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🏏Règles et jeu

Cricket · Le duel bat-balle où un match peut durer cinq jours et pourtant se jouer sur une seule balle.

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Reponses courtes

Pourquoi un match de Test dure-t-il cinq jours ?

Un Test accorde à chaque équipe deux manches complètes et lui demande d'éliminer l'adversaire deux fois, ce qui prend simplement du temps ; un minimum de 90 overs est lancé chaque jour sur cinq jours, soit environ 450 overs au total. Le format est conçu comme un examen d'habileté, d'endurance et de tempérament plutôt qu'un résultat rapide, si bien que les batteurs peuvent occuper le guichet pendant des heures et que les lanceurs doivent trouver des moyens soutenus de prendre vingt guichets. Si aucune des deux équipes n'achève la tâche à temps, le match est déclaré nul. Cette endurance est tout l'intérêt : le cricket de Test récompense la patience et les changements de momentum que les formats plus courts, tranchés en une seule manche, ne peuvent offrir.

Quelle est la différence entre le Test, l'ODI et le T20 ?

Les trois formats diffèrent par leur durée et leur intention. Le cricket de Test se joue sur cinq jours avec deux manches chacun et sans limite d'overs ; c'est la forme la plus traditionnelle et la plus exigeante, se terminant par une victoire, une défaite ou un nul. Un One Day International accorde à chaque équipe une seule manche de 50 overs et produit toujours un résultat, favorisant un équilibre entre prudence et agressivité. Un Twenty20 n'accorde à chaque équipe que 20 overs et dure environ trois heures, récompensant un jeu constamment offensif et de grandes frappes. En résumé, le cricket de Test valorise la patience et la technique, les ODI mêlent les deux, et le T20 est conçu pour le divertissement et un scoring rapide.

Que signifie LBW au cricket ?

LBW signifie leg before wicket, l'un des principaux modes d'élimination d'un batteur. Si la balle frappe le tibia ou le corps du batteur, plutôt que le bat, et que l'arbitre juge qu'elle aurait continué jusqu'à toucher les piquets, le batteur peut être déclaré éliminé. Plusieurs conditions s'appliquent : la balle ne doit pas rebondir hors de la ligne du piquet leg, et si elle frappe le tibia hors de la ligne du piquet off, le batteur est sauf s'il tentait un coup. La technologie de suivi de balle assiste désormais la décision via le système d'examen, projetant la trajectoire de la balle pour montrer si elle aurait touché le guichet.

Qui est le plus grand joueur de cricket de tous les temps ?

Il existe un quasi-consensus selon lequel Sir Donald Bradman est le plus grand batteur, et souvent le plus grand cricketer, uniquement en vertu de sa moyenne en Test de 99,94, un chiffre que personne d'autre n'a approché, environ le double de celui des autres légendes du sport. Au-delà de Bradman, le débat est réellement ouvert. Sachin Tendulkar détient les records du plus de points internationaux et de centuries ; Garfield Sobers et Jacques Kallis sont les principaux polyvalents ; Muttiah Muralitharan et Shane Warne dominent le lancer ; et Brian Lara, Viv Richards et Virat Kohli ont leurs fervents défenseurs. Le jeu ayant tant changé à travers les époques, la plupart des fans acceptent Bradman au sommet et débattent sans fin de l'ordre en dessous de lui.

Pourquoi le cricket est-il si populaire en Inde ?

Le cricket s'est enraciné en Inde sous la domination britannique et est devenu une passion nationale après l'indépendance, mais le tournant fut la Coupe du monde 1983, quand l'équipe outsider de Kapil Dev battit les puissants West Indies à Lord's et inspira toute une génération. La télévision porta ensuite le jeu dans des centaines de millions de foyers, et des stars comme Sachin Tendulkar devinrent des icônes nationales. La vaste population de l'Inde et la puissance commerciale de son marché en firent le centre financier du cricket mondial, un statut consacré par l'Indian Premier League à partir de 2008. Aujourd'hui, le cricket en Inde est plus proche d'un langage culturel partagé que d'un simple sport, transcendant région, langue et classe sociale.

Qu'est-ce que la méthode Duckworth-Lewis-Stern ?

La méthode Duckworth-Lewis-Stern, ou DLS, est la formule mathématique utilisée pour redéfinir les cibles dans les matchs à overs limités raccourcis par la pluie ou d'autres interruptions. Elle reconnaît que le potentiel de scoring d'une équipe dépend de deux ressources, les overs restants et les guichets en réserve, et calcule une cible révisée équitable en fonction de la part de ces ressources dont disposait chaque équipe. Développée par les statisticiens Frank Duckworth et Tony Lewis puis affinée par Steven Stern, elle a remplacé des systèmes plus grossiers qui pouvaient produire des cibles absurdes. Bien que ses calculs puissent paraître opaques pour les spectateurs, la DLS est largement acceptée comme la méthode la plus équitable disponible pour trancher les matchs balle blanche interrompus, et elle est utilisée à tous les niveaux, y compris les Coupes du monde.

