L'objectif est simple et inchangé depuis 1863 : marquer plus de buts que l'adversaire dans le temps imparti, en utilisant n'importe quelle partie du corps sauf les bras et les mains. Un but n'est valable que lorsque le ballon a entièrement franchi la ligne de but, entre les poteaux et sous la barre transversale, sans infraction préalable. L'équipe qui compte le plus de buts au coup de sifflet final l'emporte ; un score égal est un match nul, sauf si la compétition exige un vainqueur.
Le jeu est régi par les dix-sept Lois du Jeu, maintenues depuis 1886 par l'International Football Association Board (IFAB), où les quatre fédérations britanniques et la FIFA se partagent les votes. Sur le terrain, l'arbitre est l'autorité unique, assisté de deux arbitres assistants, d'un quatrième arbitre et, dans la plupart des compétitions d'élite, de l'arbitre assistant vidéo. Seul le gardien de but peut toucher le ballon avec les mains, et uniquement dans sa propre surface de réparation.
Le score en bref
Règles de base
Le terrain et le ballon
Un terrain réglementaire mesure environ 100 à 110 mètres de long et 64 à 75 de large — volontairement une fourchette, et non une taille fixe, ce qui explique que les stades mythiques diffèrent en sensation. Les marquages comprennent la ligne médiane et le rond central, deux surfaces de réparation (la surface des 18 mètres), les surfaces de but plus petites (surface des 6 mètres), un point de penalty à 11 mètres du but et l'arc de cercle. Les buts mesurent 7,32 mètres de large et 2,44 de haut. Les matchs se jouent avec un ballon taille 5, de 68 à 70 centimètres de circonférence, gonflé à une pression fixée et contrôlé avant le coup d'envoi.
Coup d'envoi et remises en jeu
Chaque mi-temps et chaque but sont suivis d'un coup d'envoi depuis le point central. Lorsque le ballon franchit entièrement une ligne de touche, il est remis en jeu par une touche, effectuée avec les deux pieds au sol et le ballon lancé de derrière et au-dessus de la tête. Le franchissement de la ligne de but donne lieu à un coup de pied de but si c'est un attaquant qui l'a touché en dernier, ou à un corner si c'est un défenseur. Un entre-deux relance le jeu après tout arrêt sans remise en jeu prévue, au bénéfice de l'équipe qui a touché le ballon en dernier.
La loi du hors-jeu
Un attaquant est en position de hors-jeu si, au moment où un coéquipier joue le ballon, il se trouve dans la moitié de terrain adverse et plus près de la ligne de but que le ballon et l'avant-dernier défenseur. La position n'est pas en soi une infraction : elle n'est sanctionnée que si le joueur devient actif dans le jeu — en touchant le ballon, en gênant un adversaire, ou en tirant avantage d'un rebond ou d'une déviation. Les joueurs alignés avec l'avant-dernier défenseur sont en jeu. Il n'y a pas de hors-jeu direct sur une touche, un corner ou un coup de pied de but.
Le gardien et le jeu de main
Seul le gardien peut toucher le ballon de la main, et uniquement dans sa propre surface de réparation. Depuis la loi de la passe en retrait de 1992, il ne peut pas saisir un ballon volontairement joué au pied par un coéquipier, ni un ballon reçu directement d'une touche d'un coéquipier ; toute infraction concède un coup franc indirect. Une fois le ballon relâché des mains, le gardien ne peut plus le reprendre tant qu'un adversaire ne l'a pas touché. Depuis 2019, un gardien doit avoir seulement un pied sur ou dans l'alignement de la ligne de but au moment du tir au but.
Remplacements
La plupart des compétitions autorisent jusqu'à cinq remplacements par équipe, effectués lors de trois arrêts de jeu plus la mi-temps, depuis un banc désigné — un changement permanent après l'assouplissement temporaire de l'ère Covid en 2020. Un joueur remplacé ne peut pas revenir, ce qui oblige les entraîneurs à peser soigneusement énergie, tactique et état du match ; les changements tardifs décident régulièrement des matchs serrés. De nombreuses compétitions ajoutent un remplacement supplémentaire permanent pour commotion cérébrale. Les remplacements volants ne subsistent que dans le football jeunes et amateur, où revenir sur le terrain est autorisé.
