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🎮Ursprünge & Entwicklung

Spieledesigner · Der Architekt des Spiels – die Person, die entscheidet, was ein Spiel von seinen Spielern verlangt, vom alten Senet-Brett über Tetris bis hin zur heutigen Drei-Milliarden-Spieler-Industrie.

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Spiele sind älter als das Schreiben – Bretter und Würfel tauchen in Gräbern von Ägypten bis zum Indus-Tal auf –, aber der Spieleentwickler als Person mit einem Namen, einem Kredit und einem Gehaltsscheck ist kaum ein Jahrhundert alt und als formeller Beruf jünger als viele Menschen, die ihn ausüben. Die meiste Zeit der Geschichte haben sich Spiele wie Sprachen entwickelt: anonym, über Generationen hinweg, ohne einen Autor, dem man danken oder den man bezahlen könnte.

Die Geschichte des Berufsstandes besteht also in Wirklichkeit aus drei übereinander gestapelten Erfindungen: der Erfindung des Autorenspiels im 19. Jahrhundert, der Erfindung des Videospiels in der Mitte des 20. Jahrhunderts und der Erfindung des anerkannten, betitelten Designers – ein Kampf, der bei Atari noch 1979 verloren ging, als das Unternehmen sich weigerte, die Namen seiner Schöpfer zu veröffentlichen.

Wo es begann

C. 3100 v. ChrÄgypten und Mesopotamien

Senet-Tafeln tauchen ab etwa 3100 v. Chr. in ägyptischen Bestattungen auf, und Tutanchamun wurde mit mehreren Sets beigesetzt; In Mesopotamien wurde das Königliche Spiel von Ur um 2600 v. Chr. gespielt, und eine babylonische Tafel aus dem Jahr 177 v. Chr., die von Irving Finkel vom British Museum entziffert wurde, bewahrt seine Regeln – das älteste erhaltene Regelbuch für ein Spiel. Wer auch immer diese Spiele entworfen hat, hat Dinge entworfen, die fesselnd genug sind, um ins Jenseits getragen zu werden, doch aus drei Jahrtausenden antiken Spielens ist kein Name eines einzigen Designers erhalten geblieben.

Zeitstrahl

C. 3100 v. ChrSenet betritt ägyptische Gräber

Bretter für Senet, ein Rennspiel mit einem Jenseits-Thema, tauchen in ägyptischen Bestattungen der ersten Dynastie auf und bleiben dreitausend Jahre lang in Mode – in Tutanchamuns Grab befanden sich mehrere Bretter. Seine Regeln wurden nie niedergeschrieben und mussten teilweise von modernen Gelehrten rekonstruiert werden, das Schicksal fast aller Spiele, die entwickelt wurden, bevor es eine Urheberschaft gab.

1824Kriegsspiel: Design wird zum Instrument des Staates

Der preußische Leutnant Georg von Reißwitz präsentierte dem preußischen Generalstab sein raffiniertes Kriegsspiel – ein kartenbasiertes Kriegsspiel mit würfelgesteuerter Kampfauflösung und einem Schiedsrichter. Berichten zufolge erklärte Generalstabschef Karl von Müffling, dass es sich nicht um ein Spiel, sondern um eine Kriegsübung handelte, und befahl, es an die Armee zu liefern, wodurch die Gestaltung der Regeln zu einer Angelegenheit der Militärpolitik wurde.

1904Lizzie Magie patentiert The Landlord's Game

Die Stenographin und Georgistin Lizzie Magie aus Washington erhielt das US-Patent 748.626 für ein Brettspiel, das zeigen soll, wie Mieten Vermieter bereichern und Mieter verarmen. Drei Jahrzehnte später kauften Parker Brothers ihr Patent für pauschal 500 US-Dollar, während sie Monopoly veröffentlichten, das Derivat, das Charles Darrow als seine eigene Erfindung verkauft hatte – die grundlegende Lektion des Berufsstandes in Sachen Autorenschaft.

1958Tennis für zwei in Brookhaven

Der Physiker William Higinbotham schloss für den Besuchertag im Brookhaven National Laboratory, New York, einen analogen Computer an ein Oszilloskop an und ließ die Öffentlichkeit einen leuchtenden Punkt über ein Netz schlagen. Rund um die Ausstellung bildeten sich Schlangen. Higinbotham hat es nie patentieren lassen, da er es für eine triviale Verwendung von Laborgeräten hielt.

1962Weltraumkrieg! entkommt dem Labor

Steve Russell und seine Kommilitonen am MIT schrieben „Spacewar!“, ein Duellspiel mit zwei Schiffen, auf einem PDP-1-Minicomputer. Es wurde frei zwischen den Computerlaboren der Universitäten weitergegeben und wurde zum gemeinsamen Vorfahren der Arcade-Generation: Sowohl Nolan Bushnells Computer Space (1971) als auch die darauf folgende Industrie begannen als Versuche, Spacewar! zu verkaufen! an die Öffentlichkeit.

