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🎮Origins & Evolution

Designer de jogos · O arquitecto do jogo – a pessoa que decide o que um jogo exige dos seus jogadores, desde o antigo tabuleiro de Senet até ao Tetris e à actual indústria de três mil milhões de jogadores.

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Os jogos são mais antigos do que a escrita - tabuleiros e dados aparecem em sepulturas desde o Egipto até ao Vale do Indo - mas o designer de jogos, como pessoa com um nome, um crédito e um salário, tem apenas um século de idade e, como profissão formal, é mais jovem do que muitas pessoas que nela trabalham. Durante a maior parte da história, os jogos evoluíram da mesma forma que as línguas: anonimamente, ao longo de gerações, sem nenhum autor a quem agradecer ou pagar.

A história da profissão consiste, portanto, na verdade, em três invenções empilhadas umas sobre as outras: a invenção do jogo de autoria no século XIX, a invenção do videogame em meados do século XX e a invenção do designer creditado e intitulado – uma luta que ainda estava perdida dentro da Atari até 1979, quando a empresa se recusou a publicar os nomes de seus criadores.

Where it began

c. 3100 a.C.Egito e Mesopotâmia

As placas de Senet aparecem em sepulturas egípcias por volta de 3.100 aC, e Tutancâmon foi sepultado com vários conjuntos; na Mesopotâmia, o Jogo Real de Ur foi jogado por volta de 2.600 aC, e uma tabuinha babilônica de 177 aC decifrada por Irving Finkel do Museu Britânico preserva suas regras - o mais antigo livro de regras sobrevivente para qualquer jogo. Quem quer que tenha projetado esses jogos projetou coisas atraentes o suficiente para serem transportadas para a vida após a morte, mas nenhum nome de designer de três milênios de jogos antigos sobreviveu.

Timeline

c. 3100 a.C.Senet entra em túmulos egípcios

Os tabuleiros de Senet, um jogo de corrida com tema de vida após a morte, aparecem em sepulturas egípcias da Primeira Dinastia e permanecem na moda por três mil anos – o túmulo de Tutancâmon continha vários cenários. Suas regras nunca foram escritas e tiveram que ser parcialmente reconstruídas por estudiosos modernos, o destino de quase todos os jogos projetados antes da existência da autoria.

1824Kriegsspiel: o design se torna um instrumento de Estado

O tenente prussiano Georg von Reisswitz apresentou seu refinado Kriegsspiel – um jogo de guerra baseado em mapas com resolução de combate baseada em dados e um árbitro – ao estado-maior prussiano. O chefe do Estado-Maior, Karl von Müffling, declarou que não se tratava de um jogo, mas de um treinamento para a guerra, e ordenou que fosse fornecido ao exército, tornando a elaboração de regras uma questão de política militar.

1904Lizzie Magie patenteia The Landlord's Game

A estenógrafa e georgista de Washington Lizzie Magie recebeu a patente dos EUA 748.626 por um jogo de tabuleiro projetado para demonstrar como os aluguéis enriquecem os proprietários e empobrecem os inquilinos. Três décadas depois, a Parker Brothers comprou sua patente por US$ 500 enquanto publicava Monopólio, o derivado que Charles Darrow os vendeu como sua própria invenção - a lição fundadora da profissão sobre autoria.

1958Tênis para dois em Brookhaven

O físico William Higinbotham conectou um computador analógico a um osciloscópio para o dia dos visitantes no Laboratório Nacional de Brookhaven, em Nova York, deixando o público lançar um ponto brilhante sobre uma rede. Filas se formaram ao redor da exposição. Higinbotham nunca o patenteou, considerando-o um uso trivial de equipamento de laboratório.

1962Guerra espacial! escapa do laboratório

Steve Russell e outros estudantes do MIT escreveram Spacewar!, um jogo de duelo entre duas naves, em um minicomputador PDP-1. Passado livremente entre laboratórios de informática universitários, tornou-se o ancestral comum da geração arcade: tanto Computer Space (1971) de Nolan Bushnell quanto a indústria que se seguiu começaram como tentativas de vender Spacewar! para o público.

