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🎞️Orígenes y evolución

Animador · El artista que decide qué ocurre entre los dibujos — de las proyecciones pintadas a mano de Reynaud en París a un Óscar letón hecho con software libre.

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La animación es más antigua que el cine. Los dispositivos que hacían moverse los dibujos — el fenakistiscopio, el zoótropo, el praxinoscopio — se construyeron y vendieron como novedades científicas décadas antes de que nadie fotografiara una imagen en movimiento, y la primera persona que proyectó imágenes en movimiento ante un público de pago proyectaba pinturas, no fotografías. La historia del medio empieza por tanto en aulas de física y casetas de feria, no en un estudio de cine.

Lo que cambió en el siglo siguiente no fue el truco de fondo, inalterado desde 1832, sino quién hacía el trabajo y cuánto había de él. Cada gran giro de esta historia es en realidad un giro en la división del trabajo: la patente que separó el dibujo de la pintura, la banda sonora que obligó a todo a un recuento fijo de fotogramas, la parrilla televisiva que puso precio a los dibujos y el software que borró tres departamentos enteros.

Dónde empezó

1832–1892Bélgica, Austria y Francia

En el invierno de 1832–33 el físico Joseph Plateau en Gante y Simon Stampfer en Viena construyeron de forma independiente discos ranurados giratorios que convertían un anillo de fases dibujadas en movimiento continuo; William Horner en Bristol describió la versión de tambor, vendida después como zoótropo, en 1834. Charles-Émile Reynaud en Francia patentó el praxinoscopio en 1877 y luego lo escaló al Théâtre Optique, que abrió en el Musée Grévin de París el 28 de octubre de 1892 con bandas de imágenes pintadas a mano de cientos de fotogramas. Duró ocho años y unas 12 800 funciones. En 1910, arruinado y superado, Reynaud destruyó la máquina y arrojó la mayoría de las bandas al Sena; sobreviven dos.

Línea de tiempo

1892Reynaud proyecta las primeras imágenes en movimiento

El Théâtre Optique de Charles-Émile Reynaud abrió en el Musée Grévin de París el 28 de octubre de 1892 con Pauvre Pierrot y otras dos pantomimas, cada fotograma pintado a mano sobre una banda perforada y proyectado con acompañamiento de piano en directo. Precede en tres años a la primera proyección de pago de los hermanos Lumière, lo que hace que la animación proyectada sea, en sentido estricto, más antigua que el cine proyectado.

1908Fantasmagorie y la primera película dibujada

Émile Courtet, firmando como Émile Cohl, estrenó Fantasmagorie en el Théâtre du Gymnase de París el 17 de agosto de 1908: unos setecientos dibujos a tinta sobre papel, rodados fotograma a fotograma e impresos en negativo para que las líneas negras se leyeran como tiza en una pizarra. Cohl tenía cincuenta y uno, era caricaturista sin formación cinematográfica y llevaba apenas un año en Gaumont.

1914Gertie the Dinosaur sube al escenario

Winsor McCay estrenó Gertie como número de vodevil en el Palace Theater de Chicago en febrero de 1914, de pie junto a la pantalla con un látigo, persuadiendo y regañando a un dinosaurio que obedecía, se enfurruñaba y lloraba a la señal. Dibujó unas diez mil hojas él mismo mientras un asistente, John Fitzsimmons, trazaba el fondo en cada una. Al final McCay pasó detrás de la pantalla y reapareció, dibujado, a lomos de Gertie.

1915La patente del cel industrializa el oficio

Earl Hurd presentó una patente en diciembre de 1914, concedida al año siguiente, para dibujar personajes sobre hojas transparentes de celuloide colocadas sobre un solo fondo pintado; John Randolph Bray la agrupó con sus propias patentes de registro. De la noche a la mañana, la animación dejó de ser un artista redibujándolo todo y se convirtió en una cadena de montaje de animadores clave, intermedios, tintadores, pintores y operadores de cámara — la estructura que el oficio sigue usando.

1926El Príncipe Achmed de Lotte Reiniger

Las aventuras del príncipe Achmed, rodada en Potsdam durante tres años con unos doscientos cincuenta mil fotogramas expuestos, es el largometraje de animación más antiguo que se conserva. Reiniger cortó cada silueta a mano alzada de cartulina negra, manteniendo las tijeras quietas y girando el papel, y con Carl Koch construyó una mesa de truco de vidrio en capas que producía efectos de profundidad una década antes de la cámara multiplano de Disney.