1972Pong und die Odyssee gründeten eine Industrie

Ralph Baers Magnavox Odyssey, die erste Heimkonsole, und Ataris Pong – gebaut von Ingenieur Allan Alcorn als Übungsbeispiel – wurden beide 1972 ausgeliefert. Pongs Prototyp in Andy Capp's Tavern in Sunnyvale funktionierte bekanntermaßen nicht mehr, weil sein Milchkännchen-Münzkasten mit Münzen vollgestopft war, als sich münzbetriebene Videospiele als Geschäft erwiesen.

1980–81Pac-Man und Donkey Kong verleihen den Spielen Charaktere

Toru Iwatani von Namco hat Pac-Man bewusst entworfen, um Frauen und Paare in Spielhallen zu locken, die von Schießspielen dominiert werden. es wurde der größte Hit der Ära. Ein Jahr später verwandelte Shigeru Miyamoto von Nintendo, ein angestellter Künstler ohne Ingenieursausbildung, rund 2.000 unverkaufte Radar Scope-Schränke in Donkey Kong – und Spiele bekamen Geschichten, Charaktere und benannte Designer.

1984Tetris wurde in der Sowjetischen Akademie der Wissenschaften entwickelt

Der Forscher Alexey Pajitnov schrieb Tetris im Moskauer Dorodnitsyn-Rechenzentrum auf einer Elektronika 60 ohne Grafik – die fallenden Teile wurden aus Klammerzeichen gezeichnet. Die staatliche Behörde Elorg kontrollierte alle Rechte; Das am häufigsten portierte Spiel der Geschichte brachte seinem Entwickler bis 1996 nichts ein.

1988Der Berufsstand tagt im Wohnzimmer

Chris Crawford war Gastgeber der ersten Computerspiel-Entwicklerkonferenz in seinem Wohnzimmer in San Jose mit etwa 27 Teilnehmern. Aus dem Treffen wurde die GDC, heute das globale Jahrestreffen, die Preisverleihung und der Arbeitsmarkt der Branche – das deutlichste Zeichen dafür, dass Spieledesign zu einer selbstbewussten Disziplin und nicht zu einem Nebenprodukt der Programmierung geworden ist.

2005–2009Motoren und Geschäfte demokratisieren das Handwerk

Unity wurde 2005 eingeführt, Apples App Store wurde 2008 eröffnet und 2009 veröffentlichte Markus Persson eine frühe Version von Minecraft, schließlich das meistverkaufte Videospiel aller Zeiten. Kostenlose Engines und digitale Verbreitung bedeuteten, dass ein einzelner Designer einen globalen Markt erreichen konnte – die Bedingungen, die den Indie-Boom der 2010er Jahre auslösten.

Die Epochen

Ein altägyptisches Senet-Brett mit Spielfiguren.
Charles Edwin Wilbour Fund · No restrictions · Wikimedia Commons
C. 3100 v. Chr. – 1800 n. Chr

Die anonymen Jahrtausende

Senet, das königliche Spiel von Ur, Go, Schach, Mancala und Spielkarten wurden alle von irgendjemandem entworfen und von allen verfeinert: Spiele verbreiteten sich und mutierten wie Folklore, ohne dass man eine Ahnung von einem dafür verantwortlichen Designer hätte. Wo Namen überhaupt zugeordnet werden, beziehen sie sich eher auf Kodifizierer und Meister als auf Erfinder. Würfelspiele erregten in vielen Kulturen religiösen und rechtlichen Verdacht, weshalb die Herstellung von Spielen eher ein im Stillen ausgeübtes Gewerbe als ein stolz getragener Titel war.

Das Originalbrett von Lizzie Magies „The Landlord's Game“, patentiert im Jahr 1904.
Unknown author Unknown author · Public domain · Wikimedia Commons
1800 – 1950

Das verfasste Spiel

Das 19. Jahrhundert erfand den Spieleautor gleich zweimal: Das Kriegsspiel von Reisswitz aus dem Jahr 1824 machte das Regeldesign zu einer militärischen Wissenschaft, und die industrielle Lithographie machte Gesellschaftsspiele zu einem Geschäft – Milton Bradleys The Checkered Game of Life verkaufte sich im ersten Jahr, 1860–61, etwa 45.000 Mal. Doch Autorenschaft zahlte sich selten aus: Lizzie Magies 500 Dollar für das Patent hinter Monopoly im Vergleich zu Charles Darrows Millionen zeigten deutlich, wie wenig die Industrie die Person schätzte, die die Regeln entworfen hat.

Weltraumkrieg! läuft auf dem runden Display eines PDP-1-Computers.
Joi Ito from Inbamura, Japan · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
1950 – 1983

Ingenieure im Spiel

Die ersten Videospiele wurden von Physikern und Programmierern als Nebeneffekte der Maschinen entwickelt, die sie bedienten – Higinbothams „Tennis for Two“ im Jahr 1958, MITs „Spacewar!“ im Jahr 1962. Als Atari die Form nach 1972 industrialisierte, wurden seine Spiele immer noch von einsamen Ingenieuren entwickelt, die ihre eigenen Werke entwarfen, programmierten und oft im Schrank testeten, ohne dass die Unternehmensrichtlinien dies würdigten. Warren Robinett versteckte 1979 aus Protest seinen Namen in Adventure; In diesem Jahr verließen vier Kollegen das Unternehmen, um Activision zu gründen, das erste Studio, das die Namen von Designern auf der Verpackung anbrachte.

