L'objectif du cricket se résume simplement : marquer plus de points que l'adversaire. Deux équipes de onze joueurs alternent au bâton et au lancer sur une ou deux manches chacune, selon le format. L'équipe qui frappe envoie deux joueurs sur le terrain à la fois, et ils accumulent des points jusqu'à ce que dix des onze batteurs soient éliminés, que les overs impartis soient épuisés, ou que le capitaine déclare la fin de la manche. L'équipe au terrain, menée par son capitaine, lance la balle et dispose ses joueurs pour prendre des guichets et freiner le flux de points.
Un match est un duel entre bat et balle répété over après over. Le lanceur délivre six balles réglementaires depuis une extrémité, puis un autre lanceur enchaîne l'over suivant depuis l'autre extrémité, et ainsi l'attaque tourne pendant que les batteurs tentent de marquer sur chaque livraison. Les points viennent de courses entre les guichets ou de limites ; les guichets tombent par balle touchant les piquets, prise de balle, leg before, run out, stumping, et d'autres méthodes plus rares. L'équipe qui marque le plus de points, dans les règles de son format, remporte le match.
Le score en bref
Règles de base
Le terrain, les guichets et les lignes
Le terrain est une bande d'argile préparée de vingt-deux yards avec un guichet à chaque extrémité. Un guichet est composé de trois piquets verticaux surmontés de deux petites bâtonnets. Des lignes peintes appelées creases délimitent le territoire du batteur et du lanceur : la popping crease définit où un batteur est en sécurité et où un lanceur doit poser son pied avant. Le lanceur prend son élan et livre la balle depuis un guichet vers un batteur défendant l'autre. Tout dans le jeu s'organise autour de ces deux guichets et de la bande qui les sépare.
Marquer des points
Les points sont la monnaie du cricket. Les batteurs marquent en frappant la balle et en courant vers la crease opposée avant que les joueurs de terrain ne puissent briser le guichet ; chaque longueur complète du terrain vaut un point, et ils peuvent en courir plusieurs. Une balle qui atteint la limite au sol vaut quatre points ; une balle franchissant la corde à la volée en vaut six. Les batteurs ne sont pas obligés de courir et défendent ou laissent souvent passer des livraisons, attendant une occasion de marquer. Les deux batteurs échangent leurs extrémités sur un nombre impair de points, ce qui détermine lequel est au bâton.
L'over et le lancer
Un over comprend six livraisons réglementaires lancées depuis une extrémité par un seul lanceur, après quoi le jeu bascule vers l'autre extrémité et un autre lanceur prend le relais. Aucun lanceur ne peut lancer deux overs consécutifs. En cricket à overs limités, chaque lanceur a un plafond, dix overs dans un ODI de cinquante overs, quatre en T20. Les lanceurs varient vitesse, swing, seam et spin pour déjouer le batteur, et sont jugés sur les guichets pris et sur l'économie, la moyenne de points concédés par over.
Les modes d'élimination
Il existe dix façons d'être éliminé, mais quelques-unes dominent. Bowled : la balle touche les piquets. Caught : un joueur de terrain attrape la balle avant qu'elle ne rebondisse. Leg before wicket, ou LBW : la balle aurait touché les piquets mais frappe d'abord le tibia du batteur. Run out : le guichet est brisé alors que les batteurs sont entre les creases. Stumped : le gardien retire les bâtonnets alors que le batteur est hors de son territoire. Des éliminations plus rares incluent le hit wicket, l'obstruction du terrain et le timed out.
Manches, déclarations et le follow-on
Une manche se termine quand dix guichets tombent, que les overs sont épuisés, ou que le capitaine de l'équipe au bâton déclare pour faire entrer l'autre équipe. Le cricket Test accorde deux manches à chaque équipe ; le cricket à overs limités en accorde une seule. Si l'équipe qui bat en premier dans un Test mène de 200 points ou plus, elle peut imposer le follow-on, obligeant les adversaires à rebatir immédiatement. Les déclarations permettent à un capitaine d'équilibrer le risque de fixer une cible face au temps restant pour éliminer l'adversaire et remporter la victoire.
Les extras
Les extras sont des points concédés par l'équipe au terrain plutôt que marqués au bâton, et ils comptent dans le total de l'équipe qui frappe. Un wide est signalé quand la balle passe hors de portée du batteur ; un no-ball est sifflé pour une livraison illégale, le plus souvent un dépassement de la crease avant. Les deux ajoutent un point et, en cricket à overs limités, une balle supplémentaire. Les byes sont des points pris quand la balle échappe à tout le monde sans toucher le bat ; les leg byes proviennent du corps du batteur. Les attaques disciplinées maintiennent les extras au minimum.
Restrictions de placement et powerplays
Le cricket à overs limités restreint où les joueurs de terrain peuvent se placer pour encourager le jeu offensif. Dans un powerplay ODI, seuls deux joueurs de terrain sont autorisés hors du cercle de trente yards pour les dix premiers overs, puis quatre, puis cinq en fin de manche. Un powerplay T20 dure six overs. Pas plus de cinq joueurs de terrain ne peuvent se tenir du côté leg à tout moment, et des attrapeurs rapprochés encerclent le bat quand une équipe attaque. Les capitaines jonglent constamment avec ces limites selon la situation du match.
