L'objectif du baseball est simple à énoncer et difficile à maîtriser : marquer plus de points que l'adversaire avant la fin du match. Un point est marqué quand un frappeur devient coureur et parcourt en sécurité le premier, le deuxième et le troisième but jusqu'au marbre. L'équipe sur le terrain empêche les points en enregistrant des retraits. Chaque équipe frappe jusqu'à trois retraits, ce qui complète une demi-manche ; une manche complète comprend une haute et une basse. Les matchs réglementaires durent neuf manches, et l'équipe locale, qui frappe en dernier, sait toujours exactement ce dont elle a besoin.
Chaque jeu commence par un lancer. Le lanceur, depuis une plaque au sommet d'un monticule surélevé à 60 pieds 6 pouces du marbre, lance vers le receveur à travers la zone de prise pendant que le frappeur décide s'il doit frapper. Le contact envoie la balle en territoire des champs ou hors des lignes, déclenchant une course où les défenseurs tentent de l'attraper au vol ou de la relayer vers un but avant le coureur. Balles, prises, retraits et coureurs constituent l'état central du jeu, et les gérants manipulent les duels, le positionnement et les substitutions pour faire pencher chaque confrontation avant même le lancer.
Le score en bref
Règles de base
La zone de prise et le compte
Chaque présence au bâton est régie par le compte de balles et de prises. La zone de prise est l'espace au-dessus du marbre entre les genoux du frappeur et le milieu de son torse. Un lancer dans la zone, ou un lancer manqué en tentant de frapper, est une prise ; trois prises font un retrait sur prises. Un lancer hors zone que le frappeur ne tente pas de frapper est une balle ; quatre balles offrent un but sur balles vers le premier but. Les fausses balles comptent comme des prises, sauf à deux prises, où elles ne font que prolonger la présence au bâton.
Les coups sûrs et atteindre un but
Un frappeur qui met la balle en jeu et atteint un but en sécurité enregistre un coup sûr, classé en simple, double, triple ou coup de circuit selon le nombre de buts parcourus. Un frappeur peut aussi atteindre un but sur un but sur balles, un lancer l'ayant touché, ou une erreur défensive. Un coup de circuit, le plus souvent une balle frappée par-dessus la clôture du champ extérieur en territoire des champs, permet au frappeur et à tous les coureurs de marquer librement. La moyenne au bâton, coups sûrs divisés par présences officielles au bâton, demeure la mesure traditionnelle d'un frappeur, bien que la moyenne de présence sur les buts la rivalise désormais.
Enregistrer des retraits
La défense met fin au tour d'un frappeur ou d'un coureur en enregistrant un retrait. Les retraits courants incluent le retrait sur prises, le retrait au vol quand une balle frappée est attrapée avant de toucher le sol, et le retrait au sol quand un défenseur relaie au premier but avant le coureur. Sur un jeu forcé, un coureur obligé d'avancer peut être retiré par un défenseur touchant le but avec la balle. Les coureurs non forcés doivent être touchés avec la balle. Trois retraits mettent fin au tour et inversent les rôles offensif et défensif des équipes.
La course sur les buts
Une fois qu'un frappeur devient coureur, l'objectif est de boucler les buts et de rentrer au marbre. Les coureurs peuvent tenter de voler un but pendant la remise du lanceur, avancer sur un coup sûr, ou retoucher le but et courir après une balle attrapée au vol. Ils doivent toucher chaque but dans l'ordre et peuvent être forcés de reculer si une balle au vol est attrapée. Un coureur est sauf s'il atteint le but avant d'être touché ou forcé. Une course intelligente et agressive peut fabriquer des points sans coup sûr.
Territoire des champs et hors des lignes
Deux lignes de faute partent du marbre à travers le premier et le troisième but jusqu'à la clôture du champ extérieur, divisant le terrain en territoire des champs et hors des lignes. Une balle frappée qui s'immobilise en territoire des champs est vivante et en jeu. Une balle qui atterrit hors des lignes est morte et, sauf si elle est attrapée pour un retrait, ne compte comme prise que si le frappeur a moins de deux prises. Le long des lignes, les poteaux de faute déterminent si un long coup est un coup de circuit valide ou une balle hors jeu, une distinction qui peut décider d'un match.
