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🕹️Origins & Evolution

Esportes profissionais · Do torneio Spacewar de um laboratório de Stanford em 1972 às finais em estádios esgotados - a carreira de jogador mais jovem, mais curta e mais assistida do esporte moderno.

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Todas as outras profissões performáticas existiam antes de sua tecnologia; este não poderia. O trabalho do jogador profissional de videogame é mais recente do que o pouso na Lua e, nos primeiros 25 anos, mal rendeu nada - o prêmio do torneio de Stanford de 1972 foi uma assinatura de revista, e os campeões dos fliperamas da década de 1980 viajaram com base na boa vontade dos patrocinadores e em anúncios de novidades na televisão, em vez de salários.

A profissão propriamente dita exigia três invenções distintas para se alinhar: um jogo que valesse a pena dominar, um público capaz de assistir e alguém disposto a pagar salários. A Coreia do Sul reuniu os três primeiros, por volta de 1999-2000, após uma crise financeira, uma expansão da banda larga e um jogo de estratégia em tempo real da Califórnia. Tudo desde então – Twitch, ligas municipais franqueadas, copas do mundo financiadas pela Arábia Saudita – tem sido uma renegociação de quem paga e quem assiste.

Where it began

Outubro de 1972Universidade de Stanford, Califórnia

Em 19 de outubro de 1972, estudantes do Laboratório de Inteligência Artificial de Stanford realizaram as "Olimpíadas Intergalácticas da Guerra Espacial", o primeiro torneio de videogame já registrado, disputado em um PDP-10 com um ano de assinatura da Rolling Stone como primeiro prêmio. Bruce Baumgart ganhou o vale-tudo de cinco homens, e o relato de Stewart Brand para a revista - "Vida fanática e morte simbólica entre os vagabundos de computador" - é o documento fundador dos jogos competitivos: prova de que as pessoas se reuniriam, competiriam e assistiriam antes que houvesse algum dinheiro.

Timeline

1972As Olimpíadas Intergalácticas da Guerra Espacial

Alunos do Stanford AI Lab competem no Spacewar! em um PDP-10 no primeiro torneio de videogame registrado. Bruce Baumgart vence o vale-tudo; o prêmio é um ano da Rolling Stone, cujo escritor Stewart Brand documenta a noite - incluindo espectadores - para a revista.

1980Campeonato de Invasores do Espaço da Atari

A Atari organiza o primeiro torneio de jogos em massa, atraindo mais de dez mil jogadores através de eliminatórias regionais dos EUA até uma final em Nova York. A vencedora, Rebecca Heineman, mais tarde co-funda o estúdio Interplay – a primeira pessoa a transformar um título de jogo nacional em uma carreira na indústria de jogos.

1997Uma Ferrari para um campeão do Quake

Cerca de dois mil jogadores participam do torneio online Red Annihilation Quake; dezesseis finalistas se encontram na E3 em Atlanta, onde Dennis "Thresh" Fong ganha a Ferrari 328 GTS do programador da id Software John Carmack. Semanas depois, Angel Muñoz funda a Cyberathlete Professional League em Dallas, o primeiro circuito profissional permanente.

2000Coreia constrói a primeira indústria de esportes eletrônicos

Após a crise financeira de 1997, a banda larga barata e dezenas de milhares de PC bang cafés fizeram de StarCraft: Brood War um passatempo nacional. OnGameNet é lançado como um canal de jogos 24 horas por dia, os formulários da Associação Coreana de e-Sports (KeSPA), aprovados pelo governo, e as corporações começam a remunerar jogadores em tempo integral – a primeira verdadeira classe profissional.

2011Twitch e a Internacional de um milhão de dólares

Twitch.tv será lançado em junho; em agosto, a Valve realizará o primeiro Dota 2 International na Gamescom em Colônia com um prêmio inédito de US$ 1,6 milhão. O ucraniano Natus Vincere leva o primeiro prêmio de US$ 1 milhão, e a transmissão mundial gratuita transforma todos os torneios subsequentes em uma transmissão.

