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🕹️Ursprünge & Entwicklung

Esports-Profi · Vom Spacewar-Turnier eines Stanford-Labors im Jahr 1972 bis zum Finale im ausverkauften Stadion – die jüngste, kürzeste und meistgesehene Spielerkarriere im modernen Sport.

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Jeder andere darstellende Beruf existierte schon vor seiner Technologie; dieser konnte es nicht. Der Job eines professionellen Videospielspielers ist jünger als die Mondlandung, und in den ersten 25 Jahren zahlte er sich kaum aus – der Preis des Stanford-Turniers von 1972 war ein Zeitschriftenabonnement, und die Arcade-Champions der 1980er Jahre tourten eher mit Sponsoren-Goodwill und Fernsehspots als mit Gehältern.

Für den eigentlichen Beruf waren drei verschiedene Erfindungen erforderlich: ein Spiel, das es wert war, gemeistert zu werden, ein Publikum, das zuschauen konnte, und jemand, der bereit war, Gehälter zu zahlen. Südkorea hat alle drei zunächst etwa zwischen 1999 und 2000 aus einer Finanzkrise, einem Breitbandausbau und einem Echtzeit-Strategiespiel aus Kalifornien zusammengestellt. Seitdem ist alles – Twitch, Franchise-Stadtligen, von Saudi-Arabien finanzierte Weltmeisterschaften – eine Neuverhandlung darüber, wer bezahlt und wer zuschaut.

Wo es begann

Oktober 1972Stanford University, Kalifornien

Am 19. Oktober 1972 veranstalteten Studenten des Stanford Artificial Intelligence Laboratory die „Intergalactic Spacewar Olympics“, das erste Videospielturnier aller Zeiten, das auf einem PDP-10 ausgetragen wurde und als Hauptpreis ein Jahresabonnement des Rolling Stone beinhaltete. Bruce Baumgart gewann das fünfköpfige Free-for-All, und Stewart Brands Account für das Magazin – „Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums“ – ist das Gründungsdokument des kompetitiven Gamings: ein Beweis dafür, dass sich Menschen versammelten, gegeneinander antraten und zusahen, bevor es überhaupt Geld gab.

Zeitstrahl

1972Die intergalaktischen Weltraumkriegs-Olympiade

Studenten des Stanford AI Lab konkurrieren bei Spacewar! auf einem PDP-10 im ersten aufgezeichneten Videospielturnier. Bruce Baumgart gewinnt das Free-for-All; Der Preis ist ein Jahr des Rolling Stone, dessen Autor Stewart Brand den Abend – inklusive Zuschauer – für das Magazin dokumentiert.

1980Ataris Space Invaders-Meisterschaft

Atari veranstaltet das erste Massen-Gaming-Turnier, bei dem mehr als zehntausend Spieler über regionale Vorläufe in den USA bis zu einem Finale in New York antreten. Die Gewinnerin, Rebecca Heineman, ist später Mitbegründerin des Studios Interplay – die erste Person, die einen nationalen Gaming-Titel in eine Karriere in der Spielebranche umwandelte.

1997Ein Ferrari für einen Quake-Champion

Rund zweitausend Spieler nehmen am Online-Turnier Red Annihilation Quake teil; Sechzehn Finalisten treffen sich auf der E3 in Atlanta, wo Dennis „Thresh“ Fong den Ferrari 328 GTS des id Software-Programmierers John Carmack gewinnt. Wochen später gründet Angel Muñoz in Dallas die Cyberathlete Professional League, die erste stehende Profi-Liga.

2000Korea baut die erste E-Sport-Industrie auf

Nach der Finanzkrise von 1997 machen billiges Breitband und Zehntausende PC-Bang-Cafés StarCraft: Brood War zu einem nationalen Zeitvertreib. OnGameNet startet als 24-Stunden-Spielekanal, die staatlich anerkannte Korea e-Sports Association (KeSPA) wird gegründet und Unternehmen beginnen, Vollzeitspieler zu bezahlen – die erste echte Profiklasse.

2011Twitch und die Millionen-Dollar-Internationale

Twitch.tv startet im Juni; Im August veranstaltet Valve das erste Dota 2 International auf der Gamescom in Köln mit einem damals beispiellosen Preispool von 1,6 Millionen US-Dollar. Natus Vincere aus der Ukraine holt sich den ersten Preis in Höhe von 1 Million US-Dollar und kostenloses weltweites Streaming macht jedes weitere Turnier zu einer Übertragung.

2013Gehaltsligen und Athletenvisa

Riot Games eröffnet die League of Legends Championship Series, eine bezahlte Liga mit regelmäßigen wöchentlichen Spielen statt vereinzelten Turnieren. Im selben Jahr gewähren die Vereinigten Staaten dem kanadischen Profi Danny „Shiphtur“ Le ein P-1A-Visum – die Kategorie für international anerkannte Athleten – und stellen damit Profispieler legal den Baseballspielern gleich.

