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🕹️Die Großen

Esports-Profi · Vom Spacewar-Turnier eines Stanford-Labors im Jahr 1972 bis zum Finale im ausverkauften Stadion – die jüngste, kürzeste und meistgesehene Spielerkarriere im modernen Sport.

Auf einen Blick
Wertedichte

Dunklere Zellen bedeuten einen hoeheren Wert auf dieser Kennzahl.

Zuletzt geprueft Quellen und CreditsMediennachweisMethodik

Kurze Antworten

Wie wird man ein professioneller E-Sport-Spieler?

Der Weg ist in jedem Titel nahezu identisch: Erklimmen Sie die öffentliche Rangliste bis in den oberen Bruchteil eines Prozents – Challenger in League of Legends bedeutet ungefähr die ersten paar hundert Konten auf einem Server –, lassen Sie sich in eine Akademie oder einen Trainee-Kader einweisen, normalerweise zwischen fünfzehn und siebzehn, und wandeln Sie diesen dann in einen Tier-1-Vertrag um. Es gibt kein Antragsformular; Die Leiter ist das Vorsprechen, und es läuft rund um die Uhr.

Wie viel verdienen E-Sport-Profis eigentlich?

Die Streuung ist enorm. Die Mindestbeträge in der höchsten Liga reichen von etwa 60 Millionen Yen in der koreanischen LCK bis zu 75.000 US-Dollar in der nordamerikanischen LCS (2023); Etablierte Starter verdienen einen niedrigen bis mittleren sechsstelligen Betrag, und Superstars verdienen Millionen – während der Gehaltsblase in China im Jahr 2021 wurden Spitzenwerte von mehr als 5 Millionen US-Dollar pro Jahr gemeldet. Unterhalb der ersten Stufe verdienen die meisten Spieler sehr wenig, während der Preisunterschied bei Dota 2 dazu führte, dass ein Kapitän, N0tail, mit einem Gewinn von etwa 7,2 Millionen US-Dollar in den Ruhestand ging.

Warum gehen E-Sport-Spieler in ihren Zwanzigern in den Ruhestand?

Nachlassende Reflexe sind die beliebteste und schwächste Erklärung. Die wirklichen Treiber sind Burnout aufgrund von zehn bis vierzehnstündigen Trainingstagen, Verletzungen durch Überlastung – Chinas größter Star, Jian „Uzi“ Zihao, ging 2020 mit 23 Jahren in den Ruhestand, weil er chronische Handschäden anführte – jährliche Kaderwechsel und die Tatsache, dass Streaming einen berühmten Ex-Profi oft besser bezahlt als das Spielen. Der Gewinn von Weltmeistertiteln durch Faker im Alter von 27 und 28 Jahren zeigt, dass sich die Obergrenze bewegt.

Benötigen Sie einen Abschluss oder eine Qualifikation?

Nirgendwo ist ein Abschluss, eine Lizenz oder ein Diplom erforderlich; Ligen setzen stattdessen Mindestalter durch: siebzehn in Riots Tier-1-Ligen, achtzehn in der ehemaligen Overwatch League. Universitäten haben seit dem ersten Uni-Programm der Robert Morris University im Jahr 2014 E-Sport-Stipendien aufgebaut, und die Staffordshire University hat 2018 einen BA in E-Sport eingeführt. Diese Wege führen jedoch meist zu Industriejobs – Trainer, Produktion, Management – ​​und nicht zu einer Karriere als Spieler.

Ist E-Sport offiziell ein Sport?

Das hängt von der Gerichtsbarkeit ab. Die Vereinigten Staaten stellen Profispielern seit 2013 international anerkannte P-1A-Sportlervisa aus; China führte „E-Sport-Spieler“ 2019 als offiziellen Beruf auf; Die Asienspiele machten den E-Sport 2023 in Hangzhou zu einem vollwertigen Medaillen-Event. und das IOC hat Olympische Esports-Spiele angekündigt. Der Deutsche Olympische Sportbund hingegen weigerte sich 2018, E-Sport als Sport anzuerkennen.

Wie viele Stunden am Tag trainieren Profis?

