Skip to content

🎮Kultur & Status

Spieledesigner · Der Architekt des Spiels – die Person, die entscheidet, was ein Spiel von seinen Spielern verlangt, vom alten Senet-Brett über Tetris bis hin zur heutigen Drei-Milliarden-Spieler-Industrie.

Diese Seite teilen

Kein kreativer Beruf hat die Statusleiter schneller erklommen. Innerhalb eines einzigen Arbeitslebens entwickelten sich Spieledesigner von anonymen Mitarbeitern, deren Unternehmen sich weigerte, ihre Namen zu veröffentlichen, zu Persönlichkeiten, die staatliche Auszeichnungen erhalten: Shigeru Miyamoto wurde 2019 von Japan zur Person of Cultural Merit ernannt, und die französisch-martinische Designerin Muriel Tramis wurde 2018 zum Ritter der Ehrenlegion ernannt.

Der Aufstieg verlief nie reibungslos. Spielhallen lösten in den 1980er-Jahren moralische Panik aus, der US-Senat hielt 1993 Anhörungen zum Thema Gewalt in Videospielen ab – ein Jahr später gründete er das ESRB-Bewertungsgremium – und die eigenen Crunch-Skandale der Branche haben ihren Glamour wiederholt getrübt. Die Kultur, die sich rund um die Arbeit entwickelte – Jams, Obduktionen, Schiffspartys – ist größtenteils eine Kultur der Menschen, die darauf bestehen, dass das, was sie herstellen, ein Handwerk ist und dass dieses Handwerk Autoren hat.

Gesellschaftliches Ansehen im Wandel der Geschichte

Wie viel Ansehen der Beruf in jeder Epoche hatte, auf einer Skala von 0–100.

1230265574
Antike bis 1800Die Gesellschaftsspielindustrie (1800–1950)Die nicht im Abspann aufgeführten Jahre (1950–1985)Die Autorenära (1985–2010)Das größte Medium (2010–heute)
Antike bis 1800

Spiele selbst waren universell, aber ihre Schöpfer waren namenlose Handwerker, und Würfel trugen den Makel des Glücksspiels – vom römischen Recht bis zu mittelalterlichen Predigten verurteilt. Kein Gericht, keine Gilde oder Akademie erkannte das Entwerfen von Spielen überhaupt als Beruf an.

Die Gesellschaftsspielindustrie (1800–1950)

Verleger wie Milton Bradley und Parker Brothers wurden zu bekannten Namen, aber ihre Designer waren austauschbare Mitarbeiter oder einmalige Patentverkäufer. Lizzie Magie verdiente 500 US-Dollar für das Design hinter Monopoly; Charles Darrow, der es als sein Eigentum verkaufte, wurde zum sichtbaren „Erfinder“ und Millionär.

Die nicht im Abspann aufgeführten Jahre (1950–1985)

Videospieldesigner wurden als Ingenieure eingestuft, als Ingenieure bezahlt und versteckt: Atari lehnte öffentliche Kredite ab, was Warren Robinett dazu veranlasste, seinen Namen in Adventure (1979) einzuschleusen, und vier Kollegen dazu veranlassten, Activision zu gründen, das erste Studio, das seine Designer feierte. Draußen wurden Spielhallen für Schulschwänzen und Kriminalität verantwortlich gemacht.

Die Autorenära (1985–2010)

Sid Meiers Name erschien 1987 auf der Box, Miyamoto wurde zu einer weltweiten Berühmtheit und GDC wuchs von 27 Leuten in einem Wohnzimmer auf Zehntausende. Dennoch blieb der Mainstream-Status umstritten – die Anhörungen des US-Senats zu Mortal Kombat im Jahr 1993 und die Gewaltpanik nach Columbine hielten Designer öffentlich in der Defensive.

