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🕹️University & Route In

Esportes profissionais · Do torneio Spacewar de um laboratório de Stanford em 1972 às finais em estádios esgotados - a carreira de jogador mais jovem, mais curta e mais assistida do esporte moderno.

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Essa é a única profissão deste site onde o vestibular é público, gratuito e está em andamento: a escada ranqueada. Todos os prospectos observados em League of Legends, Counter-Strike ou VALORANT foram encontrados da mesma forma – um nome que não sairia do topo da tabela de classificação. Não há escola, nem licença, nem currículo; a barreira não é o acesso, mas as probabilidades, que são mais acentuadas do que em quase qualquer desporto tradicional.

O que falta ao pipeline em credenciais ele compensa em portões. Idade mínima (dezessete nas ligas de nível um da Riot), testes para a academia, eliminatórias abertas, categorias de visto e rotatividade anual de escalações cortam o campo novamente, e toda a escalada deve ser concluída dentro de uma janela - aproximadamente de treze a dezenove anos - que coincide exatamente com a escola secundária. A decisão de tentar é, na prática, uma decisão familiar.

The route in

  1. 1

    Escada para a fração superior de um por cento

    2–4 anos

    Milhares de jogos classificados para alcançar o nível que os olheiros realmente assistem – Challenger em League of Legends (aproximadamente algumas centenas por servidor), Radiant em VALORANT, escada superior em Counter-Strike's FACEIT. A maioria começa entre doze e quatorze anos; o volume necessário é de horas de trabalho de meio período antes que alguém seja pago.

    The filterA classificação em si – um corte numérico público que não admite argumentos, conexões e exceções.

  2. 2

    Qualificatórias abertas e circuitos amadores

    1–2 anos

    Converter a posição na escada em resultados para os quais outros humanos podem perder: eliminatórias online abertas, ligas amadoras nacionais, circuitos universitários e copas de terceiros. A Copa do Mundo de 2019 da Fortnite preencheu seu campo dessa maneira, e as ligas FACEIT abertas do Counter-Strike ainda promovem as equipes apenas com base nos resultados.

    The filterResultados de colchetes - vencer equipes nomeadas no stream é o que transforma uma curiosidade na escada em um cliente em potencial que pode ser observado.

  3. 3

    Contrato de academia ou trainee

    1–2 anos

    Assinando com uma escalação de segundo nível: academias LCK na Coréia, liga alimentadora LDL da China, equipes de academias europeias. Os salários são pequenos, o horário é de tempo integral e, como a maioria dos signatários tem entre quinze e dezessete anos, os contratos geralmente exigem consentimento dos pais e arranjos escolares.

    The filterO teste – testes realizados em equipe, além de um histórico de contas limpas e registros de comportamento, já que os editores examinam os registrantes.

  4. 4

    Estreia de primeiro nível

    <1 ano

    Promoção para uma vaga titular ou substituta em uma liga importante — LCK, LPL, LEC, LCS, uma liga parceira de VALORANT ou uma escalação de Counter-Strike no nível Major. As ligas registram os contratos centralmente (banco de dados de contratos globais da Riot) e impõem nesta porta a idade mínima de dezessete anos.

    The filterUma vaga no elenco: cinco titulares por equipe, dez a doze times por liga – a aritmética que torna esta a porta mais estreita do mercado.

  5. 5

    Contenção internacional

    2–5 anos

    Sobreviver à agitação anual do elenco bem o suficiente para chegar ao Mundial, ao Major ou ao Internacional, onde reputações e ganhos na carreira são realmente obtidos. Para permanecer escolhido, você precisa se provar novamente em cada fase de equilíbrio e em cada janela de transferência fora da temporada.

    The filterSeleção, repetidamente – estatísticas de desempenho, reputação do scrim e meta fit decidem quem mantém uma cadeira em cada divisão.

  6. 6

    Pico, pivô, saída

    no final dos anos 20

    A carreira média de jogador dura bem menos de uma década. O profissional preparado constrói o segundo ato enquanto ainda compete: liderança no jogo para treinamento, audiência de streaming para receita de conteúdo ou patrimônio e marca para propriedade, já que Faker assumiu parte da propriedade do T1.

    The filterO corpo e o calendário – pulsos, falta de sono, motivação e uma liga que reavalia todos todos os anos.

Custo de entrada $ 2 mil – $ 30 mil +

O piso de equipamentos é baixo: um PC competitivo, um monitor de 240 hertz e periféricos custam cerca de US$ 1.500 a 3.000, e os jogos em si são, em sua maioria, gratuitos. Plataformas de treinamento privadas, academias de jogos com fins lucrativos de Seul e realocação para testes podem somar cinco dígitos. O preço real é o tempo – dois a cinco anos de jogo em tempo quase integral, geralmente entre treze e dezoito anos, apostados contra probabilidades de nível um muito piores do que as do futebol profissional.

What to study

Gestão / negócios de esportes

Diploma próprio da indústria, desde 2018

Programas como o esports BA da Staffordshire University treinam muito mais gerentes, produtores de eventos e equipes de operações que a indústria contrata muito mais do que jogadores. Para um concorrente, é a cobertura padrão: o mesmo cenário, uma carreira mais longa.

Ciência do esporte e do exercício

A equipe de desempenho é a contratação de crescimento

As principais organizações empregam agora fisioterapeutas, treinadores de força e especialistas em sono, aplicando a ciência da carga de treino aos pulsos e ao tempo de reação. Uma experiência de jogo mais este diploma é o caminho direto para os departamentos de desempenho de esportes eletrônicos.

