O objetivo do beisebol é simples de enunciar e difícil de dominar: marcar mais pontos que o adversário antes de o jogo terminar. Um ponto é marcado quando um rebatedor se torna corredor e avança com segurança pela primeira, segunda e terceira base até tocar o home plate. O time em defesa evita pontos registrando outs. Cada time ataca até fazer três outs, completando meio inning; um inning completo tem uma parte superior e uma inferior. Jogos regulamentares duram nove innings, e o time da casa, que ataca por último, sempre sabe exatamente do que precisa.
Toda jogada começa com um arremesso. O arremessador, trabalhando de uma borracha no topo de um monte elevado a 18,44 metros do home plate, lança em direção ao capturador atravessando a zona de strike enquanto o rebatedor decide se vai ou não rebater. O contato manda a bola para território justo ou foul, disparando uma corrida em que os defensores tentam pegá-la no ar ou arremessá-la a uma base antes do corredor. Bolas, strikes, outs e corredores formam o estado central do jogo, e os técnicos manipulam confrontos, posicionamento e substituições para inclinar cada duelo antes mesmo do arremesso.
Pontuação num relance
Regras básicas
A zona de strike e a contagem
Cada turno de rebatida é regido pela contagem de bolas e strikes. A zona de strike é o espaço sobre o home plate entre os joelhos do rebatedor e o meio do tronco. Um arremesso dentro da zona, ou um em que o rebatedor swinga e erra, é strike; três strikes formam um strikeout. Um arremesso fora da zona que o rebatedor não tenta é bola; quatro bolas garantem uma caminhada até a primeira base. Bolas foul contam como strike, exceto com dois strikes na contagem, quando apenas prolongam o turno.
Rebatidas e chegar à base
Um rebatedor que coloca a bola em jogo e alcança a base com segurança registra uma rebatida, classificada como simples, dupla, tripla ou home run pelo número de bases alcançadas. Os rebatedores também podem chegar à base por bola, por ser atingido por arremesso ou por erro defensivo. Um home run, na maioria das vezes uma bola batida por cima da cerca do outfield em território justo, permite que o rebatedor e qualquer corredor pontuem livremente. O aproveitamento de rebatidas, hits divididos pelas tentativas oficiais, continua sendo a medida tradicional de um rebatedor, embora o percentual de embase agora rivalize com ele.
Fazendo outs
A defesa encerra a vez de um rebatedor ou corredor registrando um out. Outs comuns incluem o strikeout, o flyout quando uma bola batida é apanhada antes de tocar o chão, e o groundout quando um defensor arremessa para a primeira base antes do corredor. Em uma jogada forçada, um corredor obrigado a avançar pode ser eliminado por um defensor tocando a base com a bola. Corredores não forçados precisam ser tocados com a bola. Três outs encerram o turno e trocam os times entre ataque e defesa.
Corrida de bases
Uma vez que o rebatedor se torna corredor, o objetivo é circular as bases e chegar ao home. Corredores podem tentar roubar uma base enquanto o arremessador lança, avançar em uma rebatida, ou tocar a base e correr após uma bola apanhada no ar. Precisam tocar cada base em ordem e podem ser forçados a recuar se um fly for apanhado. Um corredor está salvo se chegar à base antes de ser tocado ou forçado a sair. Uma corrida de bases agressiva e inteligente pode gerar pontos sem uma rebatida.
Território justo e foul
Duas linhas de foul saem do home plate passando pela primeira e terceira base até a cerca do outfield, dividindo o campo em território justo e foul. Uma bola batida que fica em território justo está viva e em jogo. Uma bola que cai em território foul está morta e, a menos que seja apanhada para um out, conta como strike apenas se o rebatedor tiver menos de dois strikes. Ao longo das linhas, os postes de foul determinam se uma rebatida longa é um home run justo ou uma bola foul, distinção que pode decidir jogos.
