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🎮University & Route In

Designer de jogos · O arquitecto do jogo – a pessoa que decide o que um jogo exige dos seus jogadores, desde o antigo tabuleiro de Senet até ao Tetris e à actual indústria de três mil milhões de jogadores.

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Não há licença, exame da ordem e título protegido: qualquer um pode se autodenominar designer de jogos, e é exatamente por isso que os portões reais são tão concretos. Os estúdios filtram portfólios de trabalhos finalizados e jogáveis ​​e testes de design cronometrados, e contam carreiras em créditos enviados. A profissão é fácil de ingressar no papel e brutalmente competitiva na prática – as vagas para juniores atraem rotineiramente centenas de candidatos.

A educação formal é jovem e opcional. O primeiro curso de jogos do mundo foi inaugurado na Universidade Abertay em Dundee em 1997; desde então, surgiram centenas de programas, desde a melhor escola de mídia interativa da USC até a ENJMIN, administrada pelo estado francês. Eles oferecem estrutura, companheiros de equipe e canais de recrutamento – mas designers autodidatas com portfólios fortes competem pelos mesmos empregos em igualdade de condições, e mecanismos gratuitos tornaram as ferramentas um problema resolvido.

The route in

  1. 1

    Jogue amplamente e depois construa – primeiros jogos finalizados

    1–3 anos

    O aprendizado começa não remunerado e autoatribuído: game jams, mods, protótipos de mesa, pequenos projetos de motores. O único hábito que separa os futuros profissionais é o acabamento – reduzir o escopo até que algo seja realmente jogável por estranhos.

    The filterUm jogo completo e jogável, por menor que seja. Uma entrada de congestionamento de 48 horas conta; um documento de design para um épico não construído, não.

  2. 2

    Estudo formal ou autoaprendizagem estruturada

    3–4 anos

    Um diploma dedicado em design de jogos (Abertay, USC, ENJMIN, Cologne Game Lab), uma especialização adjacente, como ciência da computação ou psicologia, ou um percurso autodidata disciplinado por meio de tutoriais e jams de motores. O que importa no final é idêntico em todos os casos: o portfólio.

    The filterAdmissões de portfólio em escolas seletivas e mostras de pós-graduação onde os estúdios realmente recrutam.

  3. 3

    Invadindo

    0–2 anos

    Os primeiros degraus clássicos: designer júnior ou associado, testador de controle de qualidade com senso de design visível, criador de scripts de nível ou um lançamento indie ou mod que se torna sua própria credencial. O networking em jams e conferências é importante porque a maioria dos cargos juniores são preenchidos antes de serem anunciados.

    The filterO teste de design – um exercício cronometrado para levar para casa que a maioria dos estúdios define, como redesenhar um nível ou equilibrar uma economia – além de uma entrevista de portfólio.

  4. 4

    Designer de nível júnior a médio

    2–4 anos

    Possuir uma fatia de ponta a ponta: um nível, uma classe de arma, um ciclo de economia. A verdadeira educação é a produção – aprender quais são os custos de engenharia, o que é cortado e como escrever uma especificação a partir da qual outra disciplina pode construir sem reuniões.

    The filterUm crédito enviado. A indústria conta as carreiras em títulos enviados, não em anos servidos.

  5. 5

    Designer sênior ou líder

    3–6 anos

    Executando uma disciplina de design: definindo a direção dos sistemas, orientando juniores, arbitrando entre arte, engenharia e produção. Os idosos são julgados pelo que sobrevive – recursos que são fornecidos intactos ao longo de anos de iteração, em vez de morrerem na revisão.

    The filterLiderar um sistema importante através de um ciclo de produção completo sem que ele seja cortado e ser a pessoa para quem as disputas dos outros se encaminham.

  6. 6

    Diretor criativo – ou seu próprio estúdio

    Em andamento

    O detentor da visão de um produto inteiro, ou a rota independente onde designer, diretor e empresário são a mesma pessoa. Ambos os caminhos trocam segurança por autoria; ambos vivem ou morrem com base na capacidade de fazer com que centenas de pessoas, ou um orçamento minúsculo, sirvam uma ideia coerente.

    The filterO sinal verde: convencer um editor, uma plataforma ou sua própria conta poupança a financiar o próximo jogo.

Custo de entrada $ 0 – $ 300 mil +

As ferramentas são efetivamente gratuitas – Unity e Unreal não custam nada inicialmente e Godot é de código aberto – portanto, um caminho autodidata pode custar apenas tempo. Os programas públicos europeus continuam baratos: a ENJMIN cobra algumas centenas de euros por ano em propinas normais das universidades francesas. No outro extremo, um diploma privado de quatro anos nos EUA com custo de vida pode exceder US$ 300 mil; Só a mensalidade da DigiPen ultrapassa US$ 140.000 em quatro anos (taxas de 2024), uma aposta impressionante para uma indústria que nunca pede para ver o diploma.

What to study

Design de jogo

A rota direta, com companheiros de equipe integrados

Os diplomas dedicados existem apenas desde o de Abertay em 1997, mas agora chegam a centenas em todo o mundo. Os programas mais fortes são julgados por um resultado: equipes de estudantes que enviam - o projeto estudantil da DigiPen, Narbacular Drop, foi contratado no atacado pela Valve e se tornou Portal.

Ciência da Computação

Designers que podem construir seus próprios protótipos

A alfabetização em scripts e sistemas permite que um designer teste ideias sem contratar um engenheiro, e os designers técnicos – a função híbrida – estão entre os mais empregáveis ​​do setor. Muitos designers famosos, de Sid Meier a Markus Persson, ingressaram como programadores.

