クリケット、のスローオーバーレート
部活のルール掲示でクリケットは、応援歌より先に一行の規則になる。年は、行は「スローオーバーレート」、数は2だ。選手の人気順位を規則の数に変えない。道具と時間と反則の、どれをその行が言うかを分ける。ワンデーインターナショナルの中盤オーバーにおける、右打者を想定したバランスの取れたフィールド配置で、30ヤードサークル内に一定人数のフィールダーを置くよう制限がかかる。ウィケット奪取の選択肢として単独のスリップは残るが、優先度は得点阻止に移り、ポイント、カバー、ミッドオフ、ミッドオン、ミッドウィケット、スクエアレッグがインフィールドを囲んでシングルを断ち、ファインレッグとサードマンがウィケット背後の境界線を守る。キャプテンは攻撃と守備の
クリケットの目的はシンプルで、相手より多くの得点を挙げることだ。11人ずつの2チームが、フォーマットに応じて1回または2回のイニングスで攻守を交代する。攻撃側は常に2人の打者をクレースに送り出し、11人中10人がアウトになるか、規定のオーバー数が尽きるか、キャプテンが宣言するまで得点を重ねる。守備側はキャプテンの指揮のもと、ボールを投げてフィールドを配置し、ウィケットを奪って得点の流れを抑えようとする。 試合はバットとボールがオーバーごとに繰り返す一騎打ちだ。投手は片方の端から6球の正規の球を投じ、次のオーバーは別の投手がもう片方の端から投げる、というように攻撃側は投手を入れ替えながら、打者は一球一球で得点を狙う。得点はウィケット間を走るか境界線を越えることで生まれ、ウィケットはボウルド、キャッチ、レッグ・ビフォア、ランアウト、スタンプド、その他まれな方法で失われる。フォーマットのルールの範囲内でより多く得点したチームが勝利する。
ピッチは両端にウィケットを備えた22ヤードの整地されたクレイの帯である。ウィケットは3本の垂直なスタンプの上に2つの小さなベイルが載った構造だ。クレースと呼ばれる白線が打者と投手のポジションを示し、ポッピングクレースは打者が安全とみなされる位置と、投手の前足が着地すべき位置を定める。投手は一方のウィケットから走り込んで投球し、打者はもう一方のウィケットを守る。試合の全ては、この2本のウィケットとその間の帯を中心に成り立っている。 得点はクリケットの通貨だ。打者はボールを打ち、フィールダーがウィケットを崩す前に反対側のクレースまで走ることで得点する。ピッチを一往復すれば1点となり、複数回走ることも可能だ。地面を転がって境界線に達したボールは4点、ノーバウンドで越えれば6点となる。打者は必ずしも走る必要はなく、しばしば守備的に打つか見送り、得点機会を待つ。走った得点が奇数の場合、2人の打者はストライクを交代する。
1オーバーは1人の投手が片方の端から投じる6球の正規球で構成され、その後もう一方の端に交代して別の投手が投げる。同じ投手が連続で2オーバーを投げることはできない。限定オーバー制の試合では投手の投球数に上限があり、50オーバー制ODIでは10オーバー、T20では4オーバーが上限となる。投手はペース、スイング、シーム、スピンを使い分けてバットを打ち負かし、獲得したウィケットの数と、1オーバーあたりの平均失点であるエコノミーレートで評価される。 アウトになる方法は10通りあるが、そのうち数種類が大半を占める。ボウルド:ボールがスタンプに当たる。キャッチ:バウンドする前にフィールダーがボールを捕球する。レッグ・ビフォア・ウィケット(LBW):ボールがスタンプに当たるはずだったが、先に打者のパッドに当たった。ランアウト:打者がクレース間を移動中にウィケットが崩される。スタンプド:打者がクレースの外に出ている間にウィケットキーパーがベイルを落とす。ヒットウィケット、フィールドの妨害、タイムアウトなど、まれなアウトも存在する。
クリケットの「スローオーバーレート」には数2が付く。その数はスターの順位ではない。 種目は歴史、規則、道具、見方が分かれている。クリケットはの「スローオーバーレート」でその四つから一つを言い、数2をその言葉の単位にする。日本の読者は代表の中継で種目に会うので、中継の物語を規則として書きやすい。物語は一試合で、規則は次の試合にも残る。選手の移籍金を種目の定義にしない。2
残す数字
- 基準の年
- 2
- 競技の数
- 2
- 種目の名
- クリケット
- 規則の行
- スローオーバーレート