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🏓Règles et jeu

Tennis de table · Le sport de balle le plus rapide au monde, décidé sur l'épaisseur d'un ongle et un effet qu'aucun œil ne peut vraiment lire.

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Reponses courtes

Pourquoi la Chine domine-t-elle le tennis de table de façon si totale ?

La domination chinoise découle d'une pyramide de développement systématique et soutenue par l'État qui identifie et forme les talents dès le plus jeune âge à travers des milliers d'écoles et d'académies provinciales, alimentant une équipe nationale férocement compétitive. Le sport revêt une signification culturelle et historique profonde depuis que Rong Guotuan a remporté le premier titre mondial chinois en 1959, et le succès est lourdement financé. Le vivier de talents est si profond que les sélections internes sont souvent plus dures à remporter que les Jeux olympiques eux-mêmes, et les partenaires d'entraînement d'élite simulent chaque rival mondial. Résultat, la Chine a remporté 37 des 42 titres olympiques disputés depuis 1988, un niveau de suprématie soutenue inégalé dans n'importe quel sport mondial.

Qu'est-ce que le Grand Chelem en carrière au tennis de table ?

Le Grand Chelem en carrière est la distinction individuelle suprême du sport : remporter les titres en simple des trois grandes compétitions du jeu, les Championnats du monde, la Coupe du monde et les Jeux olympiques, au cours d'une carrière. C'est exceptionnellement rare. Liu Guoliang fut le premier homme à y parvenir, complétant l'ensemble en 1999. Zhang Jike détient le record de rapidité, remportant les trois en seulement 445 jours. Ma Long est le seul joueur à avoir complété un double Grand Chelem en carrière, remportant chacun des trois titres au moins deux fois. Chez les femmes, Deng Yaping, Wang Nan, Zhang Yining et d'autres l'ont également réalisé.

Pourquoi la balle est-elle passée de 38 mm à 40 mm puis au plastique ?

La balle a été agrandie de 38 mm à 40 mm après les Jeux olympiques de Sydney en 2000 pour ralentir légèrement les échanges et rendre la balle plus visible à la télévision, le jeu étant devenu extrêmement rapide à l'ère de la colle rapide. En 2014, le matériau est passé du celluloïd inflammable au plastique poly 40+ sans couture, motivé par des préoccupations de fabrication et de sécurité alors que la production de celluloïd déclinait. La balle plastique est légèrement plus grande et plus dure, générant un peu moins d'effet et de vitesse. Ensemble, ces changements ont réduit l'effet et la vitesse extrêmes, récompensant le placement et le timing précoce plutôt que l'effet pur, et constituent une raison majeure pour laquelle le jeu moderne se joue si près de la table.

Quelle est la différence entre les prises européenne et porte-plume ?

Les deux prises définissent la façon dont un joueur tient sa raquette. La prise européenne ressemble à une poignée de main, enveloppant la main autour du manche, et offre une puissance équilibrée en coup droit comme en revers ; elle domine le jeu moderne. La prise porte-plume pince le manche entre le pouce et l'index comme un stylo, favorisant historiquement un coup droit dévastateur et un poignet rapide mais un revers plus faible. Le développement du revers porte-plume inversé a donné aux joueurs en porte-plume une véritable attaque à deux ailes, et des champions comme Ma Lin et Ryu Seung-min ont remporté l'or olympique avec cette prise. Cependant, le revers plus facile de la prise européenne en a fait le choix par défaut de la plupart des joueurs dans le monde aujourd'hui.

Comment fonctionne le système de points au tennis de table moderne ?

Depuis 2001, les manches se jouent en 11 points plutôt qu'en 21 points comme auparavant, et un joueur doit gagner avec au moins deux points d'écart, si bien qu'une manche serrée peut se prolonger jusqu'à l'égalité au-delà de 11. Le service alterne tous les deux points, passant à chaque point une fois le score à 10-10. Un match se joue au meilleur d'un nombre impair de manches, le plus souvent au meilleur des cinq (premier à trois manches) ou des sept (premier à quatre) lors des grandes épreuves. Les joueurs changent de côté après chaque manche, et dans une manche décisive ils changent à nouveau lorsqu'un camp atteint cinq points. Il n'y a pas de limite de temps en jeu normal.

Qu'est-ce que le flip banane et pourquoi a-t-il changé le jeu ?

Le flip banane, aussi appelé chiquita, est un coup de remise agressif au revers dans lequel le joueur se penche au-dessus de la table et brosse la balle d'un geste enroulé, imprimant effet latéral et lift pour attaquer même des services courts et bas. Avant sa généralisation dans les années 2010, les relanceurs poussaient généralement les services courts de façon passive, laissant le serveur dicter le point. Le flip a transféré l'initiative au relanceur, forçant les serveurs à servir plus court et plus bas et déplaçant tout le jeu vers des échanges rapides et dominés par le revers à la table. C'est l'une des principales raisons pour lesquelles les points modernes se décident si souvent dans les trois ou quatre premières balles.

