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🎞️AI & The Future

Animador · O artista que decide o que acontece entre os desenhos - desde as projeções parisienses pintadas à mão de Reynaud até um vencedor do Oscar letão feito em software livre.

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A animação está mais exposta à automação do que a maioria das profissões criativas, e fingir o contrário não ajuda ninguém a entrar nela. O resultado é totalmente sintético por definição – não há câmara, nem localização, nem artista cuja presença física tenha de ser arranjada – pelo que cada parte do processo que pode ser especificada antecipadamente é candidata a modelo, e várias já o foram.

As partes que resistem são mais estreitas do que a profissão gostaria, mas mais nítidas do que o pânico sugere. Um sistema generativo pode produzir movimentos plausíveis; ele ainda não pode decidir o que um personagem concluiu em um quadro antes de se mover, manter essa decisão consistentemente em quatrocentas tomadas ou tomar uma nota do diretor e alterá-la. Essas três coisas são o que um estúdio está realmente comprando.

44 / 100
Moderado

Share of the work a machine could do

Quase metade do que os departamentos de animação fazem é execução mecânica após uma decisão criativa: intervalo, limpeza, coloração, fosqueamento, rotoscopia, sincronização labial, limpeza de captura de movimento e geração de elementos de fundo. A maior parte disso já está automatizada ou automatizando rapidamente, e os escalões inferiores onde residia estão desaparecendo primeiro. A decisão de desempenho, a consistência de um personagem em toda a produção e a capacidade de responder à direção permanecem fora do que os sistemas atuais fazem de forma confiável ou pelos quais podem ser responsabilizados.

Scored from the tasks, not the job title. Lower is safer.

Jobs AI cannot take →

What machines cannot take

A decisão de atuação

88

Escolher a conclusão de um personagem e deixar o público ver essa conclusão chegar antes que o corpo responda é um julgamento sobre a intenção. Os sistemas generativos produzem movimentos que são plausíveis sem tratar de nada.

Respondendo a uma nota

78

O trabalho de estúdio é iterativo: um diretor diz que a hesitação está meio atrasada e o animador muda exatamente isso. Os sistemas que se regeneram em vez de se ajustarem não podem participar de um ciclo de notas, que é para onde realmente vai a maior parte do tempo de produção.

Consistência em toda a produção

70

Um personagem tem que se mover da mesma maneira na cena 12 e na cena 380, com dezoito meses de intervalo, através de vários animadores e, muitas vezes, de vários países. Manter um padrão de desempenho durante esse período é uma função humana de supervisão.

Artesanato físico e feito à mão

64

Stop motion, animação de fantoches, areia e tinta em vidro, recortes sob um downshooter. Todo o seu valor para o público é que uma pessoa fez isso à mão, o que nenhuma versão sintética pode fornecer, mesmo que pareça idêntica.

Autoria, crédito e direitos

55

Alguém tem que deter os direitos autorais, assinar a entrega e responder pelo que está na tela. A proveniência dos dados de treinamento e o status legal dos quadros gerados por máquina não são resolvidos na maioria das jurisdições, e os estúdios são cautelosos nesse sentido.

What they already take

Limpeza, coloração e matização

88

Já desapareceu na maioria dos pipelines. A tinta digital e a tinta apagaram o departamento em 1990, o fechamento automático da linha e o preenchimento cuidam do resto, e o tapete da máquina agora faz trabalhos de rotoscopia que costumavam ocupar andares inteiros.

Intermediário e interpolação

80

Ferramentas intermediárias de vetor e, desde 2020, modelos de interpolação de quadros geram os quadros entre as poses de um animador de forma convincente para a maioria dos movimentos não deformáveis. Este foi o estágio de aprendizagem do ofício e está encerrando.

Sincronização labial e redirecionamento facial

72

A animação bucal baseada em fonemas a partir de uma trilha de áudio foi resolvida para o padrão de transmissão há anos, e a transferência de desempenho facial de um ator gravado para um equipamento agora é rotina em jogos e trabalhos episódicos.

