Skip to content Aller a une section

🏉Glossaire

Rugby à XV · 40 termes

Derniere relecture Sources et creditsCrédits médiasMéthodologie

Reponses courtes

Quelle est la différence entre le rugby à XV et le rugby à XIII ?

Ce sont deux codes distincts qui se sont séparés en 1895 au sujet de la rémunération des joueurs. Le rugby à XV compte 15 joueurs par équipe ; le rugby à XIII en compte 13. La plus grande différence tient au plaquage : à XV, les deux équipes disputent le ballon à chaque plaquage via le ruck, si bien que la possession peut changer de mains en permanence, tandis qu'à XIII l'équipe plaquée conserve le ballon mais doit le céder après six plaquages. Le XV comporte des mêlées avec huit avants qui poussent et des touches pour relancer le jeu ; les mêlées du XIII sont largement non contestées et il n'y a pas de touches. Le XV est le jeu mondial avec la Coupe du monde et le Tournoi des Six Nations, tandis que le XIII est le plus fort dans le nord de l'Angleterre, en Australie et dans le Pacifique.

Comment fonctionne le système de points au rugby à XV ?

Il existe quatre façons de marquer. Un essai, valant cinq points, est marqué en aplatissant le ballon au-delà de la ligne d'en-but adverse et constitue l'objectif principal. Après un essai, l'équipe qui a marqué tente une transformation — un coup de pied au but depuis un point aligné avec l'endroit où l'essai a été marqué — valant deux points. En jeu courant, une équipe bénéficiant d'une pénalité peut tenter un coup de pied au but pour trois points, et un joueur peut aussi tenter un drop, envoyant le ballon entre les poteaux depuis le jeu courant, également pour trois points. Un essai de pénalité, accordé quand un essai certain est illégalement empêché, vaut sept points sans transformation nécessaire. L'équipe totalisant le plus de points après 80 minutes remporte le match.

Pourquoi ne peut-on pas passer le ballon vers l'avant au rugby ?

L'interdiction de la passe en avant est la règle qui façonne tout dans la manière dont le rugby se joue. Une passe doit voyager à hauteur du joueur qui la lance ou vers l'arrière ; un ballon lancé ou dévié vers l'avant entraîne une mêlée en faveur de l'autre équipe. Comme il est impossible de simplement lancer le ballon en avant à un coéquipier, les seuls moyens légaux de le faire avancer sont de courir avec ou de le botter. Cela oblige les équipes à progresser en allant au contact, en offloadant et en construisant par phases, et rend le soutien — les coéquipiers qui restent derrière le porteur du ballon pour recevoir une passe vers l'arrière — fondamental. Cette règle donne au rugby son flux distinctif de portées vers l'avant et d'attaques latérales et enroulées.

Qu'est-ce qu'un ruck, et en quoi diffère-t-il d'un maul ?

Les deux sont des luttes qui se forment après un contact, mais la différence clé est de savoir si le ballon est au sol. Un ruck se forme quand un porteur du ballon est plaqué au sol et que des joueurs des deux équipes se lient au-dessus du ballon ; une fois le ruck formé, les joueurs ne peuvent plus utiliser leurs mains et doivent pousser avec les pieds pour gagner le ballon pour le demi de mêlée. Un maul se forme quand le porteur du ballon est tenu mais reste debout et que des coéquipiers se lient à lui, le ballon restant en main ; le groupe peut alors avancer, le plus dangereusement depuis une touche près de la ligne d'essai. En résumé : ruck signifie ballon au sol et pas de mains, maul signifie ballon en l'air et toujours en main.

Quel pays a remporté le plus de Coupes du monde de rugby ?

L'Afrique du Sud en a remporté le plus, avec quatre titres en 1995, 2007, 2019 et 2023 — devenant la première nation quadruple championne en battant la Nouvelle-Zélande 12-11 en finale 2023 à Paris. La Nouvelle-Zélande, l'équipe la plus régulière de l'histoire du tournoi, en compte trois (1987, 2011 et 2015), l'Australie deux (1991 et 1999), et l'Angleterre une (2003), seule nation de l'hémisphère nord à l'avoir jamais remportée. La Coupe du monde se dispute tous les quatre ans depuis le tournoi inaugural de 1987, coorganisé par la Nouvelle-Zélande et l'Australie, et seules quatre nations ont jamais soulevé le trophée Webb Ellis, ce qui souligne à quel point les trois grandes nations de l'hémisphère sud ont dominé.

Combien de temps dure un match de rugby à XV ?

