Spieler, der den letzten Treffer landet, wird bezahlt, daher ist es erforderlich, die Gesundheit eines Ziels zu verfolgen und die Animation eines Angriffs genau zu steuern. Wie viel ein Spieler in den ersten zehn Minuten erreicht, ist einer der ehrlichsten Frühindikatoren für sein Können, weshalb Anfängern empfohlen wird, dies zuerst zu messen.
- Lurker Lurker
- Bei einem Taktik-Shooter ein Spieler, der sich von der Hauptgruppe trennt, um Informationen zu sammeln und allein die Rotation des Gegners abzuschneiden. Während der Rest des Teams auf der einen Seite Lärm macht, hält der Lurker auf der anderen Seite ruhig einen Winkel und schlägt zu, sobald sich ein Verteidiger wegdreht. Die Rolle scheint die meiste Zeit einer Runde nichts zu tun, was es leicht macht, sie zu unterschätzen, aber ein einziger, gut getimter Spielzug kann eine ganze Runde umdrehen und erfordert von den Teamkollegen mehr Vertrauen und Geduld als fast jede andere Rolle.
- Makro Macro
- Entscheidungsfindung im Großen und Ganzen darüber, wie das gesamte Spiel und nicht nur ein einzelner Kampf ablaufen soll: welches Ziel wann eingenommen werden soll, wo Ressourcen investiert werden sollen, auf welcher Spur Druck ausgeübt werden soll. Sein Gegenstück, Mikro, bezieht sich auf die mechanische Ausführung von Moment zu Moment in einem Kampf. Die Kluft zwischen Amateur- und Profispiel zeigt sich normalerweise eher im Makro- als im Mikrobereich, weshalb ein Team mit überlegenem Einzeltalent immer noch durch einen schlechten Spielplan verlieren kann.
- Mechanisches Geschick Mechanical skill
- Ein Begriff, der in koreanischen E-Sport-Kommentaren häufig für rohe Handfertigkeiten verwendet wird: Reaktionsgeschwindigkeit, Zielgenauigkeit und Combo-Ausführung. Es steht im Gegensatz zum Spielverstand, der Urteilsvermögen und Makroentscheidungen umfasst, und die gängige Meinung ist, dass mechanische Fähigkeiten in den frühen bis mittleren Zwanzigern ihren Höhepunkt erreichen und danach durch bessere Entscheidungsfindung kompensiert werden. Empfindlichkeit und Gangeinstellungen wirken sich speziell in dieser Kategorie direkt auf die Leistung aus.
- Meta Meta
- Der Satz an Strategien, Charakteren, Waffen oder Spielstilen, der zu einem bestimmten Zeitpunkt als der stärkste gilt. Im Gegensatz zu herkömmlichen Sportarten kann ein Herausgeber die Regeln selbst durch einen Patch ändern, sodass die Meta ein bewegliches Ziel ist, das sich alle paar Wochen ändert. Es reicht nicht aus, nur das aktuelle Meta zu kennen; Das Wissen, in welche Richtung es sich verändern wird, bevor die Gegner es tun, ist das, was die Spitzengruppe trennt, und die Vorbereitung einer unterbewerteten Wahl im Voraus wird gemeinhin als „Dark-Horse-Pick“ bezeichnet.
- Nerf Nerf
- Eine absichtliche Patch-Änderung, die die Leistung eines bestimmten Charakters, einer bestimmten Waffe oder eines bestimmten Gegenstands schwächt; das Gegenteil eines Buffs. Ein einziger Nerf kann dazu führen, dass ein Turnier-Pick zu etwas wird, das niemand spielt. Daher müssen Teams oft eine komplette Strategie neu entwickeln, sobald die Patchnotizen veröffentlicht werden. Da bei Turnieren aus Fairnessgründen eine bestimmte Patch-Version festgelegt ist, kann die Wettbewerbsbalance mehrere Wochen hinter dem aktuellen Stand des Live-Spiels zurückbleiben.
- Ziel Objective
- Ein neutrales Ziel, das in festgelegten Abständen auf der Karte erscheint und dem Team, das es sichert, einen großen Vorteil verschafft. Die Drachen und Baron aus League of Legends und Roshan aus Dota 2 sind die klassischen Beispiele. Da der Spawn-Zeitpunkt im Voraus bekannt ist, stecken die Teams ihre Sicht und Position Minuten im Voraus ab und der gesamte Rhythmus eines Spiels basiert auf objektiven Timern. Zu wissen, wann man einen nicht zu gewinnenden Zielkampf aufgibt, ist genauso wichtig wie zu wissen, wann man einen Kampf annimmt.
- Patch Patch
- Ein Update, durch das der Entwickler die Balance oder Systeme eines Spiels ändert. Im Gegensatz zu einer traditionellen Sportart wird das Spielfeld selbst praktisch alle paar Wochen neu gestaltet, sodass die Teams ihre Strategie jedes Mal neu prüfen, wenn Patchnotizen veröffentlicht werden. Turniere sperren aus Gründen der Fairness eine bestimmte, vorab vereinbarte Version, sodass die Wettbewerbs-Meta dem Live-Spiel mehrere Wochen hinterherhinkt und die Spieler einen eingefrorenen Patch meistern müssen, anstatt jeden Hotfix zu verfolgen.