Planos de fundo, multidões e limpeza de captura

60

Ambientes gerados e procedimentais, simulação de multidões e limpeza automatizada de dados barulhentos de captura de movimento absorvem o trabalho que antes exigia grandes equipes – com qualidade ainda irregular o suficiente para exigir uma passagem humana.

How the work is changing

O vídeo generativo passa para a frente do pipeline

A saída de texto para vídeo não pode ser entregue como animação final, mas desde por volta de 2024 tem sido boa o suficiente para pitch reels, peças de humor e pré-visualização – que é onde costumava ficar uma parcela significativa de curtas-metragens pagos e trabalhos publicitários.

Mecanismos em tempo real removem a espera de renderização

Os mecanismos de jogo agora renderizam animações com qualidade de transmissão à medida que são reproduzidas, de modo que o ciclo entre uma alteração e sua visualização diminui de horas para segundos. Isso muda mais a forma como os animadores trabalham do que o que eles decidem.

Jogos e curtas-metragens

O trabalho interativo e episódico já emprega muito mais animadores do que um longa-metragem e exige um conjunto diferente de habilidades – ciclos, transições, máquinas de estado e sensação de jogo, em vez de uma única cena de autoria.

Contratos começam a nomear IA

Seguindo os acordos de roteiristas e atores de 2023 nos Estados Unidos, a rodada de negociação do Animation Guild de 2024-25 colocou pela primeira vez uma linguagem de notificação e consentimento sobre sistemas generativos em um contrato de animação. Outros territórios estão observando o precedente.

New jobs branching off

Animador técnico e artista de rigging

Constrói os bonecos com os quais outros animadores atuam – esqueletos, deformação, tecido e cabelo – e escreve as ferramentas ao redor deles. Escasso o suficiente para que muitas vezes seja o papel não-supervisor mais bem pago em um estúdio 3D.

Artista de pré-visualização

Bloqueia sequências inteiras aproximadamente em 3D para que um diretor possa editar um filme antes que qualquer coisa seja construída. Surgiu nos departamentos de animação e agora atende produção virtual e de ação ao vivo, tanto quanto filmes de animação.

Animador de avatar em tempo real e ao vivo

Trabalho de personagens de motor de jogo, além de rigging Live2D e marionetes de captura de movimento por trás de artistas virtuais – um ramo que mal existia antes de 2016 e agora emprega milhares de pessoas no Japão, Coreia do Sul e China.

Supervisor de ferramentas generativas

Direciona, seleciona e corrige manualmente as filmagens geradas por máquina para que correspondam ao estilo da produção e mantenham a continuidade entre as tomadas. Emergindo na publicidade e na pré-visualização desde cerca de 2024, e mais próximo da direção de arte do que da animação.

Outlook

A leitura honesta é que esta profissão perde o degrau inferior em vez do degrau superior. No meio, a limpeza e a coloração eram tanto o trabalho automatizável quanto o aprendizado, e removê-los aumenta o nível de entrada sem reduzir o número de anos necessários para se tornar bom. Um estúdio que contrate apenas animadores de nível médio durante uma década descobrirá que não tem animadores seniores.

Contra isso, o grande volume de animação encomendada continua aumentando. Streaming, jogos, publicidade, educação, interfaces e artistas virtuais consomem movimentos animados, e a demanda por pessoas que possam decidir o que um personagem significa não está obviamente diminuindo, mesmo quando a demanda por pessoas que possam executar uma interpolação entrou em colapso.

O animador mais provável de 2040 supervisiona mais produção do que uma pessoa jamais poderia desenhar, trabalha com ferramentas que geram primeiras passadas e é pago exatamente por aquilo que definiu o ofício desde 1908: saber onde colocar a próxima posição e por quê.

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