Das größte Medium (2010–heute)

Spiele verdienen mehr als Kinofilme und Tonträger auf der ganzen Welt zusammen, etwa drei Milliarden Menschen spielen, und Designer sammeln nationale Auszeichnungen und Museums-Retrospektiven – das MoMA begann 2012 mit dem Erwerb von Videospielen. Bedrohliche Enthüllungen und Massenentlassungen in den Jahren 2023–24 mindern das Prestige mit dem Ruf der Prekarität.

In Film, Büchern und Kunst

Buch2003

Meister des Untergangs

David Kushner

Der umfassende Bericht über John Carmack und John Romero von id Software – die Programmierer-Designer-Partnerschaft hinter Doom and Quake – und die Demo-Szene, Pizza-and-Crunch-Kultur der Shareware-Entwicklung der 1990er Jahre. Es wurde zu dem Buch, das eine Generation von Designern als Grund für ihren Einstieg in die Branche anführte.

Dokumentarfilm2012

Indie-Spiel: Der Film

Lisanne Pajot & James Swirsky

Ein kanadischer Dokumentarfilm, der die Entwickler von Super Meat Boy und Fez durch Terror, Schulden und Besessenheit am Tag der Veröffentlichung begleitet. Es wurde in Sundance uraufgeführt und festigte das öffentliche Image des Indie-Designers: Ein oder zwei Menschen wetten Jahre ihres Lebens auf eine einzige Veröffentlichung.

Manga/Anime2013

Neues Spiel!

Shōtarō Tokunō

Ein 2016 animierter japanischer Manga über eine junge Frau, die sich dem Charakterdesign-Team eines mittelgroßen Studios in Tokio anschließt. Abgesehen von der Komödie geht es ungewöhnlich genau um die Studiohierarchie, die Debugging-Zeiträume und den Liefertermindruck, und es wird in der japanischen Branche oft als sanftes Rekrutierungsinstrument empfohlen.

Fernsehserie2018

Erinnerungen an die Alhambra

Lied Jae-jung

Ein südkoreanisches TVN-Drama, in dem ein Investor den zurückgezogen lebenden jungen Designer eines Augmented-Reality-Spiels jagt, dessen Inhalt allmählich in die Realität übergeht. Der Film, der auf Netflix in ganz Asien ein Hit war, behandelte den Spieleentwickler als eine Figur voller Geheimnisse und Macht – ein bemerkenswerter Registerwechsel für den Beruf im Fernsehen.

Fernsehserie2020

Mythische Quest

Rob McElhenney, Charlie Day und Megan Ganz

Eine Apple TV+-Komödie, die im Studio spielt und ein erfolgreiches MMO läuft, geschrieben mit Unterstützung von Ubisoft, das als Co-Produzent fungierte. Episoden über Krise, Kreditstreitigkeiten und Aufstände von Live-Spielern sind so nah an der Realität, dass Entwickler Clips als Insider-Witze verbreiten; Die eigenständige Episode „A Dark Quiet Death“ ist eine komprimierte Tragödie über Designkompromisse.

Roman2022

Morgen und morgen und morgen

Gabrielle Zevin

Ein meistverkaufter amerikanischer Roman über zwei Freunde, die über dreißig Jahre lang gemeinsam Spiele entwickeln, von einer Zusammenarbeit zwischen Harvard und MIT im Wohnheim bis zu ihrem eigenen Studio. Es brachte Spieldesign auf literarische Preislisten und Buchclub-Tische und behandelte die Disziplin – Spieltests, Anerkennung, kreative Eifersucht – mit der Ernsthaftigkeit, die normalerweise Romanautoren vorbehalten ist, die über Romanautoren schreiben.

Sprichwörter und Redewendungen

Ein Spiel besteht aus einer Reihe interessanter Entscheidungen.

Sid Meier, Designer von CivilizationDie am häufigsten zitierte Definition des Handwerks, die Meier in einem GDC-Vortrag 2012 ausführlich erläuterte: Wenn die Entscheidungen des Spielers keine Rolle spielen – wenn eine Option immer richtig ist – gibt es kein Spiel, sondern nur ein Spektakel mit Knöpfen.