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L'objectif du cricket se résume simplement : marquer plus de points que l'adversaire. Deux équipes de onze joueurs alternent au bâton et au lancer sur une ou deux manches chacune, selon le format. L'équipe qui frappe envoie deux joueurs sur le terrain à la fois, et ils accumulent des points jusqu'à ce que dix des onze batteurs soient éliminés, que les overs impartis soient épuisés, ou que le capitaine déclare la fin de la manche. L'équipe au terrain, menée par son capitaine, lance la balle et dispose ses joueurs pour prendre des guichets et freiner le flux de points.

Un match est un duel entre bat et balle répété over après over. Le lanceur délivre six balles réglementaires depuis une extrémité, puis un autre lanceur enchaîne l'over suivant depuis l'autre extrémité, et ainsi l'attaque tourne pendant que les batteurs tentent de marquer sur chaque livraison. Les points viennent de courses entre les guichets ou de limites ; les guichets tombent par balle touchant les piquets, prise de balle, leg before, run out, stumping, et d'autres méthodes plus rares. L'équipe qui marque le plus de points, dans les règles de son format, remporte le match.

Le score en bref

4 ou 6 pointsLimite
6 balles réglementairesOver
Jusqu'à 5 joursDurée d'un Test
50 oversManche ODI
20 oversManche T20
11 joueursTaille d'équipe

Voir le tableau tactique →

Règles de base

Le terrain, les guichets et les lignes

Le terrain est une bande d'argile préparée de vingt-deux yards avec un guichet à chaque extrémité. Un guichet est composé de trois piquets verticaux surmontés de deux petites bâtonnets. Des lignes peintes appelées creases délimitent le territoire du batteur et du lanceur : la popping crease définit où un batteur est en sécurité et où un lanceur doit poser son pied avant. Le lanceur prend son élan et livre la balle depuis un guichet vers un batteur défendant l'autre. Tout dans le jeu s'organise autour de ces deux guichets et de la bande qui les sépare.

Marquer des points

Les points sont la monnaie du cricket. Les batteurs marquent en frappant la balle et en courant vers la crease opposée avant que les joueurs de terrain ne puissent briser le guichet ; chaque longueur complète du terrain vaut un point, et ils peuvent en courir plusieurs. Une balle qui atteint la limite au sol vaut quatre points ; une balle franchissant la corde à la volée en vaut six. Les batteurs ne sont pas obligés de courir et défendent ou laissent souvent passer des livraisons, attendant une occasion de marquer. Les deux batteurs échangent leurs extrémités sur un nombre impair de points, ce qui détermine lequel est au bâton.

L'over et le lancer

Un over comprend six livraisons réglementaires lancées depuis une extrémité par un seul lanceur, après quoi le jeu bascule vers l'autre extrémité et un autre lanceur prend le relais. Aucun lanceur ne peut lancer deux overs consécutifs. En cricket à overs limités, chaque lanceur a un plafond, dix overs dans un ODI de cinquante overs, quatre en T20. Les lanceurs varient vitesse, swing, seam et spin pour déjouer le batteur, et sont jugés sur les guichets pris et sur l'économie, la moyenne de points concédés par over.

Les modes d'élimination

Il existe dix façons d'être éliminé, mais quelques-unes dominent. Bowled : la balle touche les piquets. Caught : un joueur de terrain attrape la balle avant qu'elle ne rebondisse. Leg before wicket, ou LBW : la balle aurait touché les piquets mais frappe d'abord le tibia du batteur. Run out : le guichet est brisé alors que les batteurs sont entre les creases. Stumped : le gardien retire les bâtonnets alors que le batteur est hors de son territoire. Des éliminations plus rares incluent le hit wicket, l'obstruction du terrain et le timed out.

Manches, déclarations et le follow-on

Une manche se termine quand dix guichets tombent, que les overs sont épuisés, ou que le capitaine de l'équipe au bâton déclare pour faire entrer l'autre équipe. Le cricket Test accorde deux manches à chaque équipe ; le cricket à overs limités en accorde une seule. Si l'équipe qui bat en premier dans un Test mène de 200 points ou plus, elle peut imposer le follow-on, obligeant les adversaires à rebatir immédiatement. Les déclarations permettent à un capitaine d'équilibrer le risque de fixer une cible face au temps restant pour éliminer l'adversaire et remporter la victoire.

