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🎞️Origins & Evolution

Animador · O artista que decide o que acontece entre os desenhos - desde as projeções parisienses pintadas à mão de Reynaud até um vencedor do Oscar letão feito em software livre.

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A animação é mais antiga que o cinema. Os dispositivos que faziam os desenhos se moverem – o fenacistoscópio, o zootrópio, o praxinoscópio – foram construídos e vendidos como novidades científicas décadas antes de alguém fotografar uma imagem em movimento, e a primeira pessoa a projetar imagens em movimento para um público pagante estava projetando pinturas, não fotografias. A história do meio, portanto, começa em palestras de física e estandes em feiras, e não em um estúdio de cinema.

O que mudou ao longo do século seguinte não foi o truque subjacente, que permanece inalterado desde 1832, mas quem fez o trabalho e quanto dele existia. Cada grande ponto de viragem nesta história é realmente um ponto de viragem na divisão do trabalho: a patente que separou o desenho da pintura, a banda sonora que forçou tudo a uma contagem fixa de fotogramas, a programação televisiva que definiu o preço dos desenhos e o software que apagou três departamentos inteiros.

Where it began

1832–1892Bélgica, Áustria e França

No inverno de 1832-33, o físico Joseph Plateau, em Ghent, e Simon Stampfer, em Viena, construíram independentemente discos giratórios com fendas que transformavam um anel de fases desenhadas em movimento contínuo; William Horner, em Bristol, descreveu a versão em bateria, mais tarde vendida como zootrópio, em 1834. Charles-Émile Reynaud, na França, patenteou o praxinoscópio em 1877 e depois o ampliou para o Théâtre Optique, que foi inaugurado no Musée Grévin em Paris em 28 de outubro de 1892 com faixas pintadas à mão com centenas de quadros de comprimento. Funcionou por oito anos e cerca de 12.800 apresentações. Em 1910, falido e substituído, Reynaud destruiu a máquina e jogou a maior parte das bandas no Sena; dois sobrevivem.

Timeline

1892Reynaud projeta as primeiras imagens em movimento

O Théâtre Optique de Charles-Émile Reynaud foi inaugurado no Musée Grévin em Paris em 28 de outubro de 1892 com Pauvre Pierrot e duas outras pantomimas, cada uma pintada à mão quadro a quadro em uma banda perfurada e projetada atrás de um acompanhamento de piano ao vivo. Antecede em três anos a primeira exibição paga dos irmãos Lumière, o que torna a animação projetada, estritamente falando, mais antiga do que o filme projetado.

1908Fantasmagorie e o primeiro filme desenhado

Émile Courtet, trabalhando como Émile Cohl, estreou Fantasmagorie no Théâtre du Gymnase em Paris em 17 de agosto de 1908: cerca de setecentos desenhos a tinta sobre papel, filmados um quadro de cada vez e impressos como negativos para que as linhas pretas fossem lidas como giz em um quadro negro. Cohl tinha 51 anos, era um caricaturista sem experiência em cinema e estava na Gaumont há apenas um ano.

1914Gertie, o Dinossauro, sobe ao palco

Winsor McCay estreou Gertie como um ato de vaudeville no Palace Theatre de Chicago em fevereiro de 1914, parado ao lado da tela com um chicote, persuadindo e repreendendo um dinossauro que obedeceu, ficou de mau humor e chorou na hora certa. Ele mesmo desenhou cerca de dez mil folhas enquanto um assistente, John Fitzsimmons, traçava o fundo de cada uma delas. No final, McCay caminhou para trás da tela e reapareceu, desenhado, montado nas costas de Gertie.

1915A patente cel industrializa o artesanato

Earl Hurd registrou uma patente em dezembro de 1914, concedida no ano seguinte, para desenhar personagens em folhas transparentes de celulóide colocadas sobre um único fundo pintado; John Randolph Bray combinou isso com suas próprias patentes de registro. Da noite para o dia, a animação deixou de ser um artista redesenhando tudo e se tornou uma linha de montagem de animadores-chave, intermediários, arte-finalistas, pintores e operadores de câmera – a estrutura que o ramo ainda usa.

1926Príncipe Achmed de Lotte Reiniger

As Aventuras do Príncipe Achmed, feito em Potsdam ao longo de três anos com cerca de um quarto de milhão de frames expostos, é o mais antigo longa-metragem de animação sobrevivente. Reiniger cortou cada silhueta à mão livre em cartão preto, segurando a tesoura e virando o papel, e com Carl Koch construiu uma mesa de truques de vidro em camadas que produziu efeitos de profundidade uma década antes da câmera multiplano da Disney.