2014Amazon kauft Twitch für 970 Millionen Dollar

Amazon erwirbt Twitch für rund 970 Millionen US-Dollar in bar und übertrifft damit kaum drei Jahre nach dem Start der Website die Erwartungen. Der Deal bestätigt die Streaming-Wirtschaft, die Spieler zwischen Turnieren bezahlt und ein persönliches Publikum, nicht nur ein Trophäenregal, zum zentralen Kapital einer Spielerkarriere macht.

2018Der 20-Millionen-Dollar-Franchise-Sitz

Die Overwatch League debütiert mit zwölf in der Stadt ansässigen Franchise-Unternehmen, die Berichten zufolge für jeweils 20 Millionen US-Dollar verkauft wurden, darunter Eigentümer der New England Patriots, Robert Kraft. Geld aus traditionellen Sportarten und Risikokapital strömt in den E-Sport und bringt den Spielern Mindestgehälter, Zusatzleistungen und die Sprache der Stick-and-Ball-Ligen ein.

2019Ein Sechzehnjähriger gewinnt 3 Millionen Dollar

Der Fortnite World Cup füllt das Arthur Ashe Stadium in New York mit einem Gesamtpreispool von 30 Millionen US-Dollar. Kyle „Bugha“ Giersdorf, sechzehn, gewinnt den Solotitel und 3 Millionen US-Dollar – eine Auszahlung in der gleichen Größenordnung wie die Wimbledon-Einzelgeldbörsen dieses Sommers, die ein Teenager verdient hat, der ausschließlich durch offene Online-Qualifikationsspiele entdeckt wurde.

2023Eine Medaille bei den Asienspielen

E-Sport wird bei den 19. Asienspielen in Hangzhou zu einem vollwertigen Medaillensport, bei dem sieben Titel ausgetragen werden. Südkoreas League of Legends-Gold – mit Faker im Kader – ist mit der Befreiung von der Wehrpflicht verbunden, die medaillengewinnenden Athleten gewährt wird, und das IOC kündigt im folgenden Jahr seine eigenen Olympischen Esports-Spiele an.

Die Epochen

Weltraumkrieg! läuft auf einem PDP-1-Computer, dem Spiel hinter dem ersten Videospielturnier.
Joi Ito from Inbamura, Japan · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
1972–1996

Highscores und LAN-Kabel

Ein Vierteljahrhundert lang beruhte das kompetitive Glücksspiel eher auf Neuheit als auf Löhnen. Twin Galaxies, 1981 von Walter Day in Ottumwa, Iowa, gegründet, stellte Arcade-Weltrekorde für Guinness auf; Ataris Space Invaders Championship 1980 zog zehntausend Teilnehmer an; Nintendo tourte mit seinen Weltmeisterschaften 1990 durch die Vereinigten Staaten. Champions bekamen Fernsehspots und Sponsorenreisen, keine Gehälter, und die Idee, dass dies alles ein Job sein könnte, gehörte der Science-Fiction und einem vorausschauenden Artikel des Rolling Stone an.

Reihen von Gaming-PCs in einem südkoreanischen PC-Knaller, die Cafés, die den koreanischen E-Sport hervorgebracht haben.
by Hachimaki · CC BY-SA 2.0 · Wikimedia Commons
1997–2010

Korea baut den Beruf auf

Südkoreas Nachkrisen-Breitbandausbau füllte Städte mit PC-Bang-Cafés, und StarCraft: Brood War wurde zu einem Übertragungsspiel mit zwei eigenen Kabelkanälen, Unternehmensteams von SK Telecom, KT und Samsung, Wohnheimen für Mannschaftsunterkünfte und einem Lizenzverband unter dem Kulturministerium. Lim „BoxeR“ Yo-hwan zog eine Fangemeinde von Hunderttausenden an, und die World Cyber ​​Games, die seit 2001 von Samsung unterstützt wurden, nannten sich selbst Olympische Spiele. Der Westen führte unterdessen Preisturniere – die CPL, Major League Gaming – mit weitaus geringerem Geld durch.

Die Streaming-Plattform Twitch, deren Einführung im Jahr 2011 ein ganzjähriges Publikum für professionelles Gaming geschaffen hat.
Twitch Interactive · Public domain · Wikimedia Commons
2011–2016

Streaming macht den Markt

Twitch wurde im Juni 2011 gestartet und löste das älteste Problem der Branche: die Verbreitung. Valves erstes International setzte im August 1,6 Millionen US-Dollar für Dota 2 ein, Riots League Championship Series brachte ab 2013 wöchentlich bezahlte Spiele und Amazons Kauf von Twitch für 970 Millionen US-Dollar im Jahr 2014 bestätigte, dass es ein Mainstream-Geschäft war, anderen Leuten beim Spielen zuzusehen. Die Spieler hörten auf, Turnier-Nomaden zu sein, und wurden das ganze Jahr über zu Broadcast-Persönlichkeiten, deren Ladder-Training selbst zufrieden war.