Les extras

Les extras sont des points concédés par l'équipe au terrain plutôt que marqués au bâton, et ils comptent dans le total de l'équipe qui frappe. Un wide est signalé quand la balle passe hors de portée du batteur ; un no-ball est sifflé pour une livraison illégale, le plus souvent un dépassement de la crease avant. Les deux ajoutent un point et, en cricket à overs limités, une balle supplémentaire. Les byes sont des points pris quand la balle échappe à tout le monde sans toucher le bat ; les leg byes proviennent du corps du batteur. Les attaques disciplinées maintiennent les extras au minimum.

Restrictions de placement et powerplays

Le cricket à overs limités restreint où les joueurs de terrain peuvent se placer pour encourager le jeu offensif. Dans un powerplay ODI, seuls deux joueurs de terrain sont autorisés hors du cercle de trente yards pour les dix premiers overs, puis quatre, puis cinq en fin de manche. Un powerplay T20 dure six overs. Pas plus de cinq joueurs de terrain ne peuvent se tenir du côté leg à tout moment, et des attrapeurs rapprochés encerclent le bat quand une équipe attaque. Les capitaines jonglent constamment avec ces limites selon la situation du match.

Fautes et pénalités

No-ball

Un no-ball est une livraison illégale. La cause la plus fréquente est le lanceur dépassant la popping crease avec son pied avant, mais un no-ball est aussi sifflé pour une livraison au-dessus de la hauteur de la taille à la volée, pour un lancer au bras tendu plutôt qu'un lancer réglementaire, ou pour trop de joueurs de terrain derrière la ligne carrée côté leg. La pénalité est d'un point plus, en cricket à overs limités, un free hit sur la balle suivante, sur laquelle le batteur ne peut être éliminé que par run out.

Wide

Un wide est sifflé quand la balle passe si loin du batteur qu'il ne peut raisonnablement jouer un coup normal, que ce soit côté leg ou bien à l'extérieur du côté off. Cela coûte un point à l'équipe au terrain et, dans les formats à overs limités, une balle supplémentaire doit être lancée. Les arbitres appliquent des interprétations plus strictes du wide en cricket balle blanche pour protéger les occasions de marquer du batteur, surtout pendant le powerplay et en fin de manche.

Altération de la balle

Altérer l'état de la balle par des moyens déloyaux, gratter la surface, appliquer des substances, ou soulever la couture pour obtenir plus de swing, est interdit par les Lois. Les arbitres peuvent changer la balle, accorder cinq points de pénalité, et signaler les fautifs. Le scandale du Cap en 2018, où des joueurs australiens ont utilisé du papier de verre sur la balle, a entraîné de longues suspensions et reste le cas d'altération le plus célèbre du cricket.

Rythme d'overs trop lent

Les équipes doivent lancer leurs overs à un rythme minimum fixé. Prendre du retard fait perdre du temps et est pénalisé : les capitaines s'exposent à des amendes, et en cricket à overs limités une équipe au terrain qui n'a pas entamé son dernier over à temps doit garder un joueur de terrain supplémentaire à l'intérieur du cercle pour les overs restants. Des infractions répétées peuvent coûter des points au Championnat du monde de Test, faisant de la discipline sur le rythme un véritable enjeu tactique.

Obstruction et courses courtes

Un batteur est éliminé pour obstruction du terrain s'il bloque ou distrait délibérément un joueur de terrain tentant une action, une élimination rare mais réelle. Une course courte est signalée quand un batteur ne pose pas le bat ou le corps derrière la crease en se retournant pour une autre course ; cette course est annulée. Courir délibérément court ou changer les mains pour gêner un lancer entraîne des pénalités et, à la discrétion des arbitres, cinq points de pénalité.

Format de match

Les trois formats diffèrent principalement par leur durée. Un Test se joue sur cinq jours, deux manches par équipe, environ quatre-vingt-dix overs par jour, et constitue l'examen ultime du jeu ; il peut se conclure par une victoire nette ou, si le temps manque, par un nul. Un One Day International accorde à chaque équipe une seule manche de cinquante overs. Un T20 accorde à chaque équipe vingt overs et dure environ trois heures. Les matchs first-class et List A au niveau domestique reflètent respectivement les structures Test et ODI.

Le vainqueur est l'équipe qui marque le plus de points. En battant en second, une équipe gagne dès qu'elle dépasse le total adverse ; en battant en premier, elle gagne en éliminant l'autre équipe ou en la contenant sous la cible. Quand la pluie interrompt un match à overs limités, des cibles révisées sont fixées par la méthode Duckworth-Lewis-Stern, qui tient compte des overs et des guichets perdus. Un match nul à overs limités peut être tranché par un Super Over, un éliminatoire d'un seul over introduit dans le cricket balle blanche.

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