1972Pong e a Odisséia encontraram uma indústria

O Magnavox Odyssey de Ralph Baer, ​​o primeiro console doméstico, e o Pong da Atari - construído pelo engenheiro Allan Alcorn como um exercício de treinamento - foram lançados em 1972. O protótipo de Pong na Andy Capp's Tavern em Sunnyvale ficou famoso por parar de funcionar porque sua caixa de moedas de jarro de leite estava lotada de moedas, no momento em que os videogames operados por moedas provaram ser um negócio.

1980–81Pac-Man e Donkey Kong dão personagens aos games

Toru Iwatani, da Namco, projetou Pac-Man deliberadamente para atrair mulheres e casais para fliperamas dominados por jogos de tiro; tornou-se o maior sucesso da época. Um ano depois, Shigeru Miyamoto da Nintendo, um artista da equipe sem treinamento em engenharia, transformou cerca de 2.000 gabinetes Radar Scope não vendidos em Donkey Kong – e os jogos adquiriram histórias, personagens e designers nomeados.

1984Tetris é projetado dentro da Academia Soviética de Ciências

O pesquisador Alexey Pajitnov escreveu Tetris no Dorodnitsyn Computing Center de Moscou em um Elektronika 60 sem gráficos - as peças que caíam foram desenhadas a partir de caracteres entre colchetes. A agência estatal Elorg controlava todos os direitos; o jogo mais portado da história não rendeu nada ao seu designer até 1996.

1988A profissão se reúne em uma sala

Chris Crawford organizou a primeira Conferência de Desenvolvedores de Jogos de Computador em sua sala de estar em San Jose, com cerca de 27 participantes. O encontro se transformou no GDC, agora o encontro anual global da profissão, a cerimônia de premiação e o mercado de trabalho – o sinal mais claro de que o design de jogos se tornou uma disciplina autoconsciente, em vez de um subproduto da programação.

2005–2009Motores e lojas democratizam o artesanato

O Unity foi lançado em 2005, a App Store da Apple foi inaugurada em 2008 e, em 2009, Markus Persson lançou uma versão inicial do Minecraft, eventualmente o videogame mais vendido de todos os tempos. Motores gratuitos mais distribuição digital significavam que um único designer poderia alcançar um mercado global – as condições que produziram o boom indie da década de 2010.

The eras

Um antigo tabuleiro Senet egípcio com peças de jogo.
Charles Edwin Wilbour Fund · No restrictions · Wikimedia Commons
c. 3100 AC - 1800 DC

Os milênios anônimos

Senet, o jogo real de Ur, Go, xadrez, mancala e cartas de baralho foram todos desenhados por alguém e refinados por todos: os jogos se espalharam e sofreram mutações como o folclore, sem nenhuma noção de designer digno de crédito. Onde os nomes são atribuídos, eles são atribuídos a codificadores e mestres, e não a inventores. Os jogos de dados atraíram suspeitas religiosas e legais em muitas culturas, o que manteve a criação de jogos como um comércio praticado discretamente, em vez de um título usado com orgulho.

O tabuleiro original de The Landlord's Game, de Lizzie Magie, patenteado em 1904.
Unknown author Unknown author · Public domain · Wikimedia Commons
1800 – 1950

O jogo de autoria

O século XIX inventou o autor do jogo duas vezes: o Kriegsspiel de von Reisswitz, de 1824, transformou o design de regras em uma ciência militar, e a litografia industrial transformou os jogos de salão em um negócio - The Checkered Game of Life, de Milton Bradley, vendeu cerca de 45.000 cópias em seu primeiro ano, 1860-61. No entanto, a autoria raramente compensava: os 500 dólares de Lizzie Magie pela patente por detrás do Monopólio, contra os milhões de Charles Darrow, mostraram exactamente quão pouco a indústria valorizava a pessoa que concebeu as regras.

Guerra espacial! rodando em uma tela circular de computador PDP-1.
Joi Ito from Inbamura, Japan · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
1950 – 1983

Engenheiros em jogo

Os primeiros videogames foram projetados por físicos e programadores como efeitos colaterais das máquinas que eles cuidavam - Tennis for Two de Higinbotham em 1958, Spacewar do MIT! em 1962. Quando a Atari industrializou o formato depois de 1972, seus jogos ainda eram construídos por engenheiros solitários que projetavam, codificavam e muitas vezes testavam em gabinete seu próprio trabalho, sem créditos pela política da empresa. Warren Robinett escondeu seu nome no Adventure em 1979 como protesto; quatro colegas saíram naquele ano para fundar a Activision, o primeiro estúdio a colocar nomes de designers na caixa.

