🏓Règles et jeu

Tennis de table · Le sport de balle le plus rapide au monde, décidé sur l'épaisseur d'un ongle et un effet qu'aucun œil ne peut vraiment lire.

L'objectif est de gagner des points en effectuant un retour réglementaire que l'adversaire ne peut pas renvoyer légalement à son tour. Un point se joue sur une table séparée par un filet bas ; la balle doit rebondir une fois côté serveur, franchir le filet, puis rebondir côté relanceur, après quoi chaque joueur doit la frapper pour qu'elle atterrisse dans la moitié de table adverse. Tout manquement, une balle manquée, envoyée dans le filet, ou sortie en bout ou sur le côté, donne un point à l'adversaire.

Les matchs modernes sont régis par le système en 11 points de l'ITTF, introduit en 2001, joué au meilleur d'un nombre impair de manches, le plus souvent cinq ou sept. Le service alternant tous les deux points et les côtés étant échangés à chaque manche, le momentum bascule sans cesse. Il n'y a pas de chronomètre : une manche ne se termine que lorsqu'un joueur atteint 11 points avec deux points d'écart, si bien qu'une manche serrée peut se prolonger bien au-delà de 11 points, jusqu'à l'égalité.

Le score en bref

11 pointsManche en
2 points d'écartGagner par
tous les 2 pointsLe service alterne
au meilleur des 5 ou 7 manchesMatch
76 cmHauteur de la table
15,25 cmHauteur du filet

Règles de base

Le service

Le serveur tient la balle sur une paume ouverte, plate et immobile derrière la ligne de fond, puis la lance quasi verticalement d'au moins 16 cm sans lui imprimer d'effet. La balle doit être frappée en redescendant, au-dessus du niveau de la surface de jeu et derrière la ligne de fond, afin que le relanceur ait une vue dégagée. Sur le service uniquement, la balle peut rebondir n'importe où de chaque côté ; en simple, il n'existe pas de restriction diagonale. Un service qui touche le filet mais reste par ailleurs réglementaire est un let et se rejoue.

L'échange et le retour

Après un service réglementaire, chaque joueur doit effectuer un bon retour : frapper la balle pour qu'elle passe au-dessus ou autour du filet et touche le camp adverse. Point crucial, la balle doit d'abord rebondir dans son propre camp avant d'être jouée ; il n'existe pas de volée comme au tennis. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un camp échoue à renvoyer la balle légalement. La balle est en jeu depuis le dernier instant où elle est immobile sur la paume du serveur jusqu'à ce que le point soit décidé.

Gagner un point

Un joueur marque lorsque l'adversaire échoue à effectuer un service ou un retour valable, laisse la balle rebondir deux fois dans son propre camp, frappe la balle deux fois délibérément, déplace la table, touche l'ensemble du filet, ou touche la surface de jeu avec la main libre. Un joueur gagne aussi le point si le coup adverse ne franchit pas le filet, sort en bout de table ou atterrit hors de la table. Le relanceur marque même si la balle touche autre chose que le filet avant que l'adversaire ne la frappe.

Changement de service

Le service passe d'un joueur à l'autre tous les deux points, quel qu'en soit le vainqueur. Une fois le score à 10-10 (égalité), le service alterne à chaque point jusqu'à ce qu'un joueur mène de deux points. En double, le service doit être diagonal, de la moitié droite du serveur vers la moitié droite du relanceur, et les partenaires doivent frapper la balle à tour de rôle tout au long de l'échange, ajoutant une contrainte d'ordre de jeu absente du simple.

Le let

Un let est un échange rejoué sans qu'aucun point ne soit accordé. Le cas le plus courant est un service qui effleure le haut du filet tout en atterrissant correctement dans le camp du relanceur. On rejoue aussi si le relanceur n'était pas prêt, si la balle se casse pendant l'échange, ou si le jeu est perturbé par un événement extérieur. Contrairement à une faute, un let n'entraîne aucune pénalité ; le même serveur sert simplement à nouveau au même score.

La raquette et les revêtements

Une raquette (le bois) peut être de n'importe quelle taille et forme, mais sa surface de frappe doit être couverte d'un revêtement homologué. Les deux faces doivent être clairement de couleurs différentes, historiquement une rouge vif et une noire, afin que l'adversaire puisse identifier la surface utilisée, et donc l'effet produit. Les revêtements vont des plaques lisses très adhérentes pour un effet puissant aux picots courts ou longs qui le perturbent. Renforcer ou modifier un revêtement avec des composés volatils interdits est prohibé depuis la réglementation qui a suivi l'interdiction de la colle rapide.