Ein Standard-Tier-1-Tag umfasst zwei Scrim-Blöcke von drei bis fünf Stunden gegen andere Profiteams sowie individuelle Ranglistenspiele und Videobewertungen – zehn bis vierzehn Stunden, normalerweise sechs Tage in der Woche. Koreanische Mannschaftshäuser waren in den 2000er Jahren Pioniere dieses Formats und exportierten es weltweit. Top-Organisationen mildern es jetzt mit Fitnessstudios, Physiotherapeuten und Schlaftrainern, weil der Zeitplan die Karrieren sichtbar verkürzt.

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Es ist absolut unmöglich, Spieler in verschiedenen Spielen zu klassifizieren – es gibt keine Rangliste, auf der ein StarCraft-Kaiser auf einen Quake-Champion treffen kann – daher wird in dieser Liste der Einfluss auf den Beruf selbst bewertet: Wer hat bewiesen, dass er sich lohnt, wer hat seine Institutionen aufgebaut, wer hat seine Türen erweitert. Es tendiert zu Spielen mit geschriebener, ausgestrahlter Geschichte, was eine echte Voreingenommenheit darstellt; Die Mobile-Esports-Stars Südostasiens übertreffen zu Hause bereits einige der unten aufgeführten Namen.

Die acht umfassen sechs Länder und fünf Jahrzehnte des Handels, von einem Mann, der mit einem Raketenwerfer einen Ferrari gewann, bis zu einem Teenager, der betrogen wurde, weil sie zu präzise war. Durch sie alle zieht sich ein roter Faden: Jeder nahm an einem offenen, öffentlichen Wettbewerb teil und jeder veränderte die Vorstellungen der nachfolgenden Generation von dem Job.

Das Podium aller Zeiten

Lim „BoxeR“ Yo-hwan
Lim „BoxeR“ Yo-hwan
Südkorea
2
Lee „Faker“ Sang-hyeok
Lee „Faker“ Sang-hyeok
Südkorea
1
Dennis „Thresh“ Fong
Dennis „Thresh“ Fong
Vereinigte Staaten
3

“Die Mechanik verblasst; Urteilsvermögen, Vorbereitung und Treue zu einem Vereinsgelände über eine Ära hinweg.”

Lee „Faker“ Sang-hyeok

Die acht, die es an die Spitze schafften

1
Lee Sang-hyeok, bekannt als Faker, der höchstdekorierte League of Legends-Spieler der Geschichte. Fomos Esports · CC BY 3.0

Lee „Faker“ Sang-hyeok

Südkorea · B. 1996

Faker debütierte 2013 mit siebzehn Jahren für SK Telecom T1 und verließ den Verein nie. Er gewann fünf League of Legends-Weltmeisterschaften (2013, 2015, 2016, 2023, 2024), zehn nationale LCK-Titel und eine Goldmedaille bei den Asienspielen 2023 – die erfolgreichste Karriere in der Geschichte des Spiels, bei einem Team, das ihm jetzt teilweise gehört.

Die Geschichte

Im entscheidenden Spiel des OGN-Sommerfinales 2013, das unter Blind Pick ausgetragen wurde, blockierten beide Mid-Laner den Attentäter Zed. Gegen Ryu Sang-wook von KT Bullets gewann Faker das Spiegelduell aus knapper Gesundheit mit einer Abfolge von Wechseln und Ausweichmanövern, die koreanische Sender ein Jahrzehnt lang wiederholten; Der Rookie hatte neunzehn Spiele in seiner Fernsehkarriere hinter sich. Der Clip ist nach wie vor der am häufigsten angesehene Einzelspielzug in League of Legends, und Ryu, ein guter Spieler, ist vor allem als der Mann in Erinnerung, der ihm gegenüberstand.

“Die Mechanik verblasst; Urteilsvermögen, Vorbereitung und Treue zu einem Vereinsgelände über eine Ära hinweg.”

Weltmeisterschaften
5 (2013–2024)
Inländische LCK-Titel
10 (2013–2022)
Jahre bei einem Verein
12+ (T1, 2013–)
2
Lim Yo-hwan, der StarCraft: Brood War-Star, bekannt als BoxeR, der erste E-Sport-Superstar. 침착맨 플러스 · CC BY 3.0

Lim „BoxeR“ Yo-hwan

Südkorea · B. 1980

Der „Terranische Imperator“ von StarCraft: Brood War war der erste echte E-Sport-Superstar: zwei Goldmedaillen bei den World Cyber ​​Games (2001, 2002), ein Fanclub von Hunderttausenden, das erste Firmenteam, das sich um einen einzelnen Spieler drehte, und ein theatralischer, einfallsreicher Stil, der ein Strategiespiel im Fernsehen anschaubar machte.