Psicologia

O jogador é o verdadeiro sujeito

Motivação, curvas de aprendizado, cronogramas de recompensa e preconceitos são a matéria-prima do design de dificuldade e retenção, e a metodologia do playtest é aplicada à psicologia experimental. O crescente braço de pesquisa de usuários da disciplina contrata diretamente graduados em psicologia.

Arquitetura

O design de níveis é uma narrativa espacial

Guiar um estranho pelo espaço usando luz, linhas de visão e pontos de referência - um kit de ferramentas de arquiteto - é o trabalho diário do designer de níveis, e os estúdios realmente contratam graduados em arquitetura para isso. Os ambientes da Valve e os jogos Dark Souls são estudos de caso padrão na crítica de arquitetura de jogos.

Economia ou matemática aplicada

Os jogos modernos estão controlando as economias

Economias free-to-play, taxas de drop, matchmaking e curvas de progressão são sistemas quantitativos que precisam de ajustes formais. A CCP Games contratou um economista PhD em 2007 para supervisionar a economia dos jogadores do EVE Online – um sinal precoce do rumo que o design de sistemas estava tomando.

What to study for which job →

Where it is taught best

Universidade do Sul da Califórnia (mídia interativa e jogos)

Estados Unidos

Perene nº 1 no ranking de design de jogos da Princeton Review; sua rede de ex-alunos passa pelos principais estúdios dos EUA, e a thatgamecompany (Journey) foi fundada por seus graduados.

Instituto de Tecnologia DigiPen

Estados Unidos

Fundada em Redmond ao lado da Nintendo of America; famoso pelas equipes de estudantes contratadas intactas — a equipe do Narbacular Drop se juntou à Valve e transformou seu projeto no Portal.

Universidade Abertay

Reino Unido

Lançou o primeiro curso de jogos de computador do mundo em 1997, em Dundee — a cidade que produziu Lemmings e Grand Theft Auto; ainda é a escola de jogos mais conhecida do Reino Unido.

ENJMIN

França

A escola estadual de pós-graduação em jogos em Angoulême, administrada pelo CNAM - uma das únicas escolas de design de jogos estabelecidas pelo governo em qualquer lugar, que concede um mestrado nacional.

Laboratório de jogos de Colônia (TH Köln)

Alemanha

Fundado em 2010 como instituto de jogos públicos; seus programas de BA e MA ancoram a maior região de desenvolvedores da Alemanha em torno de Colônia e a gamescom, a maior feira de jogos do mundo.

Universidade de Ciências Aplicadas de Breda

Holanda

Seu programa de jogos (anteriormente NHTV Breda) construiu uma reputação em projetos estudantis em escala de produção e alimenta estúdios em todo o Benelux e no Reino Unido; o trabalho de ex-alunos aparece em créditos AAA em todo o setor.

HAL Tóquio

Japão

Uma das faculdades vocacionais do Japão (senmon gakko) que abastece a indústria nacional; Os estúdios japoneses tradicionalmente recrutam designers dessas escolas e os treinam internamente, em vez de esperarem diplomas universitários em jogos.

Escola de Cinema de Vancouver (design de jogos)

Canadá

Um intensivo de um ano em uma das cidades de desenvolvimento mais densas do mundo – Vancouver hospeda a EA e dezenas de estúdios – construído para enviar rapidamente um projeto de portfólio sofisticado.

Licences and exams

Um portfólio de trabalhos jogáveis ​​enviados

Mundialmente

Nenhum país licencia designers de jogos. A credencial funcional é um conjunto de trabalhos concluídos que estranhos podem realizar, e bancos de dados de crédito públicos, como o MobyGames, servem como registro de emprego da profissão – os estúdios os verificam da mesma forma que outras indústrias verificam as referências.

Mestrado nacional ENJMIN

França

Como a ENJMIN opera sob o CNAM, seu mestrado em design de jogos é um diploma estadual — uma credencial genuína de design de jogos emitida pelo governo, que continua sendo uma raridade global e tem peso em toda a indústria francesa e francófona.

Exames de certificação Unity e Unreal

Mundialmente

Ambos os fornecedores de motores executam programas formais de certificação (Unity Certified Professional, parceiros de treinamento Unreal Engine da Epic). Eles são evidências úteis para funções de designer técnico e nunca um requisito – nenhum estúdio contrata apenas com certificados.

Associação IGDA

Internacional

A International Game Developers Association, fundada em 1994, é a associação da profissão – grupos de interesses especiais, capítulos locais, orientação e defesa da crise e do crédito. Deliberadamente não detém poder de licenciamento; o campo tem resistido à proteção formal.

The other way in

A rota mod

Basear-se no jogo de outra pessoa continua sendo uma porta comprovada. Counter-Strike começou em 1999 como um mod do Half-Life pelos estudantes Minh Le e Jess Cliffe — a Valve comprou e os contratou; o guardião do mod DotA, IceFrog, foi contratado para projetar o Dota 2; e o mod DayZ de Dean Hall o levou para a Bohemia Interactive. O mod é portfólio, teste de jogo e pesquisa de mercado em um só.

A escada do controle de qualidade

A garantia de qualidade é a entrada lateral tradicional do setor: os testadores vivem dentro da construção, escrevem etapas de reprodução que parecem análise de projeto e sentam-se a um corredor da equipe de design. Os estúdios promovem rotineiramente testadores que demonstram julgamento de design, e a primeira linha de crédito de muitos designers seniores é 'QA' - embora a escada exija paciência e pague pouco enquanto você sobe.

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