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🎮Culture & Status

Designer de jogos · O arquitecto do jogo – a pessoa que decide o que um jogo exige dos seus jogadores, desde o antigo tabuleiro de Senet até ao Tetris e à actual indústria de três mil milhões de jogadores.

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Nenhuma profissão criativa subiu mais rapidamente na escala de status. Em uma única vida profissional, os designers de jogos passaram de funcionários anônimos, cujas empresas se recusavam a imprimir seus nomes, a figuras que recebem honras do Estado: Shigeru Miyamoto foi nomeado Pessoa de Mérito Cultural pelo Japão em 2019, e o designer franco-martinicano Muriel Tramis foi nomeado Cavaleiro da Legião de Honra em 2018.

A subida nunca foi tranquila. Os fliperamas geraram pânico moral na década de 1980, o Senado dos EUA realizou audiências sobre a violência nos videogames em 1993 – produzindo o conselho de classificação do ESRB um ano depois – e os próprios escândalos de crise da indústria perfuraram repetidamente seu glamour. A cultura que cresceu em torno do trabalho – jams, post-mortems, festas em navios – é em grande parte uma cultura de pessoas que insistem que o que fazem é um ofício e que esse ofício tem autores.

Social standing through history

How much status the profession carried in each era, on a 0–100 scale.

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Antiguidade até 1800A indústria de jogos de salão (1800–1950)Os anos não creditados (1950-1985)A era do autor (1985-2010)O maior meio (2010-presente)
Antiguidade até 1800

Os jogos em si eram universais, mas os seus criadores eram artesãos anónimos, e os dados carregavam a mancha do jogo – condenados pela lei romana aos sermões medievais. Nenhum tribunal, guilda ou academia reconheceu o design de jogos como uma ocupação.

A indústria de jogos de salão (1800–1950)

Editoras como Milton Bradley e Parker Brothers tornaram-se nomes conhecidos, mas seus designers eram funcionários intercambiáveis ​​ou vendedores pontuais de patentes. Lizzie Magie ganhou US$ 500 pelo design do Monopoly; Charles Darrow, que o vendeu como se fosse seu, tornou-se o “inventor” visível e um milionário.

Os anos não creditados (1950-1985)

Os designers de videogames foram classificados como engenheiros, pagos como engenheiros e ocultos: a Atari recusou os créditos públicos, levando Warren Robinett a contrabandear seu nome para Adventure (1979) e quatro colegas a fundar a Activision, o primeiro estúdio a celebrar seus designers. Lá fora, os fliperamas eram responsabilizados pela evasão escolar e pela delinquência.

A era do autor (1985-2010)

O nome de Sid Meier apareceu na caixa em 1987, Miyamoto tornou-se uma celebridade global e a GDC cresceu de 27 pessoas numa sala de estar para dezenas de milhares. No entanto, o status dominante continuou contestado - as audiências do Senado dos EUA em 1993 sobre Mortal Kombat e o pânico da violência pós-Columbine mantiveram os designers publicamente na defensiva.

O maior meio (2010-presente)

Os jogos superam o cinema global e a música gravada combinados, cerca de três mil milhões de pessoas jogam e os designers coleccionam honras nacionais e retrospectivas de museus – o MoMA começou a adquirir videojogos em 2012. As denúncias esmagadoras e os despedimentos em massa em 2023-24 temperam o prestígio com uma reputação de precariedade.

In film, books and art

Livro2003

Mestres da Perdição

David Kushner

O relato definitivo de John Carmack e John Romero da id Software - a parceria programador-designer por trás de Doom e Quake - e a cultura da cena de demonstração e da pizza e do crunch do desenvolvimento de shareware dos anos 90. Tornou-se o livro que uma geração de designers cita como a razão pela qual entraram na indústria.

Documentário2012

Jogo Indie: O Filme

Lisanne Pajot e James Swirsky

Um documentário canadense que acompanha os desenvolvedores de Super Meat Boy e Fez através do terror, da dívida e da obsessão do dia do lançamento. Estreou no Sundance e fixou a imagem pública do designer independente: uma ou duas pessoas apostando anos de suas vidas em um único lançamento.

Mangá/anime2013

Novo jogo!