Mídia e comunicações

Onde realmente está a maioria das carreiras de esportes eletrônicos

O elenco, a produção de transmissão, o jornalismo e o trabalho de marca empregam múltiplos do número de pessoas que já tocaram no palco. A profissão é uma indústria de mídia envolvida em um jogo; este major corresponde ao wrapper.

Ciência da computação/ciência de dados

Analytics é o novo backoffice

Rascunhos de análises, modelos de observação e pipelines de análise de replay são criados por pessoas que entendem o código e o jogo. As funções de analista de equipe listam cada vez mais as habilidades de dados acima do pedigree.

Psicologia

A disciplina de suporte que mais cresce

Psicólogos esportivos como Mia Stellberg, que trabalhou com Astralis do Counter-Strike e OG do Dota 2 durante o campeonato, fizeram do desempenho mental uma função padrão da equipe. Credenciais de psicologia clínica ou esportiva abrem essa porta.

What to study for which job →

Where it is taught best

Universidade Robert Morris, Illinois

Estados Unidos

Ofereceu as primeiras bolsas de estudos de esportes eletrônicos do time do colégio dos EUA, para League of Legends, em 2014 - o programa que tornou "bolsa de estudos para atletas de esportes eletrônicos" uma frase real; mais tarde absorvido pela Roosevelt University em 2020.

Universidade da Califórnia, Irvine

Estados Unidos

Primeira universidade pública de pesquisa dos EUA com programa oficial de esportes eletrônicos e arena de campus (2016), oferecendo bolsas de estudo para League of Legends e Overwatch e publicando pesquisas sobre saúde de jogadores.

Universidade Chung-Ang

Coréia do Sul

Uma das principais universidades da Coreia a admitir jogadores profissionais por meio de seu programa de admissão de talentos esportivos, classificando formalmente as conquistas nos esportes eletrônicos com as conquistas atléticas.

Universidade de Comunicação da China

China

A universidade nacional de mídia de Pequim adicionou um curso de graduação voltado para esportes eletrônicos em 2017; as inscrições chegaram a dezenas por assento, acompanhando o reconhecimento do estado dos esportes eletrônicos em 2019 como uma ocupação oficial.

Universidade de Staffordshire

Reino Unido

Lançou o primeiro bacharelado dedicado a esportes eletrônicos do Reino Unido em 2018, expandindo para um campus em Londres - o modelo copiado pela maioria dos programas de negócios de esportes eletrônicos britânicos e europeus.

Escola Secundária Superior de Garnes (Garnes vidaregåande skule)

Noruega

Uma escola pública de ensino médio de Bergen que adicionou esportes eletrônicos ao seu currículo eletivo em 2016 com uma sala de treinamento dedicada – uma das primeiras escolas estaduais em qualquer lugar a ensinar jogos competitivos dentro do horário.

Clair College

Canadá

Um dos primeiros empreendedores canadenses com equipes universitárias de esportes eletrônicos, uma arena no campus e um diploma de administração de esportes eletrônicos, alimentando graduados na indústria de esportes eletrônicos e transmissão de Ontário.

Universidade de Tecnologia de Queensland

Austrália

Introduziu as primeiras bolsas universitárias de esportes eletrônicos da Austrália em 2019, juntamente com um programa de pesquisa sobre desempenho em esportes eletrônicos, ancorando o cenário universitário da Oceanic.

Licences and exams

Registro de jogador KeSPA

Coréia do Sul

A Associação Coreana de e-Sports registra profissionais desde o início dos anos 2000 – na era Brood War por meio de uma licença obtida no torneio semi-profissional “Courage” – e hoje certifica seleções nacionais, incluindo a equipe dos Jogos Asiáticos, sob o Ministério da Cultura, Esportes e Turismo.

Visto de atleta reconhecido internacionalmente P-1A

Estados Unidos

Desde 2013, quando o profissional canadense do League of Legends, Danny “Shiphtur” Le, recebeu o primeiro, os jogadores estrangeiros que ingressam em ligas baseadas nos EUA entraram na mesma categoria de visto que os jogadores internacionais de beisebol e hóquei – a definição funcional do governo dos EUA de esportes eletrônicos como esporte.

Situação oficial de ocupação e registro de atleta

China

Em 2019, o Ministério de Recursos Humanos e Segurança Social da China adicionou "jogador de esportes eletrônicos" ao registro nacional de ocupação, e Xangai começou a emitir certificados de registro de atletas profissionais de esportes eletrônicos, com o primeiro lote indo para 85 profissionais estabelecidos.

Registro de contrato da liga e regras de integridade

Global

As ligas de nível um da Riot registram todos os contratos de jogadores em um banco de dados público de contratos globais e impõem uma idade mínima competitiva de dezessete anos; os principais operadores de torneios aplicam o código anticorrupção da Esports Integrity Commission, segundo o qual a manipulação de resultados acarreta proibições plurianuais ou vitalícias.

The other way in

A chave aberta do jogo de luta

Os jogos de luta nunca impediram a entrada: qualquer um pode pagar a taxa e entrar no EVO em Las Vegas, o maior evento de jogos de luta do mundo, e jogadores como Victor “Punk” Woodley se anunciaram passando da chave aberta para os oito primeiros. Continua sendo o único canto dos esportes eletrônicos onde um visitante pode enfrentar o campeão mundial no mesmo fim de semana.

Criador de conteúdo primeiro, concorrente depois

As organizações assinam cada vez mais streamers de escada de alto alcance e deixam os resultados seguirem. O campo da Fortnite World Cup 2019 foi montado quase inteiramente a partir de eliminatórias online abertas e incógnitas visíveis no YouTube, em vez de academias, e os olheiros agora assistem ao Twitch e ao TikTok da mesma forma que os olheiros de futebol assistem aos jogos juvenis.

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