Die Geschichte

Als Lim 2006 seinen Wehrdienst ableistete, gründete die Luftwaffe der Republik Korea Air Force ACE, ein professionelles StarCraft-Team innerhalb der Streitkräfte, damit der berühmteste Spieler des Landes während seiner Rekrutierung weiterhin in Uniform antreten konnte. Dass ein staatliches Militär einen Profi-Gaming-Kader um einen Wehrpflichtigen herum aufstellt, ist in keiner Sportart zuvor oder seitdem vorgekommen. Das Team trat jahrelang in der koreanischen ProLeague an und löste sich erst 2012 auf, lange nach seiner Entlassung.

“Charisma hat diesen Beruf aufgebaut: Das Publikum muss sich vor dem Stück um die Person kümmern.”

Gold bei den World Cyber ​​Games
2 (2001, 2002)
Fanclub auf dem Höhepunkt
Über 500.000 Mitglieder
Karrierespanne
1999–2010
3
Dennis Fong, bekannt als Thresh, gilt als erster professioneller Spieler. QuakeCon · CC BY 2.0

Dennis „Thresh“ Fong

Vereinigte Staaten · B. 1977

Fong dominierte Ende der 1990er-Jahre das Eins-gegen-eins-Quake so vollständig, dass Guinness World Records ihn als ersten professionellen Spieler anführt. Seine Gewinne und Sponsorengelder finanzierten eine zweite Tätigkeit als Gründer: Sein Gaming-Chat-Netzwerk Xfire wurde 2006 für 102 Millionen US-Dollar an Viacom verkauft.

Die Geschichte

Beim Red Annihilation-Turnier Mitte 1997 traten rund zweitausend Spieler online gegeneinander an, bis sich sechzehn Finalisten auf der E3 in Atlanta trafen. Fong besiegte Tom „Entropy“ Kizmey im Finale und John Carmack von id Software überreichte als ersten Preis die Schlüssel zu seinem eigenen Ferrari 328 GTS. Fotos eines 20-Jährigen mit einem Sportwagen, der beim Spielen von Quake gewonnen hatte, kursierten weltweit – das erste Mal, dass Mainstream-Medien als klare Tatsache berichteten, dass Videospiele sich auszahlen könnten.

“Fong machte das WASD-und-Maus-Steuerungsschema populär; Manchmal überdauert die Technik jede Trophäe.”

Red Annihilation-Preis
Carmacks Ferrari
Guinness-Anerkennung
Erster Profi-Gamer
Xfire-Verkauf an Viacom
102 Millionen US-Dollar (2006)
4
Johnathan Wendel, der FPS-Champion, der aus dem Gamertag Fatal1ty eine Hardware-Marke gemacht hat. Fatal1ty · CC BY 3.0

Johnathan „Fatal1ty“ Wendel

Vereinigte Staaten · B. 1981

Wendel gewann zwölf Weltmeistertitel in fünf verschiedenen Ego-Shootern – Quake III, Aliens vs. Predator 2, Unreal Tournament 2003, Doom 3 und Painkiller – und tat dann, was noch kein Spieler zuvor getan hatte: Er verwandelte einen Gamertag in eine Consumer-Hardware-Marke, die auf Motherboards, Headsets und Mäusen eingeprägt war.

Die Geschichte

Beim Finale der Cyberathlete Professional League World Tour in New York im November 2005, das auf MTV übertragen wurde, besiegte Wendel den niederländischen Favoriten Sander „Vo0“ Kaasjager im Painkiller und holte sich einen ersten Preis von 150.000 US-Dollar – das höchste Eins-gegen-Eins-Zahltag-E-Sport, das es je gab. Er hatte jahrelang wie ein Athlet trainiert, war bekannt dafür, vor den Trainingseinheiten mehrere Meilen gelaufen zu sein, und steckte die Gewinne in Fatal1ty, Inc. statt in ein Auto, wodurch er seinen Namen lizenzierte, während die Rivalen noch LAN-Gewinne aufteilten.