- Auswählen und verbieten Pick and ban
- Die Draft-Phase vor einem Spiel, in der Mannschaftskapitäne abwechselnd Charaktere aus einem gemeinsamen Pool entfernen und auswählen, auch Draft genannt. Keines der Teams kann einen Charakter verwenden, den das andere ausgewählt hat, was zu einem psychologischen Duell führt, bei dem es darum geht, die Signaturauswahl eines Gegners zu verweigern und gleichzeitig die eigene Komposition zu vervollständigen. Schützen führen einen gleichwertigen Prozess durch, um Karten zu sperren und auszuwählen. Der Verlust des Drafts kann dazu führen, dass ein Match kippt, bevor auch nur ein einziger Schuss abgefeuert wird, weshalb Analysten es so genau unter die Lupe nehmen.
- Ping Ping
- Die Hin- und Rücklaufzeit zwischen dem Computer eines Spielers und dem Spielserver, gemessen in Millisekunden. Niedriger ist besser, da Eingaben schneller registriert werden. Stabilität ist mindestens genauso wichtig wie der Durchschnittswert, und Ping-Spitzen, die durch eine schlechte WLAN-Verbindung oder einen veralteten Internetplan verursacht werden, sind eine häufige Ursache für verlorene Verluste bei Online-Turnieren.
- Aktualisierungsrate Refresh rate
- Wie oft pro Sekunde ein Monitor das Bild neu zeichnet, gemessen in Hertz (Hz). Der Sprung von 60 Hz auf 144 Hz stellt eine Lücke dar, die in kompetitiven Spielen allein durch Übung nicht geschlossen werden kann, und darüber hinaus nehmen die Erträge bis zu 240 Hz weiter ab. Ein sehr häufiger und leicht vermeidbarer Fehler besteht darin, einen Monitor mit hoher Bildwiederholfrequenz zu kaufen und die Anzeigeeinstellung des Betriebssystems ungeprüft auf 60 Hz zu belassen. Überprüfen Sie dies am Tag des Kaufs des Monitors.
- Wiederholen Retake
- Der Prozess, bei dem ein verteidigendes Team einen Bombenstandort zurückerobert und entschärft, nachdem die Bombe bereits platziert wurde. Zeitdruck und die etablierte Position des Angreifers begünstigen die angreifende Seite, aber eingesparter Nutzen kann die Chancen umkehren. Der Erfolg hängt eher von der Gleichzeitigkeit als von reiner Feuerkraft ab: Beim Betreten einer nach der anderen werden die Verteidiger der Reihe nach getötet, während ein koordinierter Vorstoß mit Rauch und Blitzen alle fünf gleichzeitig aus verschiedenen Winkeln eindringen lässt.
- Dienstplan Roster
- Die Liste der Spieler, die offiziell für die Teilnahme an einer Mannschaft registriert sind; Ein nicht registrierter Spieler kann nicht an einem genehmigten Spiel teilnehmen. Ersatzspieler und Trainerstab werden neben den Startfünfern registriert und Wechsel zur Saisonmitte sind nur während eines festen Transferfensters zulässig. Das Aufstellen eines nicht registrierten Spielers stellt einen schwerwiegenden Regelverstoß dar, der zu Disqualifikation und Sperren führt, und Ligen mit Wohnsitzerfordernissen überprüfen die Berechtigung im Rahmen der Kaderregistrierung.
- Rotation Rotation
- Koordinierte Spielerbewegungen zwischen Lanes, Bombenstandorten oder Kartenzonen, um vor einem Kampf einen Zahlenvorteil aufzubauen. Bei Schützen rotiert die verteidigende Seite basierend auf Informationen zwischen den Standorten, während die Angreifer versuchen, die Gegenseite anzugreifen, bevor diese Rotation abgeschlossen ist. Eine Rotation auch nur einen halben Schlag zu spät verwandelt ein 5-gegen-5 in ein 5-gegen-3, weshalb die Entscheidung, wann man sich bewegt und wann man hält, für die Fähigkeiten auf Teamebene von zentraler Bedeutung ist.
- Gelege Scrim
- Ein privates Übungsspiel mit einer anderen Mannschaft. Da das Ergebnis keinen Einfluss auf die Rangliste hat, wird es zum Testen neuer Strategien und Zusammensetzungen verwendet, und Profiteams laufen oft stundenlang mehrere Scrim-Blöcke pro Tag. Amateur-Team-Scrims finden normalerweise an Wochentagen abends statt. Um ein Team zu finden, müssen zunächst die Zeitpläne abgestimmt werden, bevor das Fähigkeitsniveau angepasst wird. Das Durchsickern von Scrim-Inhalten wird ernst genommen, da es den Gegnern die Möglichkeit gibt, sich im Voraus vorzubereiten, sodass Scrims normalerweise vertraulich bleiben.
