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🏊Regeln & Spiel

Schwimmen · Vier Stilarten, eine Uhr und die älteste Frage im Wasser: Wer erreicht zuerst die Wand.

Das Ziel ist elementar: die Renndistanz im vorgeschriebenen Stil schneller zurücklegen als alle anderen und zuerst die Wand berühren. Ein Schwimmwettkampf besteht aus einer Reihe von Einzel- und Staffelrennen (Wettbewerben), die in einem in 8 bis 10 Bahnen unterteilten Becken ausgetragen werden. Jeder Wettbewerb legt einen Stil und eine Distanz fest, etwa die 100-Meter-Schmetterling oder die 400-Meter-Lagen, und die Schwimmer werden nach Meldezeit gesetzt. Sieger ist schlicht der Athlet, dessen Hand oder Körper zuerst das elektronische Anschlagpad berührt, automatisch auf die Hundertstelsekunde gemessen.

Bei großen Meisterschaften wird jeder Wettbewerb über mehrere Runden ausgetragen. Die Schwimmer starten zunächst in Vorläufen; die Schnellsten qualifizieren sich bei 50- bis 200-Meter-Strecken für Halbfinals und dann für ein Finale mit acht Bahnen, während Wettbewerbe ab 400 Metern oft direkt von den Vorläufen zu einem Zeitfinale übergehen. Die Bahnzuteilung belohnt die schnellsten Qualifizierten mit den Mittelbahnen (4 und 5), wo das Wasser am ruhigsten ist. Staffeln fügen eine Mannschaftsdimension hinzu: Vier Schwimmer absolvieren je einen gleich langen Abschnitt, wobei die späteren Schwimmer ihren Absprung vom Block auf die Berührung des ankommenden Teamkollegen abstimmen.

Punkte auf einen Blick

50 m (LC) / 25 m (SC)Beckenlänge
8-10Bahnen
4Stilarten
50 mKürzestes Rennen
1500 mLängstes Beckenrennen
1 = DisqualifikationFehlstart

Grundregeln

Die vier Stilarten und die Lagen

Der Wettkampf wird in vier Stilarten ausgetragen. Freistil (Kraul) ist am schnellsten und erlaubt jede Technik. Rücken wird auf dem Rücken geschwommen. Brust nutzt einen gleichzeitigen Froschkick und einen symmetrischen Armzug. Schmetterling verlangt eine gleichzeitige Rückführung beider Arme über dem Wasser mit Delfinkick. Die Lagen (IM) kombinieren alle vier in fester Reihenfolge, Schmetterling, Rücken, Brust, Freistil, über 200 oder 400 Meter. Bei Lagenstaffeln wird die Reihenfolge zu Rücken, Brust, Schmetterling, Freistil vertauscht, weil der Rückenabschnitt im Wasser beginnen muss.

Starts

Freistil, Brust und Schmetterling beginnen mit einem Kopfsprung von einem Startblock mit einem schrägen Fußkeil. Rücken und der Rückenabschnitt der Lagenstaffel starten im Wasser, wobei die Schwimmer die Griffe des Blocks halten und die Füße gegen die Wand stemmen. Nach der 1998 von der FINA eingeführten Ein-Fehlstart-Regel wird jeder Schwimmer, der sich vor dem Startsignal bewegt, sofort disqualifiziert, ohne zweite Chance. Die Kommandos des Starters lauten 'Auf die Plätze', gefolgt von Ton und Lichtsignal, ab dem die Reaktionszeit gemessen wird.

Wenden und Anschläge

Wenden und Anschläge sind stilspezifisch und werden streng kontrolliert. Bei Freistil und Rücken darf ein Schwimmer eine Rolle (Tumbleturn) schlagen und die Wand mit den Füßen berühren. Brust und Schmetterling verlangen bei jeder Wende und im Ziel einen gleichzeitigen beidhändigen Anschlag. Rückenschwimmer müssen auf dem Rücken bleiben, außer während der erlaubten einarmigen Wendebewegung. Jeder Wandanschlag muss regelkonform und vollständig sein; ein unerlaubter oder verpasster Anschlag oder ein zu frühes Verlassen der Rückenlage bei der Brustwende führt zur Disqualifikation durch den Wende- oder Stilrichter.