1928Steamboat Willie bloqueia imagem para som

Estreado no Colony Theatre de Nova York em 18 de novembro de 1928, o terceiro curta de Mickey Mouse, mas o primeiro lançado, sincronizou a ação com uma faixa pré-gravada usando uma folha de barra baseada em cliques. Ub Iwerks animou seu antecessor, Plane Crazy, quase sozinho, com cerca de setecentos desenhos por dia. A partir deste ponto, cada animador trabalhou com uma folha de exposição contada em vinte e quatro segundos.

1937Branca de Neve comprova o recurso

Estreado no Carthay Circle Theatre em Los Angeles em 21 de dezembro de 1937, o primeiro longa-metragem da Disney custou cerca de US$ 1,5 milhão, foi apelidado de Disney's Folly em toda a indústria e usou cerca de um quarto de milhão de desenhos finalizados. Seu trabalho de câmera multiplano, figuras humanas rotoscopias e aulas internas de desenho vivo com Don Graham estabeleceram o padrão que outros estúdios passaram trinta anos perseguindo.

1963Astro Boy inventa a programação semanal

A Mushi Production de Osamu Tezuka colocou Astro Boy na Fuji TV em 1º de janeiro de 1963 e teve que entregar um novo episódio toda semana com um orçamento de televisão. A resposta era animação limitada: desenhos retidos, bancos de células reutilizados, ciclos de boca de três quadros e apenas oito desenhos por segundo. Criou a indústria que hoje emprega a maior parte dos animadores do mundo, de condições da qual nunca escapou totalmente.

1995Toy Story e o fim da tinta e da tinta

O Sistema de Produção de Animação por Computador da Disney, construído com a Pixar, substituiu a tinta à mão e a pintura em The Rescuers Down Under em 1990. Cinco anos depois, Toy Story, dirigido por John Lasseter na Pixar e lançado em novembro de 1995, tornou-se o primeiro longa-metragem inteiramente animado por computador. Dentro de uma década, a maioria dos estúdios ocidentais fecharam suas unidades desenhadas à mão; A Disney fechou seu prédio de animação na Flórida em 2004.

2018–2025O estilo retorna e as ferramentas ficam baratas

Homem-Aranha: No Aranhaverso em 2018 animou deliberadamente sua liderança em dois, enquanto outros personagens rodavam em pares, e linhas desenhadas à mão em camadas sobre CG, acabando com a suposição de que a animação por computador tinha que parecer suave e fotorreal. Em março de 2025, Flow, feito na Letônia por uma pequena equipe usando o Blender gratuito e de código aberto, ganhou o Oscar de Melhor Filme de Animação.

The eras

Um praxinoscópio, o brinquedo óptico de tambor espelhado patenteado por Charles-Émile Reynaud em 1877.
Louis Poyet · Public domain · Wikimedia Commons
1832–1905

Brinquedos ópticos e feiras

Durante setenta anos a animação foi uma demonstração de física que se tornou um brinquedo de salão e depois uma atração paga. Os discos giratórios da Plateau e da Stampfer foram vendidos aos milhares em toda a Europa; O tambor zootrópico de Horner permitiu que várias pessoas assistissem ao mesmo tempo; O praxinoscópio de Reynaud colocou um tambor de espelhos em salas de estar da classe média antes de ele transformá-lo em um teatro de Paris. As pessoas que faziam as imagens não eram chamadas de animadores e, em sua maioria, não recebiam nenhum crédito, mas a disciplina central – desenhar as fases de um movimento em ordem, em um intervalo fixo – já estava totalmente formada.

Um quadro do filme de 1914 de Winsor McCay, Gertie the Dinosaur.
unknown (Box Office Attraction Co.) · Public domain · Wikimedia Commons
1906–1927

O cinema do cartunista de jornal

A animação entrou no cinema através da história em quadrinhos. J. Stuart Blackton em Nova York, Émile Cohl em Paris e Winsor McCay, já famoso por Little Nemo, todos vieram de jornais, e seus primeiros filmes são performances pessoais assinadas. Ladislas Starevich, em Moscou, inventou de forma independente a animação de fantoches, colocando carcaças de besouros em posição depois de não conseguir filmar as vivas sob luzes quentes. Então chegaram as patentes de Bray e Hurd, os estúdios se formaram em torno deles e, em meados da década de 1920, a assinatura individual havia sido amplamente substituída por uma linha de produção sem nome, produzindo um curta de Felix ou Koko a cada quinze dias.

