Das Ziel von Cricket ist einfach formuliert: mehr Runs erzielen als der Gegner. Zwei Mannschaften mit je elf Spielern wechseln sich beim Schlagen und Werfen über ein oder zwei Innings ab, je nach Format. Die schlagende Seite schickt jeweils zwei Spieler ans Wicket, die Runs sammeln, bis zehn der elf Schlagleute ausgeschieden sind, die zugeteilten Overs abgelaufen sind oder der Kapitän deklariert. Die feldende Seite, angeführt von ihrem Kapitän, wirft den Ball und stellt das Feld auf, um Wickets zu nehmen und den Runfluss zu drosseln.
Ein Wettkampf ist ein Duell zwischen Schlagholz und Ball, wiederholt Over für Over. Der Bowler wirft sechs reguläre Bälle von einem Ende, dann übernimmt ein anderer Bowler das nächste Over vom anderen Ende, sodass der Angriff rotiert, während die Schlagleute versuchen, jeden Wurf zu punkten. Runs entstehen durch Laufen zwischen den Wickets oder durch Boundaries; Wickets fallen durch Bowled, Caught, Leg Before, Run-out, Stumped und seltenere Methoden. Die Seite, die im Rahmen der Formatregeln mehr Runs erzielt, gewinnt.
Punkte auf einen Blick
Grundregeln
Die Pitch, Stumps und Creases
Die Pitch ist ein zweiundzwanzig Yard langer Streifen präparierten Lehms mit einem Wicket an jedem Ende. Ein Wicket besteht aus drei senkrechten Stumps, gekrönt von zwei kleinen Bails. Aufgemalte Linien, Creases genannt, markieren den Boden von Schlagmann und Bowler: Die Popping Crease legt fest, wo ein Schlagmann sicher ist und wo ein Bowler seinen Vorderfuß aufsetzen muss. Der Bowler läuft an und wirft von einem Wicket in Richtung eines Schlagmanns, der das andere verteidigt. Alles im Spiel ist um diese beiden Wickets und den Streifen dazwischen organisiert.
Runs erzielen
Runs sind die Währung des Cricket. Schlagleute punkten, indem sie den Ball treffen und zur gegenüberliegenden Crease laufen, bevor die Feldspieler das Wicket zerstören können; jede vollständige Länge der Pitch zählt als ein Run, mehrere können am Stück gelaufen werden. Ein Ball, der die Boundary am Boden erreicht, zählt vier; einer, der sie in der Luft überquert, zählt sechs. Schlagleute müssen nicht laufen und werden Würfe oft verteidigen oder liegen lassen, um auf eine Punktchance zu warten. Die beiden Schlagleute wechseln bei ungerader Run-Zahl das Ende und damit, wer am Zug ist.
Das Over und das Werfen
Ein Over besteht aus sechs regulären Würfen von einem Ende durch einen einzelnen Bowler, danach wechselt das Spiel zum anderen Ende, wo ein anderer Bowler übernimmt. Kein Bowler darf zwei Overs hintereinander werfen. Im Limited-Overs-Cricket ist jeder Bowler begrenzt, zehn Overs in einem Fünfzig-Over-ODI, vier in einem T20. Bowler variieren Tempo, Swing, Seam und Spin, um den Schlagmann zu überlisten, und werden an genommenen Wickets sowie an der Ökonomie, dem durchschnittlichen Run-Verlust pro Over, gemessen.
Aus-Arten
Es gibt zehn Wege, ausgeschieden zu werden, doch eine Handvoll dominiert. Bowled: Der Ball trifft die Stumps. Caught: Ein Feldspieler fängt den Ball, bevor er aufspringt. Leg Before Wicket, kurz LBW: Der Ball hätte die Stumps getroffen, trifft aber zuerst das Bein des Schlagmanns. Run-out: Das Wicket wird zerstört, während die Schlagleute zwischen den Creases unterwegs sind. Stumped: Der Wicketkeeper entfernt die Bails, während der Schlagmann seinen Boden verlassen hat. Seltenere Aus-Arten sind Hit Wicket, Behinderung des Feldes und Timed Out.