“Betrachten Sie das Spiel als Sport und sich selbst als Geschäft. beide Ideen waren seine ersten.”

Weltmeistertitel
12, über 5 Spiele
CPL 2005 erster Preis
150.000 $ (New York)
Markenlebensdauer
2002–heute
5
Danil Ishutin, bekannt als Dendi, Dota 2s erster globaler Volksheld und Champion des ersten International. Jakob Wells · CC BY 2.0

Danil „Dendi“ Ishutin

Ukraine · B. 1989

Dendi aus Lemberg gewann 2011 mit Natus Vincere das erste Dota 2 International und gewann den ersten Preis in Höhe von 1 Million US-Dollar, der die neuen Wirtschaftszweige des E-Sports ankündigte. Anschließend erreichte er auch die nächsten beiden großen Finals. Verspielt, publikumsliebend und mit seinem charakteristischen Helden Pudge unendlich erfinderisch, wurde er zum ersten globalen Volkshelden des Spiels.

Die Geschichte

Bei The International 2013, gegen den chinesischen Favoriten TongFu, paarte Na'Vi Dendis Pudge mit Kapitän Clement „Puppey“ Ivanovs Chen, um die „Brunnenhaken“ zu erfinden: Chen teleportierte Dendi in dem Moment nach Hause, in dem sein Haken traf, und zog Feinde in Na'Vis eigenen Brunnen, wo sie unter seinen Kanonen starben. Der Trick – legal, einstudiert und völlig unvorhergesehen – brachte das Spiel in Schwung, löste die lauteste Publikumsreaktion in der Geschichte des Turniers aus und eröffnet immer noch Highlight-Rollen bei jedem International.

“Erfinden Sie innerhalb der Regeln: Die Stücke, an die sich die Leute erinnern, sind rechtliche Überraschungen, keine perfekte Ausführung.”

Internationale Titel
1. überhaupt (2011)
Großes TI-Finale
3 in Folge (2011–13)
TI1 erster Preis
1 Mio. $, Köln
6
Johan Sundstein, bekannt als N0tail, zweifacher internationaler Champion und Top-Preisträger im E-Sport. Dota 2 The International · CC BY 2.0

Johan „N0tail“ Sundstein

Dänemark · B. 1993

Sundstein wurde mit fünfzehn Profi bei Heroes of Newerth, war 2015 Mitbegründer der Dota 2-Organisation OG und wurde der einzige Kapitän, der The International zweimal gewann – 2018 und 2019 hintereinander – und ging mit einem Preisgeld von rund 7,2 Millionen US-Dollar in den Ruhestand, dem höchsten aller E-Sport-Spieler in der Geschichte.

Die Geschichte

Wochen vor den Qualifikationsspielen 2018 brach OG zusammen: Zwei Stars und der Trainer schieden aus, einer gegen einen direkten Rivalen. Sundstein baute sich um einen zurückkehrenden Anathan „ana“ Pham, einen nahezu unbekannten finnischen Pub-Spieler, Topias „Topson“ Taavitsainen, und Trainer Sébastien „Ceb“ Debs, der wieder auf einen Spielerplatz wechselte, wieder auf. Der zusammengestellte Kader kämpfte sich durch die regionale Qualifikation, besiegte dann den Chinesen PSG.LGD in einem der großen Finals mit 3:2 und gewann TI8 – und wurde im darauffolgenden Jahr erneut Meister.

“Moral ist ein Wettbewerbsvorteil: Er hat mit Freunden wieder aufgebaut und die Superteams zweimal geschlagen.”

Karrierepreisgeld
~7,2 Millionen US-Dollar (Rekord)
Internationale Titel
2 (2018, 2019)
Alter wurde Profi
15 (HoN, Fnatic)
7

Sasha „Scarlett“ Hostyn

Kanada · B. 1993

Hostyn ist die erfolgreichste Frau in der Geschichte des E-Sports: eine kanadische StarCraft II-Zerg, die die Besten Koreas in dem Spiel besiegte, das Korea als Beruf erfunden hat, und von Guinness World Records als bestverdienende Frau im kompetitiven Gaming anerkannt wird, deren Karriere die meisten ihrer männlichen Rivalen überdauert.