Le lanceur et le monticule
Le lanceur travaille depuis une plaque au sommet d'un monticule dont le bord avant se trouve à 60 pieds 6 pouces du marbre, dix pouces au-dessus du terrain. Il doit être en contact avec la plaque durant sa remise et, avec des coureurs sur les buts, respecter des règles contre les mouvements trompeurs. Les lanceurs mélangent balles rapides, balles courbes et balles changeantes pour perturber le rythme du frappeur. Le tribut physique étant sévère, les lanceurs partants travaillent généralement tous les cinq jours tandis que les releveurs assurent des relèves courtes et intenses. Une horloge de lancer moderne limite désormais le temps entre les lancers.
L'alignement et le frappeur désigné
Chaque équipe soumet un alignement de neuf frappeurs qui frappent dans un ordre fixe ; quand le neuvième frappe, l'ordre revient au premier. Un joueur retiré du match ne peut pas revenir. Depuis 2022, les deux ligues majeures utilisent le frappeur désigné, un dixième joueur qui frappe à la place du lanceur sans jouer sur le terrain. Le DH universel a mis fin à des décennies de divergence de règles entre les ligues américaine et nationale et, dans la plupart des cas, garde les lanceurs entièrement hors de la boîte du frappeur.
Fautes et pénalités
Le balk
Avec des coureurs sur les buts, un lanceur qui commence sa remise puis l'interrompt, ou qui ne s'arrête pas complètement en position d'arrêt, commet un balk. La pénalité accorde un but à chaque coureur, puisque le mouvement visait à les tromper. Les balks comptent parmi les infractions les plus techniques du jeu, reposant sur de minuscules mouvements de l'épaule, du pied ou du gant que les arbitres doivent juger en temps réel.
L'obstruction offensive
L'obstruction offensive survient quand un joueur gêne illégalement un adversaire en train de jouer. Un frappeur qui gêne le lancer du receveur, un coureur qui altère la tentative d'un défenseur sur une balle frappée, ou un spectateur qui empiète sur le terrain peuvent tous être sanctionnés. La pénalité habituelle est un retrait contre le joueur fautif et le retour des autres coureurs, bien que les détails dépendent de qui a gêné et à quel moment.
L'obstruction défensive
L'obstruction défensive est le pendant défensif de l'obstruction offensive : un défenseur sans la balle qui bloque le chemin d'un coureur en est coupable. Les arbitres accordent au coureur le but qu'il aurait vraisemblablement atteint, protégeant son droit de courir les buts sans entrave. Les collisions au marbre et au deuxième but ont entraîné des changements de règles dans les années 2010 pour réduire les blessures, affinant la façon dont l'obstruction est sanctionnée pour les receveurs et les joueurs du milieu de terrain.
Touché par un lancer
Un frappeur touché par un lancer hors de la zone de prise, qui tente de l'éviter, se voit accorder le premier but. La règle décourage les lanceurs de viser les frappeurs, bien que les lancers d'intimidation près du corps restent un aspect tendu du jeu intérieur. Des lancers intentionnels et dangereux peuvent déclencher des avertissements, des expulsions et des affrontements généralisés, et les arbitres peuvent expulser un lanceur jugé avoir lancé intentionnellement.
Horloge de lancer et violations de temps
Introduite dans les ligues majeures en 2023, l'horloge de lancer accorde au lanceur quinze secondes pour effectuer sa remise avec les buts vides et, depuis 2024, dix-huit secondes avec des coureurs sur les buts. Une violation ajoute une balle au compte ; un frappeur qui n'est pas prêt à temps se voit infliger une prise. Des règles connexes limitent les tentatives de retrait au but et les dégagements du monticule, et ces changements ont retranché environ une demi-heure à la durée moyenne des matchs dès la première saison.
Format de match
Un match réglementaire dure neuf manches. L'équipe visiteuse frappe en haut de chaque manche et l'équipe locale en bas. Si l'équipe locale mène après que les visiteurs ont frappé à la neuvième manche, le match se termine sans que la basse de la manche soit jouée. Si le score est à égalité après neuf manches, le match se poursuit en manches supplémentaires, jouées jusqu'à ce qu'une équipe mène à la fin d'une manche complète. Dans le jeu traditionnel, il n'y a pas d'horloge ni de limite à la durée d'une égalité.
Depuis 2020, la plupart des ligues professionnelles placent un coureur au deuxième but au début de chaque manche supplémentaire, une règle qui accélère la résolution et réduit les matchs marathon. Un match interrompu tôt pour la météo est officiel une fois cinq manches complétées, ou quatre manches et demie si l'équipe locale mène. Les championnats se décident en séries au meilleur de sept dans la Ligue majeure de baseball, une équipe devant donc remporter quatre matchs pour décrocher un fanion ou les World Series, récompensant la profondeur du personnel de lanceurs plutôt qu'une seule soirée en feu.
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