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🏒Glossaire

Hockey sur glace · 40 termes

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Reponses courtes

Qui est considéré comme le plus grand joueur de hockey sur glace de tous les temps ?

Wayne Gretzky est presque universellement considéré comme le plus grand joueur de hockey sur glace de tous les temps. Surnommé The Great One, il détient plus de 60 records de la NHL, dont les points en carrière (2 857), les buts (894, jusqu'à ce qu'Alexander Ovechkin le dépasse en 2025) et les assistances (1 963), une marge si vaste qu'elle est considérée comme infranchissable. Il a remporté quatre Coupes Stanley et neuf prix de joueur le plus utile. Les principaux prétendants au sommet sont Bobby Orr, qui a révolutionné la défense, et Mario Lemieux, dont le pur talent rivalisait avec n'importe qui. Comme les époques diffèrent tant, le débat sous Gretzky est sans fin, mais sa domination statistique le place au-delà de toute contestation sérieuse pour la première place.

Quelle est la différence entre le dégagement refusé et le hors-jeu ?

Les deux sont des arrêts de jeu, mais ils sanctionnent des choses différentes. Le hors-jeu se produit en attaque : un joueur ne peut franchir la ligne bleue adverse vers la zone offensive avant le palet. S'il le fait, le jeu s'arrête et une mise au jeu a lieu hors de la zone. Le dégagement refusé survient lorsqu'une équipe tire le palet depuis derrière la ligne rouge centrale jusqu'à dépasser entièrement la ligne de but adverse sans que personne ne le touche ; le jeu s'arrête et la mise au jeu revient dans la zone de l'équipe fautive, qui ne peut alors pas changer ses joueurs fatigués. En résumé, le hors-jeu régit l'entrée en zone offensive, tandis que le dégagement refusé empêche les équipes d'expédier inutilement le palet sur toute la longueur de la glace pour soulager la pression.

Pourquoi les bagarres sont-elles autorisées en NHL ?

La bagarre est uniquement tolérée dans le hockey professionnel nord-américain, bien qu'elle soit pénalisée. Deux joueurs qui se battent reçoivent chacun une majeure de cinq minutes, et comme les deux purgent leur temps, aucune équipe n'obtient d'avantage numérique. Historiquement, la bagarre servait à policer le jeu dangereux, dissuadant les coups vicieux par la menace de représailles, et à faire basculer le momentum ou protéger les joueurs vedettes. Elle n'est pas permise aux Jeux olympiques, à l'international ni dans la plupart du hockey universitaire, où elle entraîne l'expulsion. Dans la NHL moderne, la bagarre a fortement décliné à mesure que le jeu privilégie vitesse et talent et que les inquiétudes sur les blessures à la tête ont grandi. Le rôle d'enforcer désigné a presque disparu, même si des bagarres spontanées surviennent encore et demeurent une part contestée de la culture du sport.

Combien de temps dure un match de hockey sur glace ?

Un match de hockey sur glace comprend trois périodes de 20 minutes de temps de jeu chacune, soit 60 minutes de temps réglementaire. Comme le chronomètre s'arrête à chaque coup de sifflet, un match prend environ deux heures et demie en temps réel, incluant deux entractes durant lesquelles la glace est resurfacée. Si le score est à égalité après le temps réglementaire, le match va en prolongation. En saison régulière de NHL, la prolongation est une période de cinq minutes en mort subite jouée à trois patineurs par équipe, suivie d'une fusillade si l'égalité persiste. En séries éliminatoires, les équipes jouent plutôt des périodes complètes de 20 minutes en mort subite jusqu'à ce que quelqu'un marque, produisant parfois des matchs marathons qui s'étirent bien après minuit jusqu'à une cinquième ou sixième période.

Qu'est-ce qu'un tour du chapeau au hockey ?

Un tour du chapeau désigne un seul joueur marquant trois buts dans un même match. Le terme, emprunté au cricket, est célébré au hockey par les fans qui jettent leurs chapeaux sur la glace, une tradition qui remonte à plusieurs décennies, et le jeu est interrompu le temps que le personnel les ramasse. Des exploits apparentés portent leurs propres noms : un tour du chapeau naturel désigne trois buts consécutifs du même joueur sans qu'aucun autre joueur ne marque entre-temps, et un tour du chapeau de Gordie Howe, nommé d'après la légende, désigne un but, une assistance et une bagarre dans le même match. Marquer quatre buts est parfois appelé familièrement un tour du chapeau texan. Le tour du chapeau demeure l'un des accomplissements individuels emblématiques du hockey.

Qu'est-ce qu'un avantage numérique et une infériorité numérique ?