- Shot-Calling Shot-calling
- Den nächsten Spielzug einer Mannschaft während eines Spiels in Echtzeit steuern oder den Spieler, der diese Rolle innehat, steuern. Es bedeutet, Entscheidungen zu verdichten, z. B. welches Ziel man verfolgt, welche Website man besucht oder ob man sich auf kurze, klare Gespräche einlässt. Wenn ein Team unter Druck erstarrt, liegt die Ursache meist nicht an mangelnder Information, sondern an fehlender Entscheidungsfindung, weshalb Amateurteams immer wieder als die Ressource bezeichnet werden, an der es am meisten mangelt.
- Rauch Smoke
- Ein nützlicher Gegenstand in taktischen Schützen, der die Sicht in einem bestimmten Bereich vollständig blockiert. Es wird verwendet, um einen Winkel für einen sicheren Durchgang auszulöschen, Zeit für eine Bombenentschärfung zu gewinnen oder einen Fluchtweg zu schaffen. Auf der höchsten Stufe werden im Rahmen einer einstudierten Ausführung Rauchwolken an genauen Positionen und zum richtigen Zeitpunkt geworfen, und die Teams merken sich Hunderte von kartenspezifischen Rauchanordnungen. In Counter-Strike 2 reagieren Rauchwolken auf Schüsse und Explosionen und können durchbrochen werden.
- Schlumpf Smurf
- Ein sekundäres Konto, das ein erfahrener Spieler erstellt, um auf einem niedrigeren Rang zu spielen, oder die Person, die auf einem solchen spielt. In den meisten Spielen wird es bestraft, weil ein erfahrener Spieler, der in eine Anfängergruppe gemischt wird, die Spiele für alle anderen unfair macht. Profis verwenden manchmal Smurf-Konten, um nicht mitten im Spiel von Gegnern entdeckt zu werden oder um einen neuen Charakter zu testen, und wenn ein solcher Account plötzlich ganz oben auf der Rangliste auftaucht, wird er manchmal zu einer Geschichte für sich.
- Solo-Warteschlange Solo queue
- Eine Rangliste, die alleine mit zufällig zugewiesenen Teamkollegen statt mit einem festen Team gespielt wird. Im nordamerikanischen und koreanischen E-Sport fungiert es als öffentlicher Lebenslauf, das erste, was Amateurteams und Akademie-Scouts überprüfen. Die eindeutige Einschränkung besteht darin, dass keine Konzepte auf Teamebene vermittelt werden können. Sobald ein Spieler also eine bestimmte Stufe erreicht, ist es notwendig, zu einem festen Team zu wechseln und sich weiter zu verbessern.
- Stream-Sniping Stream sniping
- Betrügen, indem man sich die Live-Übertragung eines Gegners ansieht oder von einem Zuschauer weitergegebene Informationen erhält, um an Informationen zu gelangen, die ein Spieler nicht haben sollte, wie z. B. Position oder Ressourcen. Ghosting bezieht sich auf dieselbe Kategorie des Betrugs. Turniere schreiben eine Übertragungsverzögerung vor und isolieren Spieler bei LAN-Veranstaltungen gezielt in schallisolierten Kabinen, um dies zu verhindern. Da eine einzelne gestohlene Information eine Runde entscheiden kann, werden bestätigte Fälle als schwerwiegende Integritätsverletzung und nicht als geringfügiges Regelproblem behandelt.
- Schweizer Bühne Swiss stage
- Ein Turnierformat, bei dem Teams mit übereinstimmenden Rekorden gegeneinander antreten, die Teams weiterkommen, sobald sie eine festgelegte Anzahl an Siegen erreicht haben, und sie eliminieren, sobald sie eine festgelegte Anzahl an Niederlagen erreicht haben, üblicherweise drei Siege für den Aufstieg und drei Niederlagen für die Ausscheidung. Im Vergleich zum Round-Robin-Turnier verringert sich der Einfluss des Bracket-Glücks, während insgesamt weniger Spiele erforderlich sind, was es zur Standard-Eröffnungsphase bei Großveranstaltungen wie Counter-Strike Majors und der League of Legends-Weltmeisterschaft gemacht hat.
- Bezirk Ward
- Ein Sichtwerkzeug, das an einem bestimmten Punkt in einem MOBA platziert wird, um die Umgebung sichtbar zu machen. Eine geschützte Zone ermöglicht es einem Team, die Annäherung eines Feindes rechtzeitig zu erkennen, um einen Gank zu vermeiden oder sich auf einen objektiven Kampf vorzubereiten. Die Entfernung der Schutzzauber eines Gegners, um diese Sicht zu verhindern, ist eine ebenso wertvolle Aufgabe. Dieser Sehwettbewerb ist ein Hauptgrund dafür, dass es eine unterstützende Rolle gibt, und es ist weitaus wichtiger, wo ein Mündel untergebracht wird, als wie viele.