2017–2021

Der Franchise-Goldrausch

Blizzard verkaufte City-Slots der Overwatch League für angeblich 20 Millionen US-Dollar, Riot vergab ein Franchise für seine nordamerikanischen und europäischen Ligen und NBA-Besitzer, Fußballvereine und Risikofonds kauften ein. Die Spielergehälter explodierten – die Gehälter der chinesischen League of Legends erreichten Berichten zufolge siebenstellige Beträge für Stars –, während der 30-Millionen-Dollar-Pool des Fortnite World Cup und der durch Crowdfunding finanzierte 40-Millionen-Dollar-Pool von The International im Jahr 2021 Rekorde aufstellten. Die Pandemie trieb die Zuschauerzahlen weiter in die Höhe, auch wenn die Arenen leer waren.

2022–heute

Winter, Vollgeld und Olympia

Das Risikokapital ging zurück – der „Esport-Winter“ – und die Overwatch League wurde nach 2023 geschlossen und durch einen offenen Kreislauf ersetzt. In die Lücke zogen Staaten: Saudi-Arabiens Savvy Games Group kaufte ESL und FACEIT im Jahr 2022 für zusammen 1,5 Milliarden US-Dollar, der erste E-Sport-Weltcup in Riad im Jahr 2024 brachte Preisgelder von mehr als 60 Millionen US-Dollar mit sich und das IOC verlieh Saudi-Arabien die ersten Olympischen E-Sport-Spiele. Der Zahlmeister des Berufsstandes änderte sich erneut: zuerst Sponsoren, dann Plattformen, dann Franchises, jetzt Staatsfonds.

Was dieser Beruf ersetzt hat

Verwandte Berufe, die nicht mehr existieren — aufgegangen, automatisiert oder wegreguliert.

Arcade-Highscore-Schiedsrichter

1981–ca. 2014

Twin Galaxies, 1981 in einer Spielhalle in Ottumwa, Iowa, gegründet, beschäftigte und vertrat Schiedsrichter, die Marathon-Highscore-Versuche anhand von Videoaufzeichnungen und Zeugenaussagen überprüften, Guinness-Weltrekorde aufstellten und Champions wie die Donkey-Kong-Rivalen von The King of Kong krönten. Online-Bestenlisten, gestreamte Versuche und Eingabeprotokollierung machten den menschlichen Schiedsrichter überflüssig – und die Löschung von Billy Mitchells Aufzeichnungen im Jahr 2018 zeigte, dass sogar das Archiv von der Software neu überprüft wurde.

Lizenzierter Brood War-Programmierer

1999–2012

Koreas erste Profigeneration besaß formelle KeSPA-Lizenzen, die sie sich durch das halbprofessionelle „Courage“-Qualifikationsturnier erwarb, und lebte in Gemeinschaftsunterkünften von SK Telecom, KT, Samsung und sogar der Luftwaffe. Ein Spielmanipulationsskandal im Jahr 2010, der elf Karrieren beendete, und die erzwungene Migration der Szene zu StarCraft II im Jahr 2012 zerstörten die Lizenz, die erste Form des Wohnheimsystems und die letzte Fernsehliga innerhalb von zwei Jahren.

LAN-Schaltung Shareware Pro

1997–2008

Der Reisezirkus der Cyberathlete Professional League brachte die ersten Profis des Westens hervor: Spieler, die ihre eigenen CRT-Monitore über Flughäfen nach Dallas, Köln und Singapur schleppten, um am Wochenende Preisklassen in Quake und Counter-Strike zu gewinnen und von Event zu Event ohne Gehälter zu leben. Online-Qualifikationsspiele, Publisher-Ligen und Streaming-Einnahmen lösten den Lebensstil auf, und die CPL selbst wurde 2008 geschlossen.

Berufe, die verschwunden sind →

Der Beruf hat bereits vier komplette Wechsel des Zahlmeisters – Sponsoren, Fernsehen, Plattformen und Franchises und jetzt Staatsfonds – überstanden, ohne dass sich die Kerntransaktion geändert hat: Ein sehr junger Mensch wandelt eine absurde Anzahl von Übungsstunden vor seiner Mitte Zwanzig in öffentliche Exzellenz um.

Was die Geschichte zeigt, ist Zerbrechlichkeit an den Rändern und Haltbarkeit in der Mitte. Einzelne Spiele, Ligen und sogar nationale Branchen sind abrupt zusammengebrochen – der Brood War Korea im Jahr 2012, die Overwatch League im Jahr 2023 – doch das Publikum, das den besten Menschen beim Wettkampf bei Spielen zuschaut, ist mit jedem Zusammenbruch gewachsen.

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