O arremessador e o monte
O arremessador trabalha de uma borracha no topo de um monte cuja borda frontal fica a 18,44 metros do home plate, 25 centímetros acima do nível do campo. Ele deve tocar a borracha durante o arremesso e, com corredores em base, obedecer regras contra movimentos enganosos. Arremessadores misturam bolas rápidas, curvas e mudanças de velocidade para desestabilizar o timing do rebatedor. Como o desgaste físico é severo, os titulares costumam trabalhar a cada cinco dias, enquanto os relevos assumem passagens curtas e de alta intensidade. Um relógio de arremesso moderno agora limita o tempo entre lançamentos.
O lineup e o rebatedor designado
Cada time apresenta uma ordem de rebatida com nove jogadores que batem em rotação fixa; quando o nono rebate, a ordem volta ao topo. Um jogador retirado do jogo não pode voltar. Desde 2022 as duas ligas principais usam o rebatedor designado, um décimo jogador que rebate no lugar do arremessador sem jogar em campo. O DH universal encerrou décadas de divisão de regras entre a American League e a National League e, na maioria dos casos, mantém os arremessadores completamente fora da caixa de rebatida.
Faltas e penalidades
O balk
Com corredores em base, um arremessador que inicia seu movimento e depois o interrompe, ou que não faz uma parada completa na posição de set, comete um balk. A penalidade concede uma base a cada corredor, já que o movimento pretende enganá-los. Balks estão entre as infrações mais técnicas do jogo, dependendo de pequenos movimentos do ombro, pé ou luva que os árbitros precisam julgar em tempo real.
Interferência
A interferência ocorre quando um jogador atrapalha ilegalmente uma jogada do adversário. Um rebatedor que obstrui o arremesso do capturador, um corredor que altera a tentativa de um defensor sobre uma bola batida, ou um espectador que invade o campo podem ser punidos por isso. A penalidade usual é um out no jogador infrator e o retorno de outros corredores, embora os detalhes dependam de quem interferiu e quando.
Obstrução
A obstrução é a contrapartida defensiva da interferência: um defensor sem a bola que bloqueia o caminho de um corredor é culpado dela. Os árbitros concedem ao corredor a base que ele provavelmente teria alcançado, protegendo seu direito de correr as bases sem impedimento. Colisões no home plate e na segunda base geraram mudanças de regras na década de 2010 para reduzir lesões, refinando como a obstrução é aplicada a capturadores e defensores centrais.
Atingido por arremesso
Um rebatedor atingido por um arremesso fora da zona de strike, que tenta evitá-lo, ganha a primeira base. A regra desestimula arremessadores de atirarem em rebatedores, embora arremessos de intimidação perto do corpo continuem sendo parte tensa do jogo por dentro. Beanballs deliberados podem gerar advertências, expulsões e confrontos com esvaziamento de bancos, e os árbitros podem expulsar um arremessador julgado ter atirado intencionalmente.
Relógio de arremesso e violações de tempo
Introduzido nas grandes ligas em 2023, o relógio de arremesso dá ao arremessador quinze segundos para lançar com as bases vazias e, desde 2024, dezoito com corredores em base. Uma violação adiciona uma bola à contagem; um rebatedor não pronto a tempo recebe um strike. Regras relacionadas limitam tentativas de pickoff e desengates do monte, e as mudanças cortaram cerca de meia hora do tempo médio de jogo já na primeira temporada.
Formato de jogo
Um jogo regulamentar tem nove innings. O time visitante ataca na parte superior de cada inning e o time da casa na parte inferior. Se o time da casa lidera depois que os visitantes batem no nono, o jogo termina sem que a metade inferior seja disputada. Se o placar estiver empatado após nove innings, o jogo vai para innings extras, disputados até um lado liderar ao final de um inning completo. No jogo tradicional não há relógio nem limite para quanto tempo um empate pode persistir.
Desde 2020, a maioria das ligas profissionais coloca um corredor na segunda base no início de cada inning extra, regra que acelera a resolução e reduz jogos-maratona. Um jogo interrompido por clima é oficial após cinco innings completos, ou quatro e meio se o time da casa lidera. Os campeonatos da Major League Baseball são decididos em séries de melhor-de-sete, então um time precisa vencer quatro jogos para conquistar um pennant ou a World Series, o que recompensa a profundidade do elenco de arremessadores em vez de uma única noite inspirada.
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