Lorsqu'un joueur commet une pénalité, il purge du temps au banc et son équipe joue en infériorité numérique, généralement avec quatre patineurs au lieu de cinq. L'équipe adverse bénéficie alors d'un avantage numérique, une supériorité qu'elle tente d'exploiter en s'installant en zone offensive pour créer des occasions de haute qualité. Le travail de l'équipe en infériorité numérique est de tuer la pénalité : dégager le palet, bloquer les tirs et écouler le temps jusqu'à l'expiration de la pénalité. La plupart des pénalités mineures durent deux minutes mais se terminent plus tôt si l'équipe en avantage numérique marque. Un bon avantage numérique en NHL convertit environ 20 à 25 pour cent de ses occasions, faisant des unités spéciales un facteur décisif dans les matchs serrés, et particulièrement en séries éliminatoires.

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Les diffusions de hockey sur glace s'appuient beaucoup sur des emprunts anglais et du jargon. Les règles existent sur papier, mais le langage sur le banc et dans la cabine est plus dense — ce qui est généralement pourquoi les nouveaux perdant le fil, pas parce que le règlement est impossible.

Les termes ci-dessous sont classés alphabétiquement. Le champ `en` correspond au terme en tête pour la référence interlangues. Là où les règles LNH et IIHF divergent, la définition le note.

Termes

Priorité aux termes vraiment recherchés.