1928Steamboat Willie fija imagen y sonido

Estrenado en el Colony Theater de Nueva York el 18 de noviembre de 1928, el tercer corto de Mickey Mouse pero el primero estrenado, sincronizó la acción con una pista pregrabada mediante una hoja de compases basada en clics. Ub Iwerks había animado su predecesor, Plane Crazy, casi en solitario a un ritmo reportado de setecientos dibujos al día. A partir de entonces todo animador trabajó con una hoja de exposición contada en veinticuatroavos de segundo.

1937Blancanieves demuestra el largometraje

Estrenada en el Carthay Circle Theatre de Los Ángeles el 21 de diciembre de 1937, el primer largometraje de Disney costó unos 1,5 millones de dólares, se apodó la Locura de Disney en toda la industria y usó unos doscientos cincuenta mil dibujos terminados. Su trabajo con cámara multiplano, figuras humanas rotoscopadas y clases internas de dibujo del natural bajo Don Graham fijaron el estándar que otros estudios persiguieron durante treinta años.

1963Astro Boy inventa la parrilla semanal

Mushi Production de Osamu Tezuka estrenó Astro Boy en Fuji TV el 1 de enero de 1963 y tuvo que entregar un episodio nuevo cada semana con presupuesto de televisión. La respuesta fue la animación limitada: dibujos retenidos, bancos de cels reutilizados, ciclos de boca de tres fotogramas y tan solo ocho dibujos por segundo. Creó la industria que hoy emplea a la mayoría de los animadores del mundo, en condiciones de las que nunca ha escapado del todo.

1995Toy Story, y el fin de la tinta y pintura

El Computer Animation Production System de Disney, construido con Pixar, sustituyó de raíz el entintado y la pintura a mano en The Rescuers Down Under en 1990. Cinco años después Toy Story, dirigida por John Lasseter en Pixar y estrenada en noviembre de 1995, se convirtió en el primer largometraje enteramente animado por ordenador. En una década la mayoría de los estudios occidentales habían cerrado sus unidades de dibujo a mano; Disney cerró su edificio de animación de Florida en 2004.

2018–2025Vuelve el estilo y las herramientas se abaratan

Spider-Man: Un nuevo universo en 2018 animó deliberadamente a su protagonista a doses mientras otros personajes iban a unes, y superpuso línea dibujada a mano sobre CG, acabando con la idea de que la animación por ordenador debía verse suave y fotorrealista. En marzo de 2025 Flow, hecha en Letonia por un equipo pequeño con Blender libre y de código abierto, ganó el Óscar a mejor largometraje de animación.

Las eras

Un praxinoscopio, el juguete óptico de tambor de espejos patentado por Charles-Émile Reynaud en 1877.
Louis Poyet · Public domain · Wikimedia Commons
1832–1905

Juguetes ópticos y la feria

Durante setenta años la animación fue una demostración de física que se convirtió en juguete de salón y luego en atracción de pago. Los discos giratorios de Plateau y Stampfer se vendieron por miles en Europa; el tambor zoótropo de Horner permitía que varias personas miraran a la vez; el praxinoscopio de Reynaud puso un tambor de espejos en los salones de la clase media antes de escalarlo a un teatro parisino. Quienes hacían las imágenes no se llamaban animadores y en su mayoría no firmaban, pero la disciplina central — dibujar las fases de un movimiento en orden, a intervalo fijo — ya estaba plenamente formada.

Un fotograma de la película de Winsor McCay de 1914 Gertie the Dinosaur.
unknown (Box Office Attraction Co.) · Public domain · Wikimedia Commons
1906–1927

El cine del caricaturista de periódico

La animación entró en el cine a través de la tira cómica. J. Stuart Blackton en Nueva York, Émile Cohl en París y Winsor McCay, ya famoso por Little Nemo, venían todos de los periódicos, y sus primeras películas son actuaciones personales firmadas. Ladislas Starevich en Moscú inventó de forma independiente la animación de marionetas cableando cadáveres de escarabajos tras no poder filmar vivos bajo focos calientes. Luego llegaron las patentes de Bray y Hurd, se formaron estudios a su alrededor, y a mediados de los años veinte la firma individual había sido sustituida en gran medida por una línea de producción anónima que sacaba un corto de Félix o Koko cada quincena.