2013Ligas assalariadas e vistos de atleta

A Riot Games abre a League of Legends Championship Series, uma liga assalariada com jogos semanais regulares em vez de torneios dispersos. No mesmo ano, os Estados Unidos concederam ao profissional canadense Danny “Shiphtur” Le um visto P-1A – a categoria para atletas reconhecidos internacionalmente – classificando legalmente jogadores profissionais com jogadores de beisebol.

2014Amazon compra Twitch por US$ 970 milhões

A Amazon adquire o Twitch por cerca de US$ 970 milhões em dinheiro, superando as expectativas apenas três anos após o lançamento do site. O acordo valida a economia de streaming que paga os jogadores entre os torneios e faz do público pessoal, e não apenas uma estante de troféus, o principal ativo de uma carreira de jogador.

2018O assento de franquia de US$ 20 milhões

A Overwatch League estreia com doze franquias baseadas em cidades supostamente vendidas por US$ 20 milhões cada, para proprietários incluindo o proprietário do New England Patriots, Robert Kraft. O esporte tradicional e o dinheiro de risco inundam os esportes eletrônicos, trazendo aos jogadores salários mínimos, benefícios e a linguagem das ligas de stick-and-ball.

2019Um jovem de dezesseis anos ganha US$ 3 milhões

A Fortnite World Cup enche o Arthur Ashe Stadium, em Nova York, com um prêmio total de US$ 30 milhões. Kyle “Bugha” Giersdorf, de dezesseis anos, ganha o título solo e US$ 3 milhões – um pagamento na mesma faixa das bolsas de simples de Wimbledon daquele verão, ganhas por um adolescente descoberto inteiramente através de eliminatórias online abertas.

2023Uma medalha nos Jogos Asiáticos

O esports se torna um esporte cheio de medalhas nos 19º Jogos Asiáticos em Hangzhou, com sete títulos disputados. O ouro de League of Legends da Coreia do Sul – com Faker no elenco – traz a isenção do serviço militar obrigatório concedida aos atletas vencedores de medalhas, e o COI anuncia seus próprios Jogos Olímpicos de Esports no ano seguinte.

The eras

Guerra espacial! rodando em um computador PDP-1, o jogo por trás do primeiro torneio de videogame.
Joi Ito from Inbamura, Japan · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
1972–1996

Pontuações altas e cabos LAN

Durante um quarto de século, os jogos competitivos funcionaram com base na novidade e não nos salários. Twin Galaxies, fundada por Walter Day em Ottumwa, Iowa, em 1981, premiou recordes mundiais de fliperama para o Guinness; O Campeonato Space Invaders da Atari de 1980 atraiu dez mil participantes; A Nintendo realizou seu Campeonato Mundial de 1990 nos Estados Unidos. Os campeões conseguiram anúncios na televisão e patrocinaram viagens, não salários, e a ideia de que tudo isso poderia ser um emprego pertencia à ficção científica e a um artigo presciente da Rolling Stone.

Fileiras de PCs para jogos dentro de um PC sul-coreano explodem, os cafés que incubaram os esportes eletrônicos coreanos.
by Hachimaki · CC BY-SA 2.0 · Wikimedia Commons
1997–2010

Coreia constrói a profissão

A expansão da banda larga pós-crise na Coreia do Sul encheu as cidades com PC bang cafés, e StarCraft: Brood War tornou-se um esporte transmitido com dois canais a cabo dedicados, equipes corporativas administradas pela SK Telecom, KT e Samsung, casas de equipe dormitórios e uma associação de licenciamento sob o ministério da cultura. Lim “BoxeR” Yo-hwan atraiu um fã-clube de centenas de milhares, e os World Cyber ​​Games, apoiados pela Samsung desde 2001, se autodenominaram Olimpíadas. Enquanto isso, o Ocidente administrava circuitos de prêmios – a CPL, Major League Gaming – com dinheiro muito mais escasso.

A plataforma de streaming Twitch, cujo lançamento em 2011 criou um público o ano todo para jogos profissionais.
Twitch Interactive · Public domain · Wikimedia Commons
2011–2016

Streaming faz o mercado

O Twitch, lançado em junho de 2011, resolveu o problema mais antigo da profissão: a distribuição. O primeiro International da Valve em agosto apostou US$ 1,6 milhão no Dota 2, a Riot's League Championship Series trouxe jogos assalariados semanais a partir de 2013, e a compra do Twitch pela Amazon por US$ 970 milhões em 2014 confirmou que assistir outras pessoas jogando era um negócio convencional. Os jogadores deixaram de ser nômades de torneios e se tornaram personalidades de transmissão durante todo o ano, cuja prática na escada era em si um conteúdo.