Un match dure 80 minutes, joué en deux mi-temps de 40 minutes avec une pause à la mi-temps pouvant aller jusqu'à 15 minutes. Contrairement au football, l'arbitre arrête le chronomètre pour les blessures, les remplacements et les recours au TMO, si bien qu'une mi-temps dépasse souvent 40 minutes de temps réel. Fait important, une mi-temps ne se termine pas à l'instant où le temps s'écoule : le jeu continue jusqu'à ce que le ballon devienne mort, ce qui explique pourquoi une équipe peut lancer une dernière attaque après la sirène. Dans les matchs à élimination directe qui se terminent à égalité, deux périodes de 10 minutes de prolongation sont jouées, suivies si nécessaire d'une mort subite puis, en dernier recours, d'une séance de tirs au but pour désigner le vainqueur.

Commencer par cette section - Glossaire

Le vocabulaire du rugby est lui-même une barrière à l'entrée. Une seule ligne de commentaire peut concentrer breakdown, phase de conquête et ligne de hors-jeu à la fois, et manquer un seul de ces termes peut faire s'effondrer toute la phrase. L'inverse est aussi vrai : connaître ces 40 termes débloque l'essentiel de ce qui se passe dans une diffusion. Ci-dessous, les termes de marquage et de règlement, les noms des 15 postes, le jargon tactique que les entraîneurs utilisent réellement sur le terrain, et les termes d'équipement — tout ce dont un spectateur débutant a besoin pour suivre.

Termes

Priorité aux termes vraiment recherchés.