Uma imagem publicitária do longa-metragem de Walt Disney, Branca de Neve e os Sete Anões, de 1937.
Gustaf Tenggren · Public domain · Wikimedia Commons
1928–1960

A era de ouro do estúdio e sua greve

O som, o Technicolor de três faixas e a câmera multiplano chegaram com uma diferença de uma década, e Branca de Neve da Disney, em 1937, provou que o público assistiria a noventa minutos de desenhos. Warner Bros., Fleischer, MGM, Toei no Japão e os irmãos Wan em Xangai construíram unidades de longas ou curtas-metragens. A outra metade da história é trabalhista: a greve dos animadores da Disney que começou em maio de 1941, liderada por Art Babbitt, terminou em mediação federal, espalhou talentos por toda a indústria e semeou a UPA, cujo plano e gráfico Gerald McBoing-Boing ganhou um Oscar em 1951 ao rejeitar inteiramente o realismo da Disney.

1960–1994

A economia da televisão e a contracorrente dos festivais

Os Flintstones, de Hanna-Barbera, alcançou o horário nobre em 1960 e Astro Boy chegou à televisão japonesa em 1963, ambos baseados em animação limitada e extremamente lucrativos; o custo foi uma geração de obra precificada pelo desenho. Contra isso, uma cultura de festival cresceu em torno de Annecy, fundada em 1960, e da ASIFA, fundada no mesmo ano com Norman McLaren como seu primeiro presidente. Os bonecos de Jiří Trnka em Praga, a escola de Dušan Vukotić em Zagreb – o primeiro não-americano vencedor do Oscar de curta de animação, em 1962 – e os recortes de vidro de Yuri Norstein em Moscou mantiveram viva a outra metade do médium.

1995 – presente

Computadores, colapso e ferramentas baratas

Toy Story, em 1995, tornou a animação por computador comercialmente inevitável e, em uma década, o filme ocidental desenhado à mão foi efetivamente extinto como produto de estúdio. O anime seguiu o caminho inverso, expandindo o streaming de dinheiro até que a indústria japonesa ultrapassou os 3 biliões de ienes em 2023, enquanto o seu escalão intermédio permaneceu entre os trabalhos qualificados mais mal pagos num país rico. Enquanto isso, o preço das ferramentas caiu: o Blender é gratuito, o Grease Pencil desenha 2D dentro do espaço 3D e o Flow ganhou um Oscar em 2025 com um orçamento que um grande estúdio gastaria em um trailer.

What this job replaced

Neighbouring trades that no longer exist — absorbed, automated or regulated away.

Artista de tinta e pintura

1915–1990

Após a patente do cel, um departamento inteiro traçou a linha de lápis de cada animador com tinta sobre celulóide e pintou o verso em cor opaca, combinando tons misturados personalizados em milhares de quadros. Na Disney e na Fleischer, o departamento era quase inteiramente composto por mulheres, com salários mais baixos e sem possibilidade de promoção na animação - uma carta da Disney de 1938 dizia à candidata Mary V. Ford que as mulheres não eram consideradas para trabalhos criativos. O Sistema de Produção de Animação por Computador substituiu todo o departamento em The Rescuers Down Under em 1990.

O intermediário

1915–2004 em estúdios ocidentais

O degrau de entrada da nave desenhou os quadros entre as poses de um animador principal, combinando exatamente a linha de outra pessoa enquanto aprendia o tempo por dentro. Foi mal pago, mas foi um verdadeiro aprendizado, e quase todos os grandes animadores passaram por ele. Os estúdios ocidentais abandonaram o papel quando os recursos desenhados à mão entraram em colapso depois de 2004; software intermediário vetorial e, desde a década de 2020, a interpolação de quadros de IA absorveu a maior parte do que restou. No Japão o degrau sobrevive, ainda pago por sorteio.

Operador de câmera de tribuna

c. 1915–1998

Alguém tinha que fotografar a obra de arte, um quadro de cada vez, em um suporte downshooter – um Oxberry ou um equivalente soviético ou japonês – seguindo a folha de exposição linha por linha, deslizando os níveis das células, girando a mesa, mantendo o registro em uma fração de milímetro. Uma única linha mal interpretada significava refazer a cena. A composição digital, primeiro através do CAPS e depois através do software de desktop após o aparecimento do After Effects em 1993, removeu a câmera e o trabalho com ela.

Trades that vanished →

Nada nesta história foi desfeito pela nostalgia. A pintura Cel não voltou, a câmera de tribuna não voltou e o filme ocidental desenhado à mão retornou apenas como um projeto ocasional de prestígio. O que sobreviveu a cada uma dessas perdas foi a decisão específica que envolve o trabalho: qual a distância entre as duas posições seguintes.

Num jantar realizado em sua homenagem em 1927, Winsor McCay disse a uma sala de animadores de estúdio que eles haviam transformado uma arte em um ofício. Ele estava certo sobre o que tinha acontecido e errado sobre o que isso significava – o comércio é o que permite que centenas de milhares de pessoas ganhem a vida com ele, e é dentro desse comércio, e não fora dele, que o artesanato tem continuado a melhorar.

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