Coups francs et avantage
Un tacle imprudent, téméraire ou d'une force excessive concède un coup franc direct, dont un but peut être marqué directement ; les infractions techniques comme le hors-jeu, le jeu dangereux ou l'obstruction concèdent un coup franc indirect, qui doit toucher un autre joueur avant qu'un but ne compte. L'arbitre peut laisser jouer l'avantage, en poursuivant le jeu si l'équipe fautée en profite, et revenir à la faute initiale seulement si l'avantage ne se matérialise pas en quelques secondes. Les défenseurs doivent reculer d'au moins 9,15 mètres (10 yards) sur tout coup franc.
Les penalties
Une infraction passible d'un coup franc direct commise par un défenseur dans sa propre surface de réparation donne lieu à un penalty, tiré du point situé à 11 mètres, avec pour seul défenseur le gardien. Tout autre joueur doit se tenir hors de la surface et de l'arc de cercle, derrière le ballon, jusqu'à ce qu'il soit frappé. Le tireur ne peut pas jouer le ballon deux fois, et le gardien doit garder au moins un pied sur la ligne jusqu'au contact. Les penalties sont convertis environ 75 à 80 % du temps au niveau élite, ce qui en fait l'un des actes isolés les plus décisifs du jeu.
Cartons et discipline
Un carton jaune sanctionne un comportement antisportif, la contestation, des fautes répétées, la perte de temps ou un tacle téméraire ; un carton rouge exclut un joueur pour faute grave, comportement violent, crachat, privation d'une occasion manifeste de but, ou deuxième avertissement. Un joueur exclu quitte le terrain et n'est pas remplacé, ce qui oblige l'équipe à jouer en infériorité numérique. L'accumulation de cartons jaunes sur plusieurs matchs entraîne des suspensions, et les rouges directs valent des bans plus longs, ajoutant une gestion d'effectif à l'échelle de la saison au code disciplinaire du sport.
Fautes et pénalités
Privation d'une occasion manifeste de but
Lorsqu'un défenseur prive un adversaire d'une occasion manifeste de but par une faute ou une main volontaire, la sanction est sévère. Une main sur la ligne de but ou un croc-en-jambe cynique sur un attaquant lancé seul vaut un carton rouge direct. Depuis la réforme de la « double sanction » en 2016, si l'infraction dans la surface était une tentative réelle de jouer le ballon, la sanction est atténuée à un avertissement plus le penalty plutôt qu'une exclusion — hors de la surface, ou pour une retenue ou une traction de maillot, le rouge reste de mise.
Main
Toucher volontairement le ballon de la main, ou marquer de la main ou du bras, est une infraction, et tout but marqué via une main est refusé même s'il est accidentel. L'interprétation repose sur la question de savoir si le bras se trouve dans une position non naturelle qui agrandit le corps ; la loi a été réécrite à plusieurs reprises et reste parmi les plus contestées, la VAR forçant un examen image par image de la position du bras, de la distance et de l'intention. Une main dans la surface concède un penalty.
Jeu violent et faute grave
Utiliser une force excessive ou de la brutalité contre un adversaire, un coéquipier ou un officiel — un piétinement, un coup de coude, un coup de tête ou une charge crampons en avant — vaut un carton rouge automatique, que le ballon soit en jeu ou non. La faute grave couvre spécifiquement les tacles imprudents qui mettent en danger la sécurité d'un adversaire dans un duel pour le ballon. Les deux valent des suspensions de plusieurs matchs au-delà de la seule exclusion, et le jeu violent peut être sanctionné rétroactivement sur vidéo même s'il a échappé à l'arbitre en direct.