Ligne des 22 mètres 22-metre line
Une ligne tracée à 22 mètres de chaque ligne d'en-but qui sert de référence pour les lois du jeu au pied. Bottez le ballon en touche directement depuis vos propres 22 et vous conservez tout le terrain gagné ; faites de même depuis l'extérieur sans que le ballon rebondisse d'abord, et la touche est au contraire accordée au point d'où vous avez botté. Les équipes calculent constamment le territoire autour du franchissement de cette ligne.
Cinquante-vingt-deux Fifty-twenty-two
Une loi selon laquelle un coup de pied depuis votre propre moitié qui rebondit une fois dans le terrain de jeu avant d'aller en touche dans les 22 adverses remporte à votre équipe la remise en jeu en touche. Testée depuis 2021 et désormais loi permanente, c'est une règle délibérément moderne conçue pour forcer les défenses à reculer et ouvrir de l'espace.
Garryowen Garryowen
Un coup de pied haut et suspendu conçu pour donner à l'équipe en chasse le temps d'arriver dessous, aussi appelé up-and-under. Nommé d'après le club irlandais Garryowen. Le but est d'avoir des poursuivants qui arrivent juste au moment où le ballon redescend, contestant la réception, et qu'il soit attrapé ou échappé, cela place le camp récepteur dans une position instable — une arme d'attaque centrale du jeu moderne.
Ligne d'avantage Gain line
Une ligne imaginaire transversale au terrain au point du dernier breakdown ou de la dernière phase de conquête. Si le porteur la franchit, l'équipe attaquante peut planter un pied vers l'avant tandis que la défense doit se réaligner vers l'arrière, favorisant la phase suivante. Quand le commentaire dit qu'une équipe a « franchi la ligne d'avantage », c'est ce basculement d'élan qui est décrit.
Grubber Grubber kick
Un coup de pied bas qui envoie le ballon rouler au sol plutôt que dans les airs. Il sert à glisser le ballon dans l'espace derrière une ligne défensive serrée pour qu'un poursuivant le récupère en course. Parce que le ballon ovale rebondit de façon imprévisible, il est difficile pour les défenseurs de le ramasser proprement, et près de la ligne d'essai, un grubber botté dans l'en-but est une façon courante de marquer.
Numéro 8 Number 8
Le troisième ligne centre qui se place tout à l'arrière de la mêlée, portant le maillot numéro 8. Il contrôle le ballon avec les pieds à la base de la mêlée avant soit de le ramasser pour porter lui-même, soit de le donner au demi de mêlée pour lancer une attaque. Comme ancre physique de l'équipe, le numéro 8 est censé porter le ballon vers l'avant, soutenir le breakdown et plaquer à parts égales.
En-avant Knock-on
Quand le ballon est lâché vers l'avant de la main ou du bras d'un joueur et touche le sol ou un autre joueur. Avec la passe en avant, c'est la faute mineure la plus courante au rugby, et elle entraîne une mêlée pour l'équipe adverse. Si le ballon est lâché et voyage vers l'arrière, ce n'est pas une faute — l'arbitre juge selon la direction dans laquelle le ballon a réellement voyagé.
Maul poussé Driving maul
Une action où, après avoir gagné le ballon en touche, les avants se lient en un seul coin et avancent comme une seule unité. L'équipe défendante n'a pas le droit d'effondrer délibérément un maul, ne lui laissant que l'option de le tenir debout ou de l'arrêter net. Près de la ligne d'essai adverse, c'est jugé l'une des façons les plus fiables de marquer un essai dans le sport.
Drop Drop goal
Un score valant 3 points, obtenu en droppant le ballon — le faisant rebondir une fois au sol et le bottant immédiatement — par-dessus la barre transversale en jeu ouvert. Il peut être tenté à tout moment, sans pénalité requise, en faisant une façon classique de trancher un match serré. Le drop de Jonny Wilkinson en prolongation de la finale de Coupe du monde 2003 en est l'exemple le plus célèbre.
Touche Lineout
La phase de conquête utilisée pour relancer le jeu quand le ballon sort au-delà de la ligne de touche. Les avants des deux équipes forment deux lignes parallèles à un mètre l'une de l'autre, le talonneur lance le ballon droit au milieu, et un sauteur est soulevé par deux coéquipiers pour le disputer. Les équipes utilisent des appels codés pour signaler la cible, et une touche est souvent le point de départ d'un maul ou d'un mouvement d'arrières.
Défense rush Rush defence
Un système défensif, aussi appelé défense blitz, dans lequel toute la ligne avance à plat et vite pour comprimer le temps et l'espace de l'équipe attaquante. Elle pousse l'attaque à la faute, mais c'est à haut risque : si la ligne est percée ou battue par un coup de pied par-dessus, un grand espace reste derrière, en faisant une stratégie à haut risque et haut rendement.
Ruck Ruck
Un contest pour le ballon qui se forme après un plaquage, quand le ballon est au sol et qu'au moins un joueur de chaque camp est lié au-dessus. Une fois un ruck formé, les joueurs ne peuvent pas utiliser leurs mains sur le ballon — ils doivent écarter les adversaires avec les pieds. La vitesse de ballon sorti d'un ruck décide largement si le jeu d'attaque moderne fonctionne.
Deuxième ligne Lock
Les avants de deuxième ligne portant les numéros 4 et 5, généralement les plus grands joueurs de l'équipe. En mêlée ils sont le moteur, poussant la tête calée entre les hanches de la première ligne, et en touche ils sont les principaux sauteurs soulevés pour disputer le ballon. Monter des mauls et avancer en portant le ballon font aussi partie de leur travail.