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L'objectif est de gagner des points en effectuant un retour réglementaire que l'adversaire ne peut pas renvoyer légalement à son tour. Un point se joue sur une table séparée par un filet bas ; la balle doit rebondir une fois côté serveur, franchir le filet, puis rebondir côté relanceur, après quoi chaque joueur doit la frapper pour qu'elle atterrisse dans la moitié de table adverse. Tout manquement, une balle manquée, envoyée dans le filet, ou sortie en bout ou sur le côté, donne un point à l'adversaire.

Les matchs modernes sont régis par le système en 11 points de l'ITTF, introduit en 2001, joué au meilleur d'un nombre impair de manches, le plus souvent cinq ou sept. Le service alternant tous les deux points et les côtés étant échangés à chaque manche, le momentum bascule sans cesse. Il n'y a pas de chronomètre : une manche ne se termine que lorsqu'un joueur atteint 11 points avec deux points d'écart, si bien qu'une manche serrée peut se prolonger bien au-delà de 11 points, jusqu'à l'égalité.

Le score en bref

11 pointsManche en
2 points d'écartGagner par
tous les 2 pointsLe service alterne
au meilleur des 5 ou 7 manchesMatch
76 cmHauteur de la table
15,25 cmHauteur du filet

Voir le tableau tactique →

Règles de base

Le service

Le serveur tient la balle sur une paume ouverte, plate et immobile derrière la ligne de fond, puis la lance quasi verticalement d'au moins 16 cm sans lui imprimer d'effet. La balle doit être frappée en redescendant, au-dessus du niveau de la surface de jeu et derrière la ligne de fond, afin que le relanceur ait une vue dégagée. Sur le service uniquement, la balle peut rebondir n'importe où de chaque côté ; en simple, il n'existe pas de restriction diagonale. Un service qui touche le filet mais reste par ailleurs réglementaire est un let et se rejoue.

L'échange et le retour

Après un service réglementaire, chaque joueur doit effectuer un bon retour : frapper la balle pour qu'elle passe au-dessus ou autour du filet et touche le camp adverse. Point crucial, la balle doit d'abord rebondir dans son propre camp avant d'être jouée ; il n'existe pas de volée comme au tennis. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un camp échoue à renvoyer la balle légalement. La balle est en jeu depuis le dernier instant où elle est immobile sur la paume du serveur jusqu'à ce que le point soit décidé.

Gagner un point

Un joueur marque lorsque l'adversaire échoue à effectuer un service ou un retour valable, laisse la balle rebondir deux fois dans son propre camp, frappe la balle deux fois délibérément, déplace la table, touche l'ensemble du filet, ou touche la surface de jeu avec la main libre. Un joueur gagne aussi le point si le coup adverse ne franchit pas le filet, sort en bout de table ou atterrit hors de la table. Le relanceur marque même si la balle touche autre chose que le filet avant que l'adversaire ne la frappe.

Changement de service

Le service passe d'un joueur à l'autre tous les deux points, quel qu'en soit le vainqueur. Une fois le score à 10-10 (égalité), le service alterne à chaque point jusqu'à ce qu'un joueur mène de deux points. En double, le service doit être diagonal, de la moitié droite du serveur vers la moitié droite du relanceur, et les partenaires doivent frapper la balle à tour de rôle tout au long de l'échange, ajoutant une contrainte d'ordre de jeu absente du simple.

Le let

Un let est un échange rejoué sans qu'aucun point ne soit accordé. Le cas le plus courant est un service qui effleure le haut du filet tout en atterrissant correctement dans le camp du relanceur. On rejoue aussi si le relanceur n'était pas prêt, si la balle se casse pendant l'échange, ou si le jeu est perturbé par un événement extérieur. Contrairement à une faute, un let n'entraîne aucune pénalité ; le même serveur sert simplement à nouveau au même score.

La raquette et les revêtements

Une raquette (le bois) peut être de n'importe quelle taille et forme, mais sa surface de frappe doit être couverte d'un revêtement homologué. Les deux faces doivent être clairement de couleurs différentes, historiquement une rouge vif et une noire, afin que l'adversaire puisse identifier la surface utilisée, et donc l'effet produit. Les revêtements vont des plaques lisses très adhérentes pour un effet puissant aux picots courts ou longs qui le perturbent. Renforcer ou modifier un revêtement avec des composés volatils interdits est prohibé depuis la réglementation qui a suivi l'interdiction de la colle rapide.