2017–2021

A corrida do ouro da franquia

A Blizzard vendeu vagas na cidade da Overwatch League por US$ 20 milhões, a Riot franqueou suas ligas norte-americanas e europeias e os proprietários da NBA, clubes de futebol e fundos de risco compraram. Os salários dos jogadores explodiram – os salários da League of Legends chinesa supostamente atingiram sete dígitos para estrelas – enquanto o pool de US$ 30 milhões da Fortnite World Cup e o pool de US$ 40 milhões financiado coletivamente pelo The International em 2021 estabeleceram recordes. A pandemia aumentou ainda mais a audiência, ao mesmo tempo que esvaziou as arenas.

2022 – presente

Inverno, dinheiro soberano e as Olimpíadas

O dinheiro de risco recuou – o “inverno dos esportes eletrônicos” – e a Overwatch League fechou após 2023, substituída por um circuito aberto. Os estados se moveram para a lacuna: o Savvy Games Group da Arábia Saudita comprou a ESL e a FACEIT por um valor combinado de US$ 1,5 bilhão em 2022, a primeira Copa do Mundo de Esports em Riade em 2024 rendeu mais de US$ 60 milhões em prêmios, e o COI concedeu à Arábia Saudita os primeiros Jogos Olímpicos de Esports. O tesoureiro da profissão mudou novamente: primeiro os patrocinadores, depois as plataformas, depois as franquias, agora os fundos soberanos.

What this job replaced

Neighbouring trades that no longer exist — absorbed, automated or regulated away.

Árbitro de alta pontuação de arcade

1981–c. 2014

Twin Galaxies, fundada em um fliperama de Ottumwa, Iowa, em 1981, empregou e delegou árbitros que verificaram tentativas de maratona de pontuação alta a partir de vídeos e depoimentos de testemunhas, alimentando o Guinness World Records e coroando campeões como os rivais Donkey Kong de The King of Kong. Placares de classificação on-line, tentativas de streaming e registros de entrada tornaram o juiz humano redundante – e a remoção dos registros de Billy Mitchell em 2018 mostrou que até mesmo o arquivo foi re-referenciado por software.

Programador licenciado de Brood War

1999–2012

A primeira geração profissional da Coreia possuía licenças formais da KeSPA, obtidas através do torneio de qualificação semi-profissional "Courage", e vivia em dormitórios de equipes corporativas administrados pela SK Telecom, KT, Samsung e até mesmo pela Força Aérea. Um escândalo de manipulação de resultados em 2010 que encerrou onze carreiras e a migração forçada da cena para StarCraft II em 2012 mataram a licença, a primeira forma do sistema de dormitórios e a última liga televisiva em dois anos.

Shareware profissional de circuito LAN

1997–2008

O circuito itinerante da Cyberathlete Professional League criou os primeiros profissionais do Ocidente: jogadores que transportavam seus próprios monitores CRT através dos aeroportos de Dallas, Colônia e Cingapura para as premiações de fim de semana em Quake e Counter-Strike, vivendo evento após evento sem salários. As eliminatórias online, as ligas de editores e a receita de streaming dissolveram o estilo de vida, e a própria CPL fechou em 2008.

Trades that vanished →

A profissão já sobreviveu a quatro mudanças completas de tesoureiro – patrocinadores, televisão, plataformas e franquias, e agora fundos soberanos – sem que a transação principal mudasse: uma pessoa muito jovem converte um número absurdo de horas de prática em excelência pública antes dos vinte e poucos anos.

O que a história sugere é fragilidade nas bordas e durabilidade no centro. Jogos individuais, ligas e até mesmo indústrias nacionais entraram em colapso abruptamente – Brood War Korea em 2012, a Overwatch League em 2023 – mas o público para assistir aos melhores humanos competindo nos jogos cresceu a cada colapso.

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