Fautes et pénalités
No-ball
Un no-ball est une livraison illégale. La cause la plus fréquente est le lanceur dépassant la popping crease avec son pied avant, mais un no-ball est aussi sifflé pour une livraison au-dessus de la hauteur de la taille à la volée, pour un lancer au bras tendu plutôt qu'un lancer réglementaire, ou pour trop de joueurs de terrain derrière la ligne carrée côté leg. La pénalité est d'un point plus, en cricket à overs limités, un free hit sur la balle suivante, sur laquelle le batteur ne peut être éliminé que par run out.
Wide
Un wide est sifflé quand la balle passe si loin du batteur qu'il ne peut raisonnablement jouer un coup normal, que ce soit côté leg ou bien à l'extérieur du côté off. Cela coûte un point à l'équipe au terrain et, dans les formats à overs limités, une balle supplémentaire doit être lancée. Les arbitres appliquent des interprétations plus strictes du wide en cricket balle blanche pour protéger les occasions de marquer du batteur, surtout pendant le powerplay et en fin de manche.
Altération de la balle
Altérer l'état de la balle par des moyens déloyaux, gratter la surface, appliquer des substances, ou soulever la couture pour obtenir plus de swing, est interdit par les Lois. Les arbitres peuvent changer la balle, accorder cinq points de pénalité, et signaler les fautifs. Le scandale du Cap en 2018, où des joueurs australiens ont utilisé du papier de verre sur la balle, a entraîné de longues suspensions et reste le cas d'altération le plus célèbre du cricket.
Rythme d'overs trop lent
Les équipes doivent lancer leurs overs à un rythme minimum fixé. Prendre du retard fait perdre du temps et est pénalisé : les capitaines s'exposent à des amendes, et en cricket à overs limités une équipe au terrain qui n'a pas entamé son dernier over à temps doit garder un joueur de terrain supplémentaire à l'intérieur du cercle pour les overs restants. Des infractions répétées peuvent coûter des points au Championnat du monde de Test, faisant de la discipline sur le rythme un véritable enjeu tactique.
Obstruction et courses courtes
Un batteur est éliminé pour obstruction du terrain s'il bloque ou distrait délibérément un joueur de terrain tentant une action, une élimination rare mais réelle. Une course courte est signalée quand un batteur ne pose pas le bat ou le corps derrière la crease en se retournant pour une autre course ; cette course est annulée. Courir délibérément court ou changer les mains pour gêner un lancer entraîne des pénalités et, à la discrétion des arbitres, cinq points de pénalité.
Format de match
Les trois formats diffèrent principalement par leur durée. Un Test se joue sur cinq jours, deux manches par équipe, environ quatre-vingt-dix overs par jour, et constitue l'examen ultime du jeu ; il peut se conclure par une victoire nette ou, si le temps manque, par un nul. Un One Day International accorde à chaque équipe une seule manche de cinquante overs. Un T20 accorde à chaque équipe vingt overs et dure environ trois heures. Les matchs first-class et List A au niveau domestique reflètent respectivement les structures Test et ODI.
Le vainqueur est l'équipe qui marque le plus de points. En battant en second, une équipe gagne dès qu'elle dépasse le total adverse ; en battant en premier, elle gagne en éliminant l'autre équipe ou en la contenant sous la cible. Quand la pluie interrompt un match à overs limités, des cibles révisées sont fixées par la méthode Duckworth-Lewis-Stern, qui tient compte des overs et des guichets perdus. Un match nul à overs limités peut être tranché par un Super Over, un éliminatoire d'un seul over introduit dans le cricket balle blanche.
Continuer la visite
Autres sports
Football
Le jeu le plus simple de la planète, pratiqué par des centaines de millions de personnes et disputé par la moitié du globe.
🏀Basket-ball
Cinq joueurs, 24 secondes et de la géométrie à pleine vitesse — le sport urbain qui a conquis le monde.
⚾Baseball
L'échiquier sans horloge où une batte ronde rencontre une balle ronde, et où les meilleurs frappeurs du monde échouent encore sept fois sur dix.
🎾Tennis
Le duel le plus solitaire du sport : pas de chronomètre, pas de coéquipiers, aucun endroit où se cacher tant que le dernier point n'est pas gagné.
🏎️F1
Vingt pilotes, mille chevaux, et la course à l'armement technologique la plus coûteuse du sport.
⛳Golf
Six siècles d'épreuve de sang-froid où le seul adversaire est le terrain, le vent et soi-même.
🏈Football américain
Quatre essais, dix yards, une end zone : le jeu ultime du territoire, du choc et de la stratégie.
🏉Rugby à XV
Quinze joueurs, quatre-vingts minutes de collisions et de continuité, et un code qui place la lutte pour le ballon au-dessus de tout.
🏒Hockey sur glace
Le sport collectif le plus rapide de la planète : six patineurs, un palet gelé, et pas une seconde de répit.
🏓Tennis de table
Le sport de balle le plus rapide au monde, décidé sur l'épaisseur d'un ongle et un effet qu'aucun œil ne peut vraiment lire.
🏍️MotoGP
La catégorie reine du Grand Prix moto : prototypes de 1 000 cm3, lignes droites à 360 km/h et angles d'inclinaison de 64 degrés, tout se joue au dixième de seconde.