Das Sportkit der Aussenseite addiert Lampen und einen Schneider. Das Kit der Penetration addiert Leine, Gas und Redundanz die dieses Kapitel nicht als Startpaket verkauft.
Wenn die Tasche ein Katalog ist und der Auftrieb nicht, ging das Geld in den falschen Laden.
Kernausrüstung
- Primaerlicht — Auch am Tag im Schatten des Rumpfes.
- Schneider oder Schere — Leinen und Netze sind interne Wracks; die Reling zaehlt.
- Boje und Rolle (Boot) — Wracks sind oft weit vom Land.
- Computer mit konservativer Einstellung — Die beruehmte Tiefe sperrt die Nullzeit.
- Kälteschutz — Nordsee und Scapa; Tropen an Coron.
- Schiefertafel-Karte — Der Bauplan der euch wiederfindet.
Optional
- Tour (wenn ausgebildet) — Kein Zubehoer der ersten Wrackstunde.
- Helmlicht — Die Haende bleiben frei; die Blendung des Buddy nicht.
- Pointer — Fuer den Sand, nicht um eine Luke zu hebeln.
- Nitrox — Mehr Nullzeit, nicht mehr Tiefe.
Pflege
- Licht und Seil spuelen — Salz toetet beides.
- Karten vor dem Boot pruefen — Sie sterben im Schlamm.
- Kein «Souvenir»-Stock — Man sollte nichts mitnehmen.
- Atemregler-Revision — Noch plus wahr auf tieferen Sportgaengen.
Budgetbänder
- Start — Sportkurs, Miete, Lampen.
- Aussenseite-Spezial — Bildung plus ein teures Boot.
- Liveaboard-Wrack — Permit und Boot, nicht mehr Gadgets.
- Vermeiden — Ein Overhead-Kit bevor ein Overhead-Kurs.
Das Grab mieten. Die Karten besitzen. Die Tour dem Kurs lassen der sie verdient.