Innings, Deklarationen und der Follow-on
Ein Innings endet, wenn zehn Wickets fallen, die Overs ablaufen oder der schlagende Kapitän deklariert, um die andere Seite ans Schlagen zu bringen. Testcricket gibt jeder Mannschaft zwei Innings, Limited-Overs-Cricket eines. Führt die zuerst schlagende Seite in einem Test um 200 oder mehr Runs, kann sie den Follow-on erzwingen und den Gegner sofort erneut schlagen lassen. Deklarationen erlauben es einem Kapitän, das Risiko eines gesetzten Zielwerts gegen die verbleibende Zeit zum Herausbowlen des Gegners abzuwägen.
Extras
Extras sind Runs, die die feldende Seite abgibt, statt dass sie vom Schlagholz erzielt werden, und sie zählen zur Gesamtsumme der schlagenden Mannschaft. Ein Wide wird signalisiert, wenn der Ball außerhalb der Reichweite des Schlagmanns vorbeigeht; ein No-ball wird bei einem unregelmäßigen Wurf gerufen, meist beim Übertreten der vorderen Crease. Beide bringen einen Run und, im Limited-Overs-Cricket, einen zusätzlichen Ball. Byes sind Runs, die genommen werden, wenn der Ball alle überläuft, ohne das Schlagholz zu berühren; Leg Byes kommen vom Körper des Schlagmanns. Disziplinierte Angriffe halten die Extras niedrig.
Feldbeschränkungen und Powerplays
Limited-Overs-Cricket beschränkt, wo Feldspieler stehen dürfen, um Angriffsspiel zu fördern. In einem ODI-Powerplay dürfen in den ersten zehn Overs nur zwei Feldspieler außerhalb des Dreißig-Yard-Kreises stehen, danach vier, gegen Ende fünf. Ein T20-Powerplay dauert sechs Overs. Höchstens fünf Feldspieler dürfen zu jeder Zeit auf der Leg-Seite stehen, und nahe Fänger umringen das Schlagholz, wenn eine Seite angreift. Kapitäne jonglieren diese Grenzen ständig mit der Spielsituation.
Fouls & Strafen
No-ball
Ein No-ball ist ein unregelmäßiger Wurf. Die häufigste Ursache ist, dass der Bowler mit dem Vorderfuß über die Popping Crease tritt, doch ein No-ball wird auch bei einem Ball über Hüfthöhe in der Luft gerufen, beim Schleudern statt Werfen oder bei zu vielen Feldspielern hinter der Quadratlinie auf der Leg-Seite. Die Strafe ist ein Run plus, im Limited-Overs-Cricket, ein Free Hit beim nächsten Ball, bei dem der Schlagmann nur per Run-out ausscheiden kann.
Wide
Ein Wide wird gerufen, wenn der Ball so weit am Schlagmann vorbeigeht, dass dieser vernünftigerweise keinen normalen Schlag ausführen kann, sei es auf der Leg-Seite oder weit außerhalb Off. Es kostet die feldende Seite einen Run und, in Limited-Overs-Formaten, muss ein zusätzlicher Wurf gebowlt werden. Schiedsrichter wenden im Weißball-Cricket strengere Wide-Auslegungen an, um die Punktchancen des Schlagmanns zu schützen, besonders im Powerplay und in den Schlussovern.
Ballmanipulation
Das Verändern des Ballzustands mit unfairen Mitteln, das Anritzen der Oberfläche, das Auftragen von Substanzen oder das Anheben der Naht für zusätzlichen Swing ist nach den Laws verboten. Schiedsrichter können den Ball austauschen, fünf Strafruns verhängen und die Täter melden. Der Cape-Town-Skandal von 2018, bei dem australische Spieler Sandpapier am Ball benutzten, brachte lange Sperren und bleibt der berüchtigtste Fall von Ballmanipulation im Cricket.
Langsame Over-Rate
Mannschaften müssen ihre Overs mit einer festgelegten Mindestrate werfen. Verzögerung verschwendet Zeit und wird bestraft: Kapitäne werden mit Geldstrafen belegt, und im Limited-Overs-Cricket muss eine feldende Seite, die ihr letztes Over nicht rechtzeitig begonnen hat, für die verbleibenden Overs einen zusätzlichen Feldspieler innerhalb des Kreises halten. Wiederholte Verstöße können Punkte in der World Test Championship kosten, was Disziplin bei der Over-Rate zu einem echten taktischen Anliegen macht.