La table et le filet

La table mesure 2,74 m sur 1,525 m et culmine à 76 cm de haut, sa surface mate sombre étant délimitée par une ligne blanche latérale et de fond de 2 cm. Un filet de 15,25 cm de haut traverse le milieu, sa corde bien tendue et de niveau. Tout le bord de la table est en jeu : une balle qui touche le dessus de la table tout au bord est bonne, mais une balle qui touche la tranche verticale est hors jeu. Ce bord vivant produit certains des coups gagnants les plus chanceux, et les plus rageants, du sport.

Changement de côté

Les joueurs changent de côté après chaque manche. Dans la manche décisive d'un match, les deux joueurs changent à nouveau de côté dès que l'un d'eux atteint 5 points, afin qu'aucun ne soit désavantagé par une différence d'éclairage, de fond ou de position sur toute la dernière manche. Entre les manches, les joueurs ont droit à une courte pause, et chaque camp peut demander un temps mort d'une minute maximum par match.

Fautes et pénalités

Service illégal (masqué)

L'infraction la plus surveillée. Les arbitres sanctionnent un service si la balle n'est pas lancée d'au moins 16 cm, est lancée avec effet, est frappée sous le niveau de la table, ou est dissimulée à la vue du relanceur par une partie du corps ou du bras libre. Depuis le renforcement strict des contrôles, les joueurs doivent écarter le bras libre de la trajectoire de la balle au moment de la frappe. Un premier service douteux peut valoir un avertissement, mais une infraction manifeste donne immédiatement le point à l'adversaire.

Toucher la table ou le filet

Un joueur perd le point si la main libre touche la surface de jeu pendant un échange, ou si une partie du corps ou de la raquette déplace la table ou touche l'ensemble du filet pendant que la balle est en jeu. Se pencher pour atteindre une balle courte est légal, mais s'appuyer sur la table avec la main non-joueuse ne l'est pas. Cette règle empêche les joueurs de se stabiliser contre la table pour atteindre des balles autrement inaccessibles.

Double frappe et obstruction

La balle ne peut être frappée qu'une seule fois par retour ; une double frappe délibérée fait perdre le point. Il y a obstruction lorsqu'un joueur touche la balle avec la raquette ou la main avant qu'elle n'ait rebondi dans son propre camp, ce qui revient à faire une volée, geste illégal qui donne le point à l'adversaire. C'est la faute qui distingue le plus clairement le tennis de table du tennis sur gazon, où la volée est centrale.

Pénalités de comportement et de coaching

Les arbitres sanctionnent le comportement par un carton jaune d'avertissement suivi de points de pénalité : une première infraction après avertissement coûte un point, la suivante deux. Les infractions incluent les pertes de temps, les abus sur le matériel, les gestes antisportifs ou le coaching illégal entre les points. Si le coaching depuis le banc est désormais autorisé à chaque point dans de nombreuses épreuves, un coaching perturbateur ou excessif peut toujours être sanctionné, et l'accumulation de fautes peut conduire à une disqualification du match.

Interférence du bras libre et des vêtements

Si la main libre, la manche ou un vêtement d'un joueur touche la balle en jeu, le point est perdu. De même, si la balle touche un élément de tenue avant qu'un retour légal ne soit complété, cela compte contre le joueur concerné. Comme les échanges se déroulent à très courte distance, effleurer la balle avec un bandeau ou un maillot est un risque réel, et les arbitres accordent le point à l'adversaire chaque fois qu'un tel contact modifie la trajectoire de la balle.

Format de match

Un match individuel se joue au meilleur d'un nombre impair de manches en 11 points, cinq (le premier à trois manches) dans la plupart des épreuves et sept (le premier à quatre) lors des phases finales des Championnats du monde et des Jeux olympiques. Il n'y a pas de limite de temps en jeu normal ; une manche se poursuit jusqu'à ce que deux points d'écart soient atteints. Pour éviter le jeu d'attente à l'ère du jeu ultra-défensif, la règle d'accélération peut être appliquée si une manche atteint 10 minutes sans conclusion, après quoi le relanceur gagne le point s'il effectue 13 bons retours, forçant le serveur à attaquer.

Les épreuves par équipes suivent leurs propres formats, la plus célèbre étant les Championnats du monde par équipes disputés pour la Coupe Swaythling (hommes) et la Coupe Corbillon (femmes), où les nations alignent plusieurs joueurs sur une série de matchs de simple et parfois de double. Les confrontations par équipes olympiques et mondiales se jouent généralement au meilleur des cinq matchs avec un ordre fixe. Les vainqueurs de la compétition dans son ensemble sont déterminés au nombre de matchs, et en phase à élimination directe une seule défaite peut éliminer même la nation la plus forte.

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