Passe décisive Assist
Crédit pour les deux derniers contacts de rondelle avant un but — jusqu'à deux par buteur. Parce que les deuxièmes passes comptent, les totaux de passes dépassent les buts et les points (buts plus passes) pilotent les classements de pointeurs. Le total de passes de Wayne Gretzky à lui seul dépasse les points de carrière de tout autre joueur.
Retour défensif Backchecking
Les attaquants qui reviennent en course après avoir perdu la possession pour aider la défense — dégager le slot et suivre le troisième attaquant pour prévenir les rushes en surnombre. Peu spectaculaire mais central pour le temps de glace ; les backcheckers fiables sont les bienvenus dans toute équipe récréative.
Ligne bleue Blue line
Les deux lignes qui divisent la patinoire en trois zones et marquent le bord d'attaque de chaque équipe. Le hors-jeu est jugé quand la rondelle franchit entièrement ; les attaquants ont besoin d'un patin sur ou derrière la ligne. Les défenseurs qui tirent depuis la ligne bleue sont appelés point men — les tirs de la pointe sont une métrique de compétence centrale.
Charge contre la bande Boarding
Mettre violemment en échec un adversaire sans défense contre les bandes. Les charges dans le dos entraînent des pénalités majeures et des inconduites de match en raison du risque pour la colonne et le cou. Parmi les pénalités les plus renforcées pour la sécurité des joueurs ces dernières décennies.
Mise en échec Body check
Contact légal d'épaule ou de hanche sur le porteur de rondelle pour séparer le joueur de la rondelle — seulement sur le porteur, de face ou de côté, visant le corps pas la tête. Un contact illégal entraîne des pénalités. La plupart des ligues récréatives adultes sont no-check ; confirmez les règles de la ligue avant de rejoindre.
Échappée Breakaway
Un attaquant seul face au gardien sans défenseur entre les deux. Le taux de conversion est d'environ 30 %. Un crochetage ou un coup de bâton par derrière sur une échappée déclenche un tir de pénalité. Le tireur a environ une seconde pour tirer ou feinter.
Sortie de zone Breakout
Sortie organisée de la zone défensive : récupérer derrière le filet, passer le long de la bande à un ailier, trouver un centre qui traverse, ou rimmer la rondelle. Sans attaquants qui offrent des sorties, les forecheckers forcent des turnovers et des buts rapides contre.
Papillon Butterfly
Style de gardiennage qui consiste à tomber sur les genoux et à écarter les jambières pour sceller le bas du filet. Standard depuis que Patrick Roy et les écoles de gardiennage québécoises l'ont popularisé ; à mesure que les gardiens ont grandi et que le matériel s'est élargi, la ligue a plafonné la taille de l'équipement.
Enclave Crease
Le demi-cercle bleu devant le but — la zone protégée du gardien. Les attaquants qui entravent la capacité du gardien à faire un arrêt peuvent voir des buts annulés ; entrer simplement dans l'enclave n'est pas automatiquement illégal. Une grande part des buts viennent d'une longueur de bâton de cette peinture.
Double-échec Cross-check
Deux mains sur le bâton, pale hors glace, pousser un adversaire. Courant dans les batailles devant le filet ; jusqu'où c'est toléré varie selon le match et est sans fin débattu. Le contact à la tête ou au cou monte en majeures et inconduites.
Cycling Cycling
Circulation de la rondelle en zone offensive le long des bandes — passer bas, récupérer, répéter — pour tirer les défenseurs hors du slot et ouvrir des seams vers le milieu ou la porte arrière. Les cycles efficaces fatiguent les unités et bloquent les changements de ligne.
Dump and chase Dump and chase
Tirer la rondelle profondément au-delà de la ligne bleue et sprinter pour la récupérer. Abandonne la possession pour un gain territorial et des changements de ligne sûrs. Les entrées de zone contrôlées produisent statistiquement plus de tirs, mais le dump-and-chase reste viable contre les défenses serrées.
Filet désert Empty net
Retirer le gardien pour un attaquant supplémentaire quand on est mené en fin de match — généralement 6-contre-5. L'échec signifie un but sans gardien ; les buts dans un filet désert comptent pleinement dans les stats et les courses aux pointeurs.
Mise au jeu Faceoff
Relance après les arrêts : l'officiel laisse tomber la rondelle entre deux bâtons adverses à l'un des neuf points. Les centres d'élite gagnent environ 55 % ; les mises au jeu en zone défensive et en avantage numérique créent ou préviennent directement des buts.
Bagarre Fighting
Tradition nord-américaine de deux joueurs qui lâchent les gants pour se battre ; les deux reçoivent des majeures de cinq minutes sans créer de désavantage numérique. La fréquence a chuté fortement en vingt ans. L'IIHF et le jeu international expulsant immédiatement les bagarreurs ; les ligues récréatives l'interdisent purement et simplement.
Cinq-trou Five-hole
L'espace entre les jambières d'un gardien. Mitaine haute, mitaine basse, bouclier haut, bouclier bas sont les trous un à quatre ; le cinq-trou s'ouvre brièvement quand le papillon se ferme. Les buts par là piquent le plus les gardiens.
Pressing offensif Forechecking
Mettre sous pression les porteurs de rondelle en zone offensive pour forcer des turnovers. Les systèmes agressifs 2-1-2 envoient deux joueurs en profondeur ; le succès produit des chances à haut danger, l'échec laisse des rushes en surnombre dans l'autre sens.
Gardien de but Goaltender
Le joueur qui garde le filet avec des jambières surdimensionnées, mitaine, bouclier, plastron et masque. Seuls les gardiens peuvent figer le jeu en couvrant la rondelle — dans la LNH, généralement seulement à l'intérieur du trapèze derrière le filet. L'entraînement et l'équipement font du poste presque un sport séparé.
Interférence sur le gardien Goaltender interference
Un attaquant qui entrave illégalement le gardien à l'intérieur ou au bord de l'enclave. Les buts peuvent être annulés en revue vidéo ; les entraîneurs peuvent contester. Le jugement se concentre sur le fait que le gardien pouvait exécuter un arrêt, en faisant l'un des appels les plus contestés.
Tour du chapeau Hat trick
Trois buts par un même joueur dans un seul match — origine de la tradition de jeter des chapeaux sur la glace. Trois buts consécutifs est un tour du chapeau naturel ; quatre ou plus ajoute le compte (partie à quatre buts, etc.).