Shigeru Miyamoto, designer de Donkey Kong, Super Mario Bros. e The Legend of Zelda.
Minister's Secretariat Personnel Division · CC BY 4.0 · Wikimedia Commons
1983 – 2005

O designer como autor

Após a crise norte-americana de 1983, os fabricantes japoneses de consoles reconstruíram a indústria e elevaram seus primeiros autores globais: Super Mario Bros. e Zelda de Miyamoto, depois Sid Meier - cujo nome apareceu na caixa de Pirates! em 1987 como ideia de marketing — Will Wright, Roberta Williams e Hideo Kojima. O design se separou da programação como uma disciplina intitulada, a Conferência de Desenvolvedores de Jogos de Computador foi realizada em 1988 e, na década de 1990, um crédito enviado tornou-se a verdadeira moeda da profissão.

2005 – presente

Motores para todos

Unity, Unreal e o Godot de código aberto colocaram ferramentas profissionais em todos os quartos, e as lojas digitais removeram a porta do editor: Minecraft, construído inicialmente por um programador sueco, tornou-se o jogo mais vendido da história, e Stardew Valley, projetado, codificado, desenhado e pontuado apenas por Eric Barone, ultrapassou 30 milhões de cópias em 2024. A mesma era industrializou a outra extremidade - equipes de serviço ao vivo de mil pessoas, designers de economia e agora IA generativa elaborando conteúdo dentro do pipeline.

What this job replaced

Neighbouring trades that no longer exist — absorbed, automated or regulated away.

Engenheiro eletromecânico de arcade

c. 1930–1978

Antes do vídeo, as diversões de arcade eram construídas a partir de relés, motores, lâmpadas e espelhos – jogos de armas de periscópio como o Periscope da Sega (1966), acionando gabinetes com tambores giratórios pintados. Seus projetistas eram engenheiros mecânicos que esculpiam o jogo a partir de ligações físicas. Cerca de cinco anos depois de Pong, os videogames microprocessados ​​​​apagaram o comércio; o pinball sobreviveu apenas com a conversão para a eletrônica de estado sólido em 1977-79.

Diretor de videogame full-motion

1983 – c. 1998

O sucesso do disco laser de Don Bluth, Dragon's Lair (1983), e o boom do CD-ROM no início da década de 1990 criaram brevemente uma profissão híbrida: designers que dirigiam filmagens - atores, cenários, roteiros ramificados - para filmes interativos como Night Trap. Os gráficos 3D em tempo real depois de Doom (1993) fizeram com que as imagens filmadas parecessem rígidas e pitorescas, e a disciplina entrou em colapso em cinco anos, sobrevivendo apenas em reavivamentos ocasionais.

Designer de portal Flash

1996–2020

Por duas décadas, designers individuais enviaram jogos de navegador gratuitos para portais como Newgrounds e Kongregate, iterando em público e vivendo de acordos de publicidade e patrocínio – o campo de treinamento para sucessos como os criadores de Super Meat Boy. A Adobe encerrou o suporte ao Flash em 31 de dezembro de 2020, os navegadores excluíram o plug-in e o comércio foi dissolvido em mobile e itch.io; projetos voluntários agora preservam dezenas de milhares de seus jogos como história.

Trades that vanished →

Toda a história da profissão é uma luta para ser nomeada: desde três milênios de conselhos anônimos, passando pela patente de US$ 500 da Magie e pela política de não créditos da Atari, até nomes acima do título e prêmios pelo conjunto da obra na GDC. Cada geração de ferramentas – litografia, microprocessadores, motores, lojas de aplicativos – ampliou quem poderia projetar um jogo, e cada ampliação forçou a questão do crédito novamente.

O que não mudou desde Senet foi o próprio objeto: um conjunto de regras às quais estranhos se submetem de bom grado porque submeter-se é um prazer. Cada época renegociou quem é pago e quem é nomeado para construir isso; nada mudou o que está sendo construído.

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