Maul Maul
Formé quand un porteur encore sur ses pieds est tenu par un adversaire et qu'un coéquipier se lie à lui. La différence clé avec un ruck est que le ballon ne touche jamais le sol — il reste dans les mains des joueurs. Si un maul s'arrête et que le ballon n'est pas utilisé, l'arbitre accorde une mêlée à l'équipe qui n'avait pas la possession.
Box kick Box kick
Un coup de pied haut, lancé en diagonal vers le haut par le demi de mêlée depuis derrière un ruck, protégé par ses avants. Il sert à sortir de la pression au fond de son camp ou à monter un contest aérien avec des poursuivants arrivant dessous. C'est le coup de pied le plus fréquemment vu dans le rugby de Test moderne, et le succès repose sur le temps de suspension et la précision du timing des poursuivants dessous.
Breakdown Breakdown
Le terme général pour le contest de fraction de seconde pour le ballon juste après un plaquage, couvrant à la fois le ruck lui-même et les instants qui le précèdent. Parce qu'un joueur plaqué doit lâcher le ballon et que le plaqueur doit rouler immédiatement, la possession peut basculer en un battement de cœur — et la plupart des matches se décident réellement ici.
Rugby à VII Rugby sevens
Une forme abrégée de rugby jouée à 7, avec des matches de 14 minutes au total (sept par mi-temps) sur le même terrain que le XV. L'espace supplémentaire récompense la vitesse et l'habileté individuelle, et c'est un sport olympique à part entière depuis les Jeux de Rio 2016. Son règlement plus simple en fait l'un des meilleurs formats pour qu'un débutant comprenne la structure du sport.
Phase de conquête Set piece
Le terme général pour une mêlée ou une touche — une formation utilisée pour relancer le jeu après un arrêt. Parce que le jeu repart d'une position stationnaire, les équipes peuvent lancer des mouvements répétés dessus, et une équipe qui ne peut pas gagner un ballon de conquête fiable peine à dérouler tout plan d'attaque.
Mêlée Scrum
Une phase de conquête utilisée pour relancer le jeu après un en-avant ou une passe en avant, où huit avants de chaque équipe se lient en trois rangs et s'engagent l'un contre l'autre. Ils se rapprochent sur les appels crouch, bind et set de l'arbitre, et le demi de mêlée introduit le ballon. Une mêlée dominante peut gagner des pénalités, des points, et une plateforme d'attaque.
Casque de mêlée Scrum cap
Un bonnet en tissu à fine mousse rembourrée qui protège contre les déchirures d'oreille, les coupures du cuir chevelu et l'oreille en chou-fleur. Contrairement à une croyance populaire, il ne prévient pas la concussion, puisqu'il ne réduit en rien l'accélération rotationnelle, et il y a une préoccupation persistante qu'un faux sentiment de protection puisse réellement encourager les joueurs à mener de la tête, augmentant le risque.
Demi de mêlée Scrum-half
Le numéro 9, le lien entre les avants et les arrières. Il ramasse et distribue le ballon depuis les rucks, mêlées et touches, gère le territoire avec le box kick, et contrôle directement le tempo du match. Généralement le plus petit joueur de l'équipe mais la voix la plus forte, et la vitesse à laquelle il sort le ballon dicte le rythme de l'attaque.
Sin bin Sin bin
Une exclusion temporaire dans laquelle un joueur ayant reçu un carton jaune quitte le terrain pour 10 minutes. Pendant ce temps l'équipe doit survivre à quatorze, augmentant fortement le risque d'encaisser des points. En rugby à VII, où le match lui-même est plus court, un carton jaune ne dure que deux minutes, et une faute grave passe directement au carton rouge.
Avantage Advantage
Un principe où, s'il y a eu une faute mais que l'équipe lésée a encore une position favorable, l'arbitre laisse le jeu continuer au lieu de siffler immédiatement. Si l'avantage se matérialise, le jeu continue ; sinon, on revient à la faute d'origine. Les équipes tentent souvent quelque chose d'ambitieux en jouant un avantage, puisqu'il n'y a pas vraiment de downside à échouer.
Offload Offload
Une passe faite en plein plaquage ou à l'instant avant de tomber complètement au sol, en tendant un bras vers un soutien. Réussi, il laisse le défenseur pris dans le plaquage tandis que le ballon reste vivant, ouvrant le plus grand espace possible. Mal fait, il se transforme directement en turnover, en faisant l'une des compétences à plus haut risque et plus haut rendement du jeu.
Hors-jeu Offside
Une faute qui survient quand un joueur situé devant le ballon participe au jeu. En jeu ouvert, vous êtes hors-jeu si vous êtes devant le dernier coéquipier à avoir joué le ballon ; à un ruck, un maul ou une mêlée, la ligne de hors-jeu passe par le pied le plus en arrière de la formation. Cette loi est la raison pour laquelle les équipes doivent construire des phases pour avancer plutôt que de passer directement vers l'avant.
En-but In-goal area
La zone entre la ligne d'en-but et la ligne de ballon mort, où aplatir le ballon marque un essai. C'est l'équivalent d'une end zone au football américain, avec une différence clé : vous devez presser le ballon au sol, pas simplement le porter en le tenant. Sa profondeur est généralement entre 6 et 22 mètres.
Jackal Jackal