Freistil und die 15-Meter-Grenze

Bei Freistilwettbewerben darf ein Schwimmer jede Technik verwenden und beliebig wechseln, weshalb alle Kraul schwimmen. Die einzige universelle Einschränkung ist die 15-Meter-Regel: Nach dem Start und jeder Wende muss der Kopf des Schwimmers spätestens bei der 15-Meter-Marke die Oberfläche durchbrechen. Das begrenzt die Delfinkick-Phase unter Wasser, die sonst schneller wäre als das Schwimmen an der Oberfläche. Ein Körperteil des Schwimmers muss beim Abschluss jeder Bahnlänge die Wand berühren, und der Schwimmer muss an der Oberfläche bleiben, außer beim Wenden.

Rückenregeln

Rückenschwimmer müssen durchgehend auf dem Rücken bleiben, außer während der Wende. Nach Start und jeder Wende dürfen sie bis zu 15 Meter unter Wasser zurücklegen, typischerweise mit Delfinkick, bevor der Kopf auftaucht. Zum Wenden darf sich ein Schwimmer auf den Bauch drehen für einen einzigen durchgehenden Armzug, der die Rolle einleitet, und stößt sich dann auf dem Rücken ab. Eine Rückenstartblende, ein verstellbarer Keil am Anschlagpad, seit 2015 eingeführt, gibt den Füßen beim Start Halt. Im Ziel müssen Schwimmer noch auf dem Rücken anschlagen.

Brustregeln

Brust ist der technisch anspruchsvollste und am häufigsten geahndete Stil. Arm- und Beinbewegungen müssen gleichzeitig und in derselben horizontalen Ebene erfolgen, ohne wechselseitigen oder Scherenkick. Nach Start und jeder Wende ist ein Unterwasserzug erlaubt, begleitet von einem einzigen, seit 2005 legalen Abwärts-Delfinkick, bevor der Kopf während des ersten Armzugs auftaucht. Der Anschlag an jeder Wand und im Ziel muss mit beiden Händen gleichzeitig erfolgen, auf, über oder unter der Oberfläche. Jede unsymmetrische Bewegung führt zur Disqualifikation.

Schmetterlingsregeln

Bei Schmetterling müssen beide Arme gemeinsam über dem Wasser nach vorn geführt und gleichzeitig zurückgezogen werden, während die Beine einen gleichzeitigen Delfinkick ausführen; brustartige Beinbewegungen sind verboten. Schwimmer dürfen nach jeder Wende bis zu 15 Meter unter Wasser mit Delfinkick zurücklegen. Jede Wende und das Ziel erfordern einen gleichzeitigen beidhändigen Anschlag. Der in den 1930er-Jahren als Brust-Variante entstandene und Mitte der 1950er-Jahre zu einem eigenen Wettbewerb abgespaltene Stil ist der zweitschnellste und über Distanz körperlich am anspruchsvollsten.

Bahnen, Setzliste und Disqualifikation

Jedem Schwimmer wird eine Bahn zugewiesen, die er nicht verlassen darf; Leinen mit farbigen Bojen dämpfen den Wellenschlag zwischen den Wettbewerbern. Behinderung eines anderen Schwimmers, das Ziehen an der Leine oder das Laufen am Beckenboden zum Vorteil führt zur Disqualifikation. Offizielle, ein Schiedsrichter, Starter, Stilrichter und Wenderichter, setzen die Regeln durch, und das elektronische Anschlagpad ist die primäre Instanz für die Reihenfolge. Bei großen Meisterschaften entscheiden Zeiten auf die Hundertstelsekunde über Platzierungen, und das Becken muss zertifiziert sein, damit ein Weltrekord anerkannt wird.

Fouls & Strafen

Fehlstart

Seit 1998 bedeutet ein einziger Fehlstart die Disqualifikation: Jeder Schwimmer, der sich vor dem Startsignal bewegt, ist ohne Warnung und ohne Wiederholung raus. Die Regel ersetzte das frühere Zwei-Fehlstart-System, das ein erstes Vergehen erlaubt hatte. Staffelwechsel werden ebenso streng kontrolliert, die Füße des abgehenden Schwimmers müssen am Block bleiben, bis der ankommende Teamkollege anschlägt, verifiziert auf 0,03 Sekunden per Pad-Sensoren, und ein zu früher Wechsel disqualifiziert das gesamte Team.