Shotarō Tokunō

Um mangá japonês, animado em 2016, sobre uma jovem que se junta à equipe de design de personagens de um estúdio de médio porte em Tóquio. Por baixo da comédia, é extraordinariamente preciso sobre a hierarquia do estúdio, os períodos de depuração e a pressão sobre as datas de envio, e é frequentemente recomendado na indústria japonesa como uma ferramenta de recrutamento suave.

série de TV2018

Memórias da Alhambra

Canção Jae-jung

Um drama sul-coreano da tvN em que um investidor persegue o jovem designer recluso de um jogo de realidade aumentada cujo conteúdo começa a se tornar realidade. Um sucesso em toda a Ásia na Netflix, tratou o designer de jogos como uma figura de verdadeiro mistério e poder – uma notável mudança de registro para a profissão na televisão.

série de TV2020

Missão Mítica

Rob McElhenney, Charlie Day e Megan Ganz

Uma comédia da Apple TV+ ambientada no estúdio executando um MMO de sucesso, escrito com colaboração da Ubisoft, que co-produziu. Episódios de crise, disputas de crédito e revoltas de jogadores de serviço ao vivo estão próximos o suficiente da realidade para que os desenvolvedores divulguem clipes como piadas internas; o episódio independente "A Dark Quiet Death" é uma tragédia compactada sobre comprometimento do design.

Romance2022

Amanhã, e amanhã, e amanhã

Gabrielle Zevin

Um romance americano best-seller que traça dois amigos que construíram jogos juntos ao longo de trinta anos, desde uma colaboração no dormitório Harvard-MIT até seu próprio estúdio. Colocou o design de jogos nas listas de prêmios literários e nas mesas dos clubes do livro, tratando a disciplina – testes, crédito, ciúme criativo – com a seriedade normalmente reservada aos romancistas que escrevem sobre romancistas.

Proverbs and idioms

Um jogo é uma série de decisões interessantes.

Sid Meier, designer da CivilizaçãoA definição mais citada do ofício, que Meier desvendou detalhadamente em uma palestra da GDC em 2012: se as escolhas do jogador não importam – se uma opção estiver sempre certa – não há jogo, apenas um espetáculo com botões.

Fácil de aprender, difícil de dominar.

"Lei de Bushnell", atribuída ao fundador da Atari, Nolan Bushnell, início dos anos 1970Um mandamento da era do coin-op: um jogo deve recompensar o primeiro quarto em segundos e continuar revelando profundidade por meses. Ainda assim, o teste padrão se aplica a tudo, desde jogos de festa até esportes eletrônicos competitivos.

Um jogo atrasado acaba sendo bom, mas um jogo apressado é ruim para sempre.

Amplamente atribuído a Shigeru Miyamoto, embora a atribuição seja debatidaO argumento favorito da indústria contra o envio em data ruim. Citado em praticamente todos os anúncios de atraso – e complicado, na era do serviço ao vivo, por jogos que são corrigidos anos após o lançamento.

Diversão é apenas outra palavra para aprendizagem.

Raph Koster, Uma Teoria da Diversão para Design de Jogos (2004)A tese de Koster de que o prazer nos jogos é a sensação de um cérebro dominando um padrão – e que os jogos morrem no momento em que ficam sem coisas para ensinar. Uma teoria compacta de por que as curvas de dificuldade, e não os gráficos, decidem a vida útil de um jogo.

Rites, symbols and dress

Indo para o ouro e a festa do navio

Quando a versão final de um jogo era aprovada, as equipes literalmente pressionavam um disco mestre de ouro; "tornar-se ouro" sobrevive como ritual de anúncio décadas após o desaparecimento dos discos. A festa no navio que se segue - muitas vezes com anos de exaustão acumulada - é a cerimônia de formatura da profissão, e os veteranos do estúdio avaliam carreiras nas festas no navio que frequentam.

A autópsia

Desde meados da década de 1990, a revista Game Developer e depois a GDC formalizaram a autópsia: após o envio, a equipe disseca publicamente o que deu certo e o que deu errado. Os Postmortems de jogos clássicos da GDC – Pac-Man, Doom, Deus Ex – estão entre as sessões mais concorridas, um raro hábito da indústria de autocrítica institucionalizada e publicada.

O congestionamento do jogo

Ludum Dare (desde 2002) e Global Game Jam (desde 2009, agora abrangendo mais de cem países) comprimem o desenvolvimento em 48 a 72 horas em torno de um tema surpresa. As jams são o rito de iniciação da profissão e seu caderno de desenho: Superhot, Baba Is You e Surgeon Simulator começaram como protótipos de jam.

Cada ritual inventado pela profissão – a caixa creditada, a autópsia, a geléia – é um mecanismo para transformar trabalho invisível em autoria visível, exatamente aquilo que o comércio foi negado durante seus primeiros cinco mil anos.

A tensão nunca foi resolvida: os jogos são a forma de arte mais colaborativa já industrializada, rotineiramente feitos por equipes de centenas de pessoas, mas a cultura continua elegendo nomes únicos para representá-los. Quanto de um jogo um designer pode reivindicar honestamente continua sendo o argumento mais antigo da profissão.

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