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競技の規則

クリケット、の妨害とショートラン

クリケットはの「妨害とショートラン」で規則が一行にまとまる。一緒に覚える数は5だ。プロの例外を、地域クラブの基本のように置かない。堅実なバッティングは安定したスタンス、静止した頭、決断力ある足運びから始まる。着地したボールを抑え込むには前方に、短い球をカットやプルするには後方に動く。オーソドックスなドライブはバットの面全体を使い、ミッドオフとミッドオンの間の「V」の方向にストレートに打たれる。カット、プル、フックは幅とバウンスを利用し、グランスとスイープはボールをレッグサイドに導く。ショット選択がすべてであり、どの球を攻撃し、どの球を守り、どの球を見送るかを知るこ

ピッチは両端にウィケットを備えた22ヤードの整地されたクレイの帯である。ウィケットは3本の垂直なスタンプの上に2つの小さなベイルが載った構造だ。クレースと呼ばれる白線が打者と投手のポジションを示し、ポッピングクレースは打者が安全とみなされる位置と、投手の前足が着地すべき位置を定める。投手は一方のウィケットから走り込んで投球し、打者はもう一方のウィケットを守る。試合の全ては、この2本のウィケットとその間の帯を中心に成り立っている。 得点はクリケットの通貨だ。打者はボールを打ち、フィールダーがウィケットを崩す前に反対側のクレースまで走ることで得点する。ピッチを一往復すれば1点となり、複数回走ることも可能だ。地面を転がって境界線に達したボールは4点、ノーバウンドで越えれば6点となる。打者は必ずしも走る必要はなく、しばしば守備的に打つか見送り、得点機会を待つ。走った得点が奇数の場合、2人の打者はストライクを交代する。

1オーバーは1人の投手が片方の端から投じる6球の正規球で構成され、その後もう一方の端に交代して別の投手が投げる。同じ投手が連続で2オーバーを投げることはできない。限定オーバー制の試合では投手の投球数に上限があり、50オーバー制ODIでは10オーバー、T20では4オーバーが上限となる。投手はペース、スイング、シーム、スピンを使い分けてバットを打ち負かし、獲得したウィケットの数と、1オーバーあたりの平均失点であるエコノミーレートで評価される。 アウトになる方法は10通りあるが、そのうち数種類が大半を占める。ボウルド:ボールがスタンプに当たる。キャッチ:バウンドする前にフィールダーがボールを捕球する。レッグ・ビフォア・ウィケット(LBW):ボールがスタンプに当たるはずだったが、先に打者のパッドに当たった。ランアウト:打者がクレース間を移動中にウィケットが崩される。スタンプド:打者がクレースの外に出ている間にウィケットキーパーがベイルを落とす。ヒットウィケット、フィールドの妨害、タイムアウトなど、まれなアウトも存在する。

イニングスは10ウィケットが失われるか、オーバーが尽きるか、攻撃側のキャプテンが宣言して相手を打席に送るときに終わる。テストクリケットでは各チームに2回のイニングスが与えられるが、限定オーバー制では1回のみだ。テストで先攻したチームが200点以上のリードを得た場合、フォローオンを強制し、相手にすぐ再度打たせることができる。宣言によってキャプテンは、目標を設定するリスクと相手を打ち取って勝つための残り時間とのバランスを取る。 エキストラはバットで得た得点ではなく、守備側の失点として攻撃側の合計に加算される得点だ。ボールが打者の届く範囲外を通過するとワイドが宣告され、最も多いのはフロントクレースを踏み越えるなどの不正投球によるノーボールが宣告される。どちらも1点を加算し、限定オーバー制ではさらに1球追加される。バイは誰にも触れずボールが通過して得た得点、レッグバイは打者の体に当たって得た得点だ。規律ある投球陣はエキストラを少なく抑える。

掲示に残す三つは、「妨害とショートラン」、5だ。クリケットはその三つが規則の骨だ。 種目は歴史、規則、道具、見方が分かれている。クリケットはの「妨害とショートラン」でその四つから一つを言い、数5をその言葉の単位にする。日本の読者は代表の中継で種目に会うので、中継の物語を規則として書きやすい。物語は一試合で、規則は次の試合にも残る。選手の移籍金を種目の定義にしない。5

残す数字

基準の年
5
競技の数
5
種目の名
クリケット
規則の行
妨害とショートラン

クリケット、1611年の成人による記述の初出次のエッセイエッセイ1000本1000