Simulation et perte de temps
Se jeter au sol pour obtenir une faute ou un penalty est une simulation, un acte antisportif passible d'un avertissement, et la VAR peut annuler des penalties obtenus par tromperie manifeste. Retarder délibérément la reprise du jeu — traîner sur les coups de pied de but, feindre une blessure, retenir le ballon sur une touche — est également passible d'un avertissement, et les arbitres ajoutent désormais un temps additionnel généreux pour compenser. La gamèterie persistante entraîne de plus en plus de cartons jaunes à mesure que les officiels répriment l'érosion du temps de jeu effectif.
Infraction de hors-jeu
Lorsqu'un joueur en position de hors-jeu devient actif dans le jeu, l'équipe défenderesse se voit accorder un coup franc indirect à l'endroit de l'infraction, sans carton. La technologie de hors-jeu semi-automatisé, introduite lors de la Coupe du monde 2022, utilise des caméras de suivi des membres et un capteur à l'intérieur du ballon pour rendre des décisions en quelques secondes, réduisant fortement les révisions marginales et interminables qui frustraient autant les foules que les diffuseurs.
Format de match
Un match standard dure 90 minutes, réparties en deux mi-temps de 45 minutes avec une pause d'au plus 15 minutes ; les équipes changent de côté à la pause. Comme le chronomètre ne s'arrête pas pour les interruptions, l'arbitre ajoute un temps additionnel (ou temps de blessure) à la fin de chaque mi-temps pour compenser remplacements, blessures, célébrations, vérifications VAR et pertes de temps — une pratique qui, depuis la Coupe du monde 2022, a régulièrement porté le temps additionnel au-delà de huit minutes par mi-temps dans de nombreuses compétitions.
En championnat, un match nul est un résultat légitime et les points sont partagés. Dans les confrontations à élimination directe exigeant un vainqueur, un score égal après 90 minutes conduit à deux périodes de 15 minutes de prolongation, et si l'égalité persiste, une séance de tirs au but — cinq tirs chacun, puis mort subite — tranche. Certains tours se jouent sur deux matchs au cumul ; l'UEFA a aboli en 2021 la règle du but à l'extérieur, longtemps utilisée pour départager des scores cumulés égaux.
Continuer la visite
Autres sports
Basket-ball
Cinq joueurs, 24 secondes et de la géométrie à pleine vitesse — le sport urbain qui a conquis le monde.
⚾Baseball
L'échiquier sans horloge où une batte ronde rencontre une balle ronde, et où les meilleurs frappeurs du monde échouent encore sept fois sur dix.
🎾Tennis
Le duel le plus solitaire du sport : pas de chronomètre, pas de coéquipiers, aucun endroit où se cacher tant que le dernier point n'est pas gagné.
🏎️F1
Vingt pilotes, mille chevaux, et la course à l'armement technologique la plus coûteuse du sport.
⛳Golf
Six siècles d'épreuve de sang-froid où le seul adversaire est le terrain, le vent et soi-même.
🏈Football américain
Quatre essais, dix yards, une end zone : le jeu ultime du territoire, du choc et de la stratégie.
🏏Cricket
Le duel bat-balle où un match peut durer cinq jours et pourtant se jouer sur une seule balle.
🏉Rugby à XV
Quinze joueurs, quatre-vingts minutes de collisions et de continuité, et un code qui place la lutte pour le ballon au-dessus de tout.
🏒Hockey sur glace
Le sport collectif le plus rapide de la planète : six patineurs, un palet gelé, et pas une seconde de répit.
🏓Tennis de table
Le sport de balle le plus rapide au monde, décidé sur l'épaisseur d'un ongle et un effet qu'aucun œil ne peut vraiment lire.
🏍️MotoGP
La catégorie reine du Grand Prix moto : prototypes de 1 000 cm3, lignes droites à 360 km/h et angles d'inclinaison de 64 degrés, tout se joue au dixième de seconde.