Bâton élevé High-sticking
Contact avec un bâton au-dessus des épaules — mineure de deux minutes par défaut, double mineure de quatre minutes en cas de saignement. Un but marqué avec un bâton élevé est refusé et revu en vidéo.
Crochetage Hooking
Utiliser la pale du bâton pour ralentir un adversaire — mineure de deux minutes. Le durcissement après le lock-out de 2005 sur le crochetage et le retenue a relancé la vitesse et le score du jour au lendemain et a remodelé le jeu moderne. Un crochetage sur une échappée peut signifier un tir de pénalité.
Dégagement interdit Icing
Tirer la rondelle depuis derrière la ligne rouge centrale sans qu'elle soit touchée au-delà de la ligne de but adverse. Le jeu s'arrête ; la mise au jeu va en zone défensive de l'équipe fautive et cette équipe ne peut pas changer de ligne — punissant les unités fatiguées. Les équipes en infériorité peuvent dégager légalement.
Ligne Line
Une unité d'attaque de trois — ailier gauche, centre, ailier droit. Les clubs de la LNH font typiquement rouler quatre lignes et trois paires défensives ; la première ligne marque, la quatrième grind. Les lignes restent ensemble pendant des shifts entiers, donc la chimie pilote les résultats et les entraîneurs brassent souvent les combinaisons.
Pénalité majeure Major penalty
Pénalité de cinq minutes qui ne se termine pas si l'adversaire marque — bagarre, charge contre la bande, charges dangereuses dans le dos, contact sévère à la tête. Les inconduites de match expulsant le joueur et peuvent déclencher une discipline supplémentaire.
Pénalité mineure Minor penalty
Pénalité de deux minutes pour trébucher, crochetage, retenue, coup de bâton, interférence, retard de jeu et infractions similaires. Si l'adversaire marque, le joueur pénalisé revient immédiatement. Environ six mineures combinées par match est typique.
Trappe de zone neutre Neutral zone trap
Système défensif qui encombre le centre de la glace pour forcer les turnovers et contre-attaquer. La course à la Coupe du New Jersey en 1995 l'a popularisé et a aidé à définir l'ère dead-puck à faible score avant que les changements de règles n'ouvrent le jeu.
Hors-jeu Offside
Un attaquant qui franchit la ligne bleue offensive avant la rondelle. Les deux patins doivent être sur ou derrière la ligne quand la rondelle franchit entièrement. Depuis 2019 la LNH compte un patin sur la ligne ou en l'air au-dessus comme en jeu ; les entraîneurs peuvent contester un hors-jeu manqué sur un but.
One-timer One-timer
Tirer une passe sans arrêter la rondelle — refusant au gardien le temps de poser son angle. Pilier des avantages numériques ; les ailiers tireurs gauchers sur le cercle droit existent largement pour la géométrie du one-timer. Le bureau d'Alex Ovechkin depuis le cercle gauche est l'exemple le plus célèbre du sport.
Infériorité numérique Penalty kill
Défendre en infériorité — généralement quatre patineurs en boîte ou losange protégeant le slot, dégageant les rondelles quand possible. Le dégagement est autorisé en tuant une pénalité. Un but en infériorité bascule entièrement l'élan.
Tir de pénalité Penalty shot
Accordé quand une chance claire de marquer est illégalement niée — crochetage ou coup de bâton sur une échappée, ou un non-gardien qui couvre la rondelle dans l'enclave. Le joueur fauté patine depuis le centre de la glace seul contre le gardien ; la tentative met fin à la situation de pénalité liée.
Avantage numérique Power play
Avantage d'effectif après une pénalité adverse — typiquement 5-contre-4, ou 5-contre-3 avec des mineures qui se chevauchent. Les unités utilisent souvent un 1-3-1 avec un point man, trois joueurs sur la ligne du slot, et une présence devant le filet qui chasse les one-timers. Les unités d'élite de la LNH convertissent près de 20–25 % des chances.
Rondelle Puck
Disque de caoutchouc vulcanisé, trois pouces de diamètre, un pouce d'épaisseur, 156–170 grammes. Congelé avant les matches pour réduire le rebond. Les tirs de la LNH dépassent 100 mph ; chasser cet objet pendant soixante minutes, c'est tout le jeu. La pratique hors glace utilise des rondelles plastiques plus légères.
Shift Shift
Le temps de glace d'un joueur entre les visites au banc — typiquement 40–50 secondes d'effort à haute intensité. Rester trop longtemps fait s'effondrer le patinage et le backchecking ; les changements se font à la volée pendant le jeu live.
Fusillade Shootout
Si la prolongation ne décide pas d'un match nul de saison régulière, les équipes alternent des tentatives style tir de pénalité ; la saison régulière de la LNH utilise trois manches puis mort subite. Les matches de séries de la Coupe Stanley n'ont pas de fusillade — des périodes de prolongation de 20 minutes se répètent jusqu'à ce que quelqu'un marque.
Lancer frappé Slap shot
Tir avec élan frappant la glace derrière la rondelle pour flexer le manche — le type de tir le plus dur, avec des vitesses LNH au-dessus de 100 mph, mais plus lent à relâcher et moins précis. Principalement des one-timers en avantage numérique et des tirs de la pointe ; les débutants devraient d'abord maîtriser le wrister.
Coup de bâton Slashing
Frapper le corps ou le bâton d'un adversaire avec la pale — généralement une mineure de deux minutes. Les mains et les doigts sont vulnérables malgré les gants. Depuis 2017–18 la LNH a durci les appels sur le contact de bâton aux mains, faisant grimper les totaux de pénalités en début de saison.
Slot Slot
La zone à haut danger entre les cercles de mise au jeu devant le filet. Le patch serré immédiatement devant l'enclave est parfois appelé home plate ou royal road dans les modèles d'analytique. La défense le dégage en premier ; l'attaque essaie de l'alimenter.
Trop de joueurs sur la glace Too many men on the ice
Une mineure de deux minutes quand un remplaçant entre en jeu avant que le joueur sortant soit à moins de cinq pieds du banc. Aucune faute individuelle — pourtant les entraîneurs la détestent parce que l'équipe paie sans coupable évident.
Zamboni Zamboni
La machine de resurfaçage de la glace entre les périodes — le nom de marque de Frank Zamboni en 1949 est devenu générique. Elle racle la surface, dégage la neige, et pose une fine couche d'eau chaude. La glace fraîche en début de période fait bouger les rondelles plus vite et les matches paraître plus rapides.

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