Leicht zu erlernen, schwer zu meistern.

„Bushnells Gesetz“, zugeschrieben dem Atari-Gründer Nolan Bushnell, Anfang der 1970er JahreEin Gebot der Coin-Op-Ära: Ein Spiel muss das erste Viertel innerhalb von Sekunden belohnen und dennoch über Monate hinweg Tiefe offenbaren. Nach wie vor gilt der Standardtest für alles, von Partyspielen bis hin zu kompetitivem E-Sport.

Ein verzögertes Spiel ist letztendlich gut, aber ein überstürztes Spiel ist für immer schlecht.

Wird weithin Shigeru Miyamoto zugeschrieben, obwohl die Zuschreibung umstritten istDas beliebteste Argument der Branche gegen den Versand zu einem schlechten Termin. Wird in praktisch jeder Verzögerungsankündigung zitiert – und wird im Live-Service-Zeitalter durch Spiele erschwert, die noch Jahre nach der Veröffentlichung gepatcht werden.

Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen.

Raph Koster, Eine Theorie des Spaßes für Game Design (2004)Kosters These, dass Freude an Spielen das Gefühl ist, dass ein Gehirn ein Muster beherrscht – und dass Spiele in dem Moment sterben, in dem ihnen die Lerninhalte ausgehen. Eine kompakte Theorie, warum Schwierigkeitskurven und nicht Grafiken über die Lebensdauer eines Spiels entscheiden.

Riten, Symbole und Kleidung

Going Gold und die Schiffsparty

Als der endgültige Build eines Spiels genehmigt wurde, drückten die Teams buchstäblich eine goldene Master-CD; „Going Gold“ überlebt als Ankündigungsritual noch Jahrzehnte nach dem Verschwinden der Scheiben. Die anschließende Schiffsparty – oft nach jahrelanger Erschöpfung – ist die Abschlussfeier des Berufs, und Studioveteranen messen ihre Karrieren auf Schiffspartys, an denen sie teilnehmen.

Die Obduktion

Seit Mitte der 1990er-Jahre haben das Game Developer Magazine und dann die GDC das Postmortem formalisiert: Nach der Auslieferung analysiert das Team öffentlich, was richtig und was schief gelaufen ist. Die klassischen Spiele-Postmortems der GDC – Pac-Man, Doom, Deus Ex – gehören zu den am besten besuchten Sitzungen, eine seltene Branchengewohnheit institutionalisierter, veröffentlichter Selbstkritik.

Der Spielstau

Ludum Dare (seit 2002) und Global Game Jam (seit 2009, mittlerweile in über hundert Ländern) komprimieren die Entwicklung auf 48–72 Stunden rund um ein Überraschungsthema. Jams sind der Initiationsritus des Berufs und sein Skizzenbuch: Superhot, Baba Is You und Surgeon Simulator begannen allesamt als Jam-Prototypen.

Jedes Ritual, das der Berufsstand erfunden hat – die gutgeschriebene Box, die Obduktion, die Marmelade – ist ein Mechanismus, um unsichtbare Arbeit in sichtbare Urheberschaft umzuwandeln, genau das, was dem Gewerbe in den ersten fünftausend Jahren verwehrt blieb.

Die Spannung hat sich nie gelöst: Spiele sind die kollaborativste Kunstform, die jemals industrialisiert wurde, und werden routinemäßig von Hunderten von Teams entwickelt, doch die Kultur wählt immer wieder einzelne Namen, die für sie stehen. Wie viel von einem Spiel ein Designer wirklich für sich beanspruchen kann, ist nach wie vor das am längsten laufende Argument des Berufsstandes.

Ähnliche Berufe

Die nächsten Nachbarn im Sechs-Werte-Profil — nicht nur im selben Feld.

Weiter entdecken

Weiter entdecken

Mehr in Kunst & Kreation