La table et le filet

La table mesure 2,74 m sur 1,525 m et culmine à 76 cm de haut, sa surface mate sombre étant délimitée par une ligne blanche latérale et de fond de 2 cm. Un filet de 15,25 cm de haut traverse le milieu, sa corde bien tendue et de niveau. Tout le bord de la table est en jeu : une balle qui touche le dessus de la table tout au bord est bonne, mais une balle qui touche la tranche verticale est hors jeu. Ce bord vivant produit certains des coups gagnants les plus chanceux, et les plus rageants, du sport.

Changement de côté

Les joueurs changent de côté après chaque manche. Dans la manche décisive d'un match, les deux joueurs changent à nouveau de côté dès que l'un d'eux atteint 5 points, afin qu'aucun ne soit désavantagé par une différence d'éclairage, de fond ou de position sur toute la dernière manche. Entre les manches, les joueurs ont droit à une courte pause, et chaque camp peut demander un temps mort d'une minute maximum par match.

Fautes et pénalités

Service illégal (masqué)

L'infraction la plus surveillée. Les arbitres sanctionnent un service si la balle n'est pas lancée d'au moins 16 cm, est lancée avec effet, est frappée sous le niveau de la table, ou est dissimulée à la vue du relanceur par une partie du corps ou du bras libre. Depuis le renforcement strict des contrôles, les joueurs doivent écarter le bras libre de la trajectoire de la balle au moment de la frappe. Un premier service douteux peut valoir un avertissement, mais une infraction manifeste donne immédiatement le point à l'adversaire.

Toucher la table ou le filet

Un joueur perd le point si la main libre touche la surface de jeu pendant un échange, ou si une partie du corps ou de la raquette déplace la table ou touche l'ensemble du filet pendant que la balle est en jeu. Se pencher pour atteindre une balle courte est légal, mais s'appuyer sur la table avec la main non-joueuse ne l'est pas. Cette règle empêche les joueurs de se stabiliser contre la table pour atteindre des balles autrement inaccessibles.

Double frappe et obstruction

La balle ne peut être frappée qu'une seule fois par retour ; une double frappe délibérée fait perdre le point. Il y a obstruction lorsqu'un joueur touche la balle avec la raquette ou la main avant qu'elle n'ait rebondi dans son propre camp, ce qui revient à faire une volée, geste illégal qui donne le point à l'adversaire. C'est la faute qui distingue le plus clairement le tennis de table du tennis sur gazon, où la volée est centrale.

Pénalités de comportement et de coaching

Les arbitres sanctionnent le comportement par un carton jaune d'avertissement suivi de points de pénalité : une première infraction après avertissement coûte un point, la suivante deux. Les infractions incluent les pertes de temps, les abus sur le matériel, les gestes antisportifs ou le coaching illégal entre les points. Si le coaching depuis le banc est désormais autorisé à chaque point dans de nombreuses épreuves, un coaching perturbateur ou excessif peut toujours être sanctionné, et l'accumulation de fautes peut conduire à une disqualification du match.

Interférence du bras libre et des vêtements

Si la main libre, la manche ou un vêtement d'un joueur touche la balle en jeu, le point est perdu. De même, si la balle touche un élément de tenue avant qu'un retour légal ne soit complété, cela compte contre le joueur concerné. Comme les échanges se déroulent à très courte distance, effleurer la balle avec un bandeau ou un maillot est un risque réel, et les arbitres accordent le point à l'adversaire chaque fois qu'un tel contact modifie la trajectoire de la balle.

Format de match

Un match individuel se joue au meilleur d'un nombre impair de manches en 11 points, cinq (le premier à trois manches) dans la plupart des épreuves et sept (le premier à quatre) lors des phases finales des Championnats du monde et des Jeux olympiques. Il n'y a pas de limite de temps en jeu normal ; une manche se poursuit jusqu'à ce que deux points d'écart soient atteints. Pour éviter le jeu d'attente à l'ère du jeu ultra-défensif, la règle d'accélération peut être appliquée si une manche atteint 10 minutes sans conclusion, après quoi le relanceur gagne le point s'il effectue 13 bons retours, forçant le serveur à attaquer.

Les épreuves par équipes suivent leurs propres formats, la plus célèbre étant les Championnats du monde par équipes disputés pour la Coupe Swaythling (hommes) et la Coupe Corbillon (femmes), où les nations alignent plusieurs joueurs sur une série de matchs de simple et parfois de double. Les confrontations par équipes olympiques et mondiales se jouent généralement au meilleur des cinq matchs avec un ordre fixe. Les vainqueurs de la compétition dans son ensemble sont déterminés au nombre de matchs, et en phase à élimination directe une seule défaite peut éliminer même la nation la plus forte.

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