À la fois une technique et le nom du joueur qui l'exécute : fondre sur un joueur plaqué avant qu'un ruck ne se forme et arracher le ballon avec les mains. Généralement le travail du troisième ligne aile ouvert, et c'est une source directe de turnovers et de pénalités. Richie McCaw et David Pocock ont transformé cette compétence en une forme d'art spécialisée à part entière.
Transformation Conversion
Le coup de pied supplémentaire accordé après un essai, valant 2 points s'il est réussi. Il peut être pris depuis n'importe quel point sur une ligne partant droit depuis l'endroit où l'essai a été aplati, perpendiculaire à la ligne d'en-but — ce qui explique exactement pourquoi les joueurs essaient d'aplatir le plus près possible des poteaux, pour faciliter l'angle de tir.
Clear-out Clear-out
L'acte légal d'écarter un adversaire du ballon à un breakdown avec l'épaule. La vitesse d'arrivée et une position basse du corps sont ce qui le fait fonctionner, et viser la tête, le cou ou les jambes est immédiatement sanctionné comme jeu dangereux. Un clear-out lent signifie un ballon lent, et un ballon lent casse tout le rythme d'attaque derrière.
Plaquage Tackle
L'acte défensif de saisir et d'amener au sol le porteur. Il doit être fait sous les épaules et avec les bras enveloppant l'adversaire ; le contact à la tête ou au cou entraîne tout, d'une pénalité à un carton rouge. Le joueur plaqué doit lâcher le ballon immédiatement, et le plaqueur doit lâcher et rouler avant de se réimpliquer dans le jeu.
Essai Try
Le score de plus haute valeur du rugby, valant 5 points, marqué en aplatissant le ballon dans l'en-but adverse. Le nom vient des anciennes lois, où en marquer un ne donnait à l'équipe qu'un « try » (essai) de coup de pied au but, pas des points directement. Une transformation valant 2 points supplémentaires suit, ce qui signifie qu'un seul essai peut valoir jusqu'à 7 points au total.
Pénalité Penalty goal
Un score valant 3 points, botté au but depuis un place-kick après avoir obtenu une pénalité. Une équipe doit décider si elle botte pour les 3 points, botte en touche pour monter une touche d'attaque, ou opte pour une mêlée — et cette décision, dans un match serré, est l'une des fenêtres les plus claires sur la mentalité d'un entraîneur.
Phase Phase
Un cycle complet de porter le ballon vers l'avant, se faire plaquer, et le recycler au breakdown pour attaquer à nouveau. Une équipe dite avoir enchaîné huit phases a gardé la possession à travers huit cycles consécutifs en sondant la défense. Les systèmes d'attaque modernes séquencent ces phases délibérément pour fabriquer de l'espace.
Arrière Fullback
Le numéro 15, positionné le plus profond pour récupérer les coups de pied adverses et servir de dernière ligne de défense contre une ligne percée. Attraper les ballons hauts et botter sur de longues distances sont des compétences essentielles, et en attaque, les arrières sont prisés pour rejoindre soudainement la ligne d'arrières comme coureur supplémentaire — largement considéré comme le poste défensif le plus offensif du jeu moderne.
Première ligne Front row
Les trois joueurs qui se placent tout à l'avant de la mêlée : le pilier gauche (1), le talonneur (2) et le pilier droit (3). Parce qu'un effondrement de mêlée comporte un risque sérieux de blessure au cou, seuls des joueurs formés et certifiés peuvent occuper ces postes, et si aucun n'est disponible, l'arbitre impose des mêlées non contestées.
Demi d'ouverture Fly-half
Le numéro 10, le directeur tactique de l'équipe. Il décide, instant après instant, s'il faut courir, passer ou botter après avoir reçu le ballon du demi de mêlée, et fixe la profondeur et le tempo de la ligne d'arrières. Généralement aussi le botteur principal de l'équipe, responsable d'une grande part du score, et largement considéré comme le poste à plus haute pression du sport.
Troisième ligne aile Flanker
Les avants qui se placent de chaque côté de la mêlée, numéros 6 et 7. Le numéro 6, troisième ligne aile fermé, est généralement le plus grand des deux et se concentre sur les portés et le travail en touche ; le numéro 7, troisième ligne aile ouvert, est plus rapide et typiquement le premier au breakdown, chassant les turnovers en jackal. Les troisièmes lignes ailes couvrent plus de distance par match que tous les autres avants.
Haka Haka
La danse de défi traditionnelle maorie exécutée par les All Blacks néo-zélandais avant le coup d'envoi. Ka Mate et Kapa o Pango sont les deux plus connues. D'autres nations du Pacifique exécutent leurs propres versions : le Sipi Tau des Tonga, le Siva Tau des Samoa, et le Cibi de Fidji.
Talonneur Hooker
Le numéro 2, placé au milieu de la première ligne. En mêlée il talonne le ballon vers l'arrière avec le pied, et en touche il est responsable de lancer le ballon droit. Un talonneur capable de lancer avec précision sous pression sous-tend toute la plateforme de conquête d'une équipe, ce qui explique pourquoi le poste commande une prime.
Arbitre vidéo (TMO) Television Match Official (TMO)
L'officiel vidéo, dont le titre complet est Television Match Official. Il revoit les images pour confirmer si un essai doit être accordé, vérifie les fautes juste avant un score, et signale les actions dangereuses comme le contact à la tête à l'arbitre. Montrer le processus de revue en direct sur l'écran du stade et à la diffusion est une partie distinctive de la culture d'arbitrage du rugby.

Continuer la visite