Behinderung und kurze Runs
Ein Schlagmann ist aus, wenn er absichtlich einen Feldspieler bei einem Spielzug blockiert oder ablenkt, eine seltene, aber reale Aus-Art. Ein kurzer Run wird signalisiert, wenn ein Schlagmann es versäumt, Schlagholz oder Körper hinter der Crease zu erden, während er für einen weiteren Run wendet; dieser Run wird nicht gewertet. Absichtlich kurzes Laufen oder Handwechsel, um einen Wurf zu behindern, ziehen Strafen und, nach Ermessen der Schiedsrichter, fünf Strafruns nach sich.
Spielformat
Die drei Formate unterscheiden sich vor allem in der Länge. Ein Test wird über fünf Tage gespielt, zwei Innings pro Seite, rund neunzig Overs pro Tag, und ist die ultimate Prüfung des Spiels; es kann klar gewonnen werden oder, wenn die Zeit ausgeht, unentschieden enden. Ein One Day International gibt jeder Seite ein einziges Innings von fünfzig Overs. Ein T20 gibt jeder Seite zwanzig Overs und dauert etwa drei Stunden. First-Class- und List-A-Spiele auf nationaler Ebene spiegeln jeweils die Test- und ODI-Struktur.
Sieger ist die Seite, die mehr Runs erzielt. Beim zweiten Schlagen gewinnt eine Mannschaft in dem Moment, in dem sie die Gesamtsumme des Gegners übertrifft; beim ersten Schlagen gewinnt sie, indem sie die andere Seite herausbowlt oder unter dem Zielwert hält. Unterbricht Regen ein Limited-Overs-Spiel, werden überarbeitete Zielwerte nach der Duckworth-Lewis-Stern-Methode gesetzt, die verlorene Overs und Wickets berücksichtigt. Ein unentschiedenes Limited-Overs-Spiel kann durch einen Super Over entschieden werden, ein Ein-Over-Ausscheidungsspiel, das im Weißball-Cricket eingeführt wurde.
Weiterlesen
Weitere Sportarten
Fußball
Das einfachste Spiel der Welt, gespielt von Hunderten Millionen und diskutiert vom halben Planeten.
🏀Basketball
Fünf Spieler, 24 Sekunden und Geometrie im Vollsprint — das Straßenspiel, das die Welt eroberte.
⚾Baseball
Das uhrenlose Schachspiel, bei dem ein rundes Schlagholz auf einen runden Ball trifft und selbst die besten Schlagmänner der Welt noch immer sieben von zehn Versuchen vergeigen.
🎾Tennis
Das einsamste Duell im Sport: keine Uhr, keine Mitspieler, kein Versteck bis der letzte Punkt gewonnen ist.
🏎️Formel 1
Zwanzig Fahrer, tausend PS und das teuerste Ingenieurs-Wettrüsten des Sports.
⛳Golf
Eine sechs Jahrhunderte alte Nervenprobe, bei der der einzige Gegner der Boden, der Wind und man selbst ist.
🏈American Football
Vier Versuche, zehn Yards, eine Endzone: das ultimative Spiel um Raum, Härte und Taktik.
🏉Rugby Union
Fünfzehn Spieler, achtzig Minuten voller Zweikämpfe und Kontinuität – ein Sport, der den Kampf um den Ball über alles andere stellt.
🏒Eishockey
Der schnellste Mannschaftssport der Welt: sechs Spieler pro Team, ein gefrorener Puck und keine Zeit zum Verschnaufen.
🥊Boxen
Die edle Kunst: zwei Kämpfer, zwölf Runden zu drei Minuten, und kein Team, hinter dem man sich verstecken kann.
🏓Tischtennis
Die schnellste Ballsportart der Welt, entschieden auf Fingernagelbreite und mit einem Spin, den kein Auge vollständig lesen kann.
🏍️MotoGP
Die Königsklasse der Motorrad-Weltmeisterschaft: 1.000-cm³-Prototypen, 360 km/h auf der Geraden und 64 Grad Schräglage, entschieden in Zehntelsekunden.