Stil- und Beinfehler

Jeder Stil hat innerhalb seiner Regeln unerlaubte Bewegungen. Ein Scheren- oder Flatterkick bei Brust, ein wechselseitiger Armzug bei Schmetterling oder ein einhändiger Anschlag, wo ein beidhändiger vorgeschrieben ist, führen alle zur Disqualifikation durch den Stilrichter. Bei Brust ist mehr als ein Delfinkick während des Unterwasserzugs oder ein Kopf, der während des ersten Armzugs nicht auftaucht, unzulässig. Diese Entscheidungen sind häufig und haben schon Favoriten aus olympischen Finals eliminiert.

15-Meter-Unterwasserverstoß

Nach jedem Start und jeder Wende muss der Kopf eines Schwimmers spätestens bei der 15-Meter-Marke die Oberfläche durchbrechen, bei Freistil, Rücken und Schmetterling (Brust wird stattdessen durch den einzelnen Unterwasserzug geregelt). Länger als 15 Meter unter Wasser zu bleiben, eine Versuchung, weil Delfinkick schneller sein kann als Oberflächenschwimmen, ist eine sofortige Disqualifikation. Distanzmarkierungen an der Leine und Richter am Beckenrand überwachen die Grenze. Die Regel besteht genau deshalb, weil die Unterwasserphase so schnell ist, dass sie das Rennen sonst dominieren würde.

Illegale Wende oder Zielanschlag

Die Wand muss bei jeder Wende und im Ziel regelkonform berührt werden. Bei Brust und Schmetterling bedeutet das, dass beide Hände gleichzeitig ankommen; ein versetzter oder einhändiger Anschlag oder eine verpasste Wand bei einer Wende führt zur Disqualifikation. Rückenschwimmer dürfen die Wand nicht verlassen, nachdem sie sich über die Senkrechte hinaus zur Brust gedreht haben, außer im Rahmen der erlaubten einarmigen Wende, und müssen auf dem Rücken anschlagen. Wenderichter an jedem Ende beobachten jede Wand, und Videoüberprüfung kann eine Entscheidung bestätigen.

Behinderung oder Bahnverlassen

Ein Schwimmer muss in der zugewiesenen Bahn bleiben und darf einen Gegner nicht behindern; das Durchqueren einer Leine, das Wechseln in eine andere Bahn oder das Behindern eines Rivalen führt zur Disqualifikation. Das Ziehen an der Leine, um an Geschwindigkeit zu gewinnen, ist ebenso unzulässig wie das Laufen am Beckenboden, um voranzukommen, wobei Stehen erlaubt ist. Im Freiwasserschwimmen werden absichtliche Behinderung, Ziehen oder gefährlicher Kontakt mit Gelb-Flaggen-Verwarnungen, Zeitstrafen oder Disqualifikation durch Wasserrichter geahndet.

Spielformat

Ein Beckenwettkampf verläuft über mehrere Runden. Bei Einzelwettbewerben von 50 bis 200 Metern bestreiten die Schwimmer morgens Vorläufe, die besten 16 qualifizieren sich für die abendlichen Halbfinals, und die schnellsten 8 erreichen das Finale; Wettbewerbe über 400, 800 und 1.500 Meter laufen meist von Vorläufen direkt in ein Zeitfinale, wobei die Medaillenplätze durch den Vergleich der Zeiten über alle Vorläufe entschieden werden. Die Bahnzuteilung setzt die Schnellsten in die Mittelbahnen 4 und 5. Ein einzelnes Rennen dauert von rund 21 Sekunden (100-Meter-Freistil der Männer über 50 m) bis etwa 14,5 Minuten (1.500-Meter-Freistil der Männer).

Sieger ist der Schwimmer, dessen Anschlag zuerst am elektronischen Pad registriert wird, aufgelöst auf die Hundertstelsekunde; wenn zwei Schwimmer auf die Hundertstel gleichauf liegen, wird ein Stechen erklärt und Gold geteilt, da Platzierungen nicht auf Tausendstel entschieden werden. Staffeln werden auf dieselbe Weise über die Summe der vier Abschnitte entschieden. Bei Olympischen Spielen und Weltmeisterschaften erstreckt sich ein vollständiges Programm über etwa acht Tage und mehr als 35 Wettbewerbe, wobei Weltrekorde nur anerkannt werden, wenn sie in einem zertifizierten Becken mit zugelassener Zeitmessung und Anti-Doping-Kontrollen aufgestellt werden.

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