Die Geschichte

Im Februar 2018, wenige Tage vor der Eröffnung der Olympischen Winterspiele, fand in der olympischen Gastgeberstadt das vom IOC unterstützte IEM PyeongChang-Turnier als offizielles Vorspiel des E-Sports zur olympischen Bewegung statt. Hostyn durchbrach ein von Koreanern dominiertes Feld und besiegte Kim „sOs“ Yoo-jin – eine zweifache Weltmeisterin – im Finale. Damit war sie die erste Frau, die ein erstklassiges StarCraft II-Event auf koreanischem Boden gewann, vor dem Sportestablishment, um das der Berufsstand ein Jahrzehnt lang geworben hatte.

“Exzellenz in einem offenen Rahmen beendet Argumente, die Gremien und Experten niemals könnten.”

IEM PyeongChang
Meister, 2018
Karrierepreisgeld
400.000 $+ (2024)
Jahre auf höchstem Niveau
2011–heute
8

Kim „Geguri“ Se-yeon

Südkorea · B. 1999

Kim spielte Zarya aus Overwatch so präzise, ​​dass sie mit siebzehn Jahren öffentlich des Betrugs auf der Profibühne beschuldigt wurde – dann wurde sie die erste Frau, die in der Overwatch League spielte, und wechselte 2018, noch als Teenager, zu den Shanghai Dragons.

Die Geschichte

Im Jahr 2016 warfen zwei männliche Profis der unbekannten Teenagerin vor, eine Zielhilfesoftware zu verwenden, und einer schwor, das Spiel aufzugeben, wenn sie sich als sauber erweisen würde. Blizzard untersuchte ihre Konten und fand nichts; Kim spielte dann live in einer überwachten Studiositzung, die Hände vor der Kamera, und reproduzierte genau die Filme, die angeblich den Hack bewiesen hatten. Die Ankläger entschuldigten sich und beide verließen bald das Profispiel. Zwei Jahre später wurde sie von den Shanghai Dragons der Overwatch League unter Vertrag genommen.

“Lassen Sie die Hände antworten: Dokumentierte, wiederholbare Fähigkeiten sind die einzige Widerlegung, die skaliert.”

Erste Frau in OWL
Shanghai, 2018
Gemeldete Zarya-Gewinnrate
~80 % (2016)
Alter bei der Beschuldigung
17 Jahre alt

Die Balken sind auf den Führenden dieser Liste skaliert.

Vergleichslabor

Namen an- und abwählen — jeder Balken skaliert neu auf den Anführer deiner Auswahl.

5 / 8

Die Debatte

„Erster professioneller Gamer“ ist wirklich umstritten. Guinness schreibt Dennis Fong (1997) zu, aber die Arcade-Champions von Twin Galaxies tourten Anfang der 1980er Jahre mit Sponsorengeldern, und Koreas Rundfunkligen schufen um das Jahr 2000 herum die erste bezahlte Klasse – die Antwort hängt ganz davon ab, ob ein Preis, ein Sponsoring oder ein Gehalt „professionell“ definiert.

Der titelübergreifende Größte aller Zeiten ist nicht messbar: Faker, Lee „Flash“ Young-ho von Brood War und Oleksandr „s1mple“ Kostyliev von Counter-Strike teilten sich nie eine Rangliste, und jede Rangliste gewichtet stillschweigend die Spiele, die der Ranglistenspieler gesehen hat. Durch die Ausrichtung dieser Liste auf ausgestrahlte PC-Titel werden auch Mobile-E-Sport-Stars zu wenig berücksichtigt, deren inländisches Publikum in Südostasien mehrere Einträge hier in den Schatten stellt.

Dass es so gut wie keine Frauen gibt, spiegelt die Pipeline wider, nicht die Obergrenze – Hostyn und Kim haben beide im offenen Wettbewerb gewonnen. Ob Zirkel nur für Frauen wie VALORANTs Game Changers (gestartet 2021) den Trichter reparieren oder abgrenzen, bleibt die am meisten umstrittene strukturelle Frage des Berufsstandes.

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