Shigeru Miyamoto, Designer von Donkey Kong, Super Mario Bros. und The Legend of Zelda.
Minister's Secretariat Personnel Division · CC BY 4.0 · Wikimedia Commons
1983 – 2005

Der Designer als Autor

Nach dem Absturz in Nordamerika im Jahr 1983 bauten japanische Konsolenhersteller die Branche wieder auf und brachten ihre ersten globalen Autoren hervor: Miyamotos Super Mario Bros. und Zelda, dann Sid Meier – dessen Name auf der Schachtel von Pirates! stand. 1987 als Marketingidee – Will Wright, Roberta Williams und Hideo Kojima. Design trennte sich von der Programmierung als Titeldisziplin, die Computer Game Developers Conference wurde 1988 einberufen, und in den 1990er Jahren war ein versierter Kredit zur wahren Währung des Berufsstandes geworden.

2005 – heute

Motoren für alle

Unity, Unreal und das Open-Source-Programm Godot brachten professionelle Tools in jedes Schlafzimmer, und digitale Läden entfernten das Publisher-Tor: Minecraft, ursprünglich von einem schwedischen Programmierer entwickelt, wurde zum meistverkauften Spiel der Geschichte, und Stardew Valley, das allein von Eric Barone entworfen, codiert, gezeichnet und komponiert wurde, erreichte bis 2024 die 30-Millionen-Marke. In derselben Ära industrialisierte sich auch das andere Ende – tausendköpfige Live-Service-Teams, Wirtschaftsdesigner und nun sind auch generative KI-Entwurfsinhalte in der Pipeline.

Was dieser Beruf ersetzt hat

Verwandte Berufe, die nicht mehr existieren — aufgegangen, automatisiert oder wegreguliert.

Elektromechanischer Arcade-Ingenieur

C. 1930–1978

Vor der Videozeit wurden Arcade-Vergnügungen aus Relais, Motoren, Lampen und Spiegeln gebaut – Periskop-Waffenspiele wie Segas Periscope (1966), die Schränke mit sich drehenden bemalten Trommeln antreiben. Ihre Designer waren Maschinenbauingenieure, die das Spiel aus physischen Verbindungen formten. Innerhalb von etwa fünf Jahren nach Pong hatten Mikroprozessor-Videospiele den Handel ausgelöscht; Flipper überlebte nur durch die Umstellung auf Festkörperelektronik in den Jahren 1977–79.

Regisseur von Full-Motion-Videospielen

1983 – ca. 1998

Don Bluths Laserdisc-Hit Dragon's Lair (1983) und der CD-ROM-Boom der frühen 1990er Jahre schufen kurzzeitig einen hybriden Beruf: Designer, die Filmdrehs – Schauspieler, Sets, verzweigte Drehbücher – für interaktive Filme wie Night Trap leiteten. Echtzeit-3D-Grafiken nach Doom (1993) ließen Filmmaterial starr und urig wirken, und die Disziplin brach innerhalb von fünf Jahren zusammen und überlebte nur noch in gelegentlichen Wiederaufführungen.

Flash-Portal-Designer

1996–2020

Zwei Jahrzehnte lang lieferten Ein-Personen-Designer kostenlose Browserspiele an Portale wie Newgrounds und Kongregate, iterierten öffentlich und lebten von Werbe- und Sponsoring-Deals – der Nährboden für Hits wie die Macher von Super Meat Boy. Adobe beendete die Flash-Unterstützung am 31. Dezember 2020, Browser löschten das Plugin und der Handel löste sich in mobile und itch.io auf; Freiwillige Projekte bewahren mittlerweile Zehntausende seiner Spiele als Geschichte.

Berufe, die verschwunden sind →

Die gesamte Geschichte des Berufsstandes ist ein Kampf, der benannt werden muss: von drei Jahrtausenden anonymer Gremien über Magies 500-Dollar-Patent und Ataris No-Credits-Politik bis hin zu Namen, die über dem Titel stehen, und Auszeichnungen für sein Lebenswerk bei GDC. Mit jeder Werkzeuggeneration – Lithografie, Mikroprozessoren, Engines, App-Stores – wurde die Frage, wer ein Spiel entwerfen konnte, erweitert, und mit jeder Erweiterung stellte sich die Frage nach der Kreditwürdigkeit erneut.

Was sich seit Senet nicht geändert hat, ist das Objekt selbst: ein Regelwerk, dem sich Fremde bereitwillig unterwerfen, weil es ein Vergnügen ist, sich zu unterwerfen. In jeder Ära wurde neu ausgehandelt, wer dafür bezahlt und wer dafür benannt wird; Niemand hat verändert, was gebaut wird.

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