Imagen publicitaria del largometraje de Walt Disney de 1937 Blancanieves y los siete enanitos.
Gustaf Tenggren · Public domain · Wikimedia Commons
1928–1960

La edad de oro de los estudios y su huelga

El sonido, el Technicolor de tres bandas y la cámara multiplano llegaron en una década, y Blancanieves de Disney en 1937 demostró que el público aguantaría noventa minutos de dibujos. Warner Bros., Fleischer, MGM, Toei en Japón y los hermanos Wan en Shanghái construyeron unidades de largometraje o cortos. La otra mitad de la historia es el trabajo: la huelga de animadores de Disney que empezó en mayo de 1941, liderada por Art Babbitt, terminó en mediación federal, dispersó talento por la industria y sembró la UPA, cuyo Gerald McBoing-Boing plano y gráfico ganó un Óscar en 1951 rechazando por completo el realismo de Disney.

1960–1994

Economía televisiva y la contracorriente de festivales

Los Picapiedra de Hanna-Barbera llegaron al prime time en 1960 y Astro Boy a la televisión japonesa en 1963, ambos construidos sobre animación limitada y ambos enormemente rentables; el coste fue una generación de trabajo tasado por dibujo. Frente a eso creció una cultura de festivales en torno a Annecy, fundado en 1960, y ASIFA, fundada el mismo año con Norman McLaren como primer presidente. Las marionetas de Jiří Trnka en Praga, la escuela de Zagreb de Dušan Vukotić — el primer ganador no estadounidense del Óscar al corto de animación, en 1962 — y los recortes en niveles de cristal de Yuri Norstein en Moscú mantuvieron viva la otra mitad del medio.

1995–present

Ordenadores, colapso y herramientas baratas

Toy Story en 1995 hizo inevitable comercialmente la animación por ordenador, y en una década el largometraje occidental dibujado a mano quedó prácticamente extinguido como producto de estudio. El anime fue al revés, expandiéndose con dinero del streaming hasta que la industria japonesa superó los 3 billones de yenes en 2023 mientras su peldaño de intermedios seguía entre el trabajo cualificado peor pagado de un país rico. Mientras tanto las herramientas se desplomaron de precio: Blender es gratis, Grease Pencil dibuja 2D dentro del espacio 3D, y Flow ganó un Óscar en 2025 con un presupuesto que un estudio grande gastaría en un tráiler.

Lo que este oficio reemplazó

Oficios vecinos que ya no existen — absorbidos, automatizados o regulados fuera.

Artista de tinta y pintura

1915–1990s

Tras la patente del cel, todo un departamento trazaba a tinta cada línea a lápiz del animador sobre celuloide y pintaba el reverso en color opaco, igualando tonos mezclados a medida en miles de fotogramas. En Disney y Fleischer el departamento era casi enteramente femenino, con menor sueldo y sin vía de ascenso a la animación — una carta tipo de Disney de 1938 decía a la solicitante Mary V. Ford que las mujeres no se consideraban para trabajo creativo. El Computer Animation Production System sustituyó el departamento entero de raíz en The Rescuers Down Under en 1990.

El intermedio

1915–2004 in Western studios

El peldaño de entrada del oficio dibujaba los fotogramas entre las poses de un animador clave, igualando exactamente la línea de otra persona mientras aprendía el timing desde dentro. Estaba mal pagado pero era un aprendizaje real, y casi todo gran animador pasó por él. Los estudios occidentales eliminaron el rol cuando colapsaron los largometrajes dibujados a mano tras 2004; el software de intermedios vectoriales y, desde los años 2020, la interpolación de fotogramas por IA absorbió la mayor parte de lo que quedaba. En Japón el peldaño sobrevive, aún pagado por dibujo.

Operador de cámara rostrum

c. 1915–1998

Alguien tenía que fotografiar la obra fotograma a fotograma en un stand de bajada — un Oxberry o un equivalente soviético o japonés — siguiendo la hoja de exposición línea a línea, deslizando niveles de cel, girando la mesa, manteniendo el registro a una fracción de milímetro. Una sola fila mal leída significaba volver a rodar la escena. La composición digital, primero con CAPS y luego con software de escritorio tras After Effects en 1993, eliminó la cámara y el oficio con ella.

Oficios que desaparecieron →

Nada de esta historia lo deshizo la nostalgia. La pintura de cels no volvió, la cámara rostrum no volvió, y el largometraje occidental dibujado a mano ha regresado solo como proyecto de prestigio ocasional. Lo que sobrevivió a cada una de esas pérdidas es la decisión concreta de la que está hecho el oficio: a qué distancia poner las dos posiciones siguientes.

En una cena en su honor en 1927, Winsor McCay dijo a una sala de animadores de estudio que habían convertido un arte en un oficio. Tenía razón sobre lo que había ocurrido y se equivocaba sobre lo que significaba — el oficio es lo que permitió que cientos de miles de personas se ganaran la vida con ello, y es dentro de ese oficio, no fuera, donde la técnica no ha dejado de mejorar.

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