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⛸️용어 사전

피겨 스케이팅 · 40개 용어

피겨 스케이팅 용어는 세 층으로 나뉜다. 하나는 여섯 가지 점프와 스핀 이름처럼 요소를 가리키는 말이고, 다른 하나는 기본 점수와 GOE, 언더로테이션처럼 2004년 이후 채점 시스템이 만들어낸 말이며, 마지막은 배지테스트와 전용 시간처럼 한국 링크에서만 통하는 말이다. 중계를 보다가 해설이 '회전 부족에 엣지 판정까지 겹쳤다'고 할 때 실제로 몇 점이 사라졌는지 알려면 두 번째 층이 필요하고, 링크에 등록하러 갈 때는 세 번째 층이 필요하다.

아래 40개 항목은 그 세 층을 함께 담았다. 점프 이름은 도약하는 엣지와 토픽 사용 여부만 기억하면 전부 구분되고, 채점 용어는 결국 하나의 계산식으로 이어진다. 기본 점수에 GOE를 더해 기술점수를 만들고, 여기에 구성점수를 더한 뒤 감점을 빼면 그 세그먼트의 점수가 된다.

용어

검색해서 들어오는 용어를 우선 담았습니다.

기본 점수 Base Value
모든 요소에 미리 정해진 점수로, ISU가 시즌마다 공개하는 점수표에 전부 나와 있다. 쿼드러플 악셀이 12.50점, 쿼드러플 러츠가 11.50점, 트리플 악셀이 8.00점, 더블 악셀이 3.30점이다. 스핀과 스텝은 레벨에 따라 기본 점수가 올라간다. 회전 부족 판정을 받으면 이 값의 70퍼센트만 인정되고, 후반부 보너스가 붙으면 1.1배가 된다.
기술점수 Technical Element Score (TES)
프로그램에서 수행한 모든 요소의 점수를 합한 값이다. 각 요소의 기본 점수에 심판들의 수행 점수를 적용해 더하며, 최상위권에서 메달을 가르는 것은 대부분 이 점수다. 구성점수는 선수들 사이의 차이가 크지 않지만 기술점수는 쿼드러플 점프 하나로 10점 이상 벌어지기 때문이다. 총점은 기술점수와 구성점수를 더한 뒤 감점을 뺀 값이다.
날 연마 Blade Sharpening
블레이드 바닥의 홈을 다시 파내 두 엣지를 세우는 작업으로, 빙상 20~40시간마다 필요하다. 반드시 피겨 전용 장비로 해야 하며 하키나 쇼트트랙 연마에 맡기면 앞쪽 토픽이 손상되거나 홈 반경이 달라져 점프가 되지 않는다. 홈이 깊을수록 얼음을 강하게 물고 얕을수록 회전이 부드러워, 초보는 1/2~5/8인치 정도의 얕은 반경을 쓴다.
다운그레이드 Downgrade
점프가 규정 회전수에서 반 바퀴 이상 모자랐을 때 테크니컬 패널이 내리는 판정으로, 채점표에 << 표시가 붙는다. 한 단계 낮은 회전수의 점프로 계산되기 때문에 트리플 악셀이 더블 악셀 값으로 떨어지며 손실이 4점을 넘는다. 4분의 1에서 반 바퀴 사이가 모자란 회전 부족보다 훨씬 무거운 판정이며, 여기에 마이너스 수행 점수까지 겹친다.
데스 스파이럴 Death Spiral
페어의 대표 요소로, 남자가 한 발로 피벗해 축을 잡고 여자의 손을 잡은 채 여자가 깊은 엣지로 몸을 눕혀 머리가 얼음에 거의 닿을 높이로 원을 그린다. 사용하는 엣지에 따라 네 종류가 있으며, 레벨은 여자가 낮은 자세를 유지한 회전 수와 남자의 피벗 깊이로 결정된다. 이름과 달리 실제 위험보다 시각적 인상이 강한 요소다.
러츠 Lutz
여섯 가지 점프 중 악셀 다음으로 기본 점수가 높은 토 점프다. 보통 링크 코너에서 반대 방향으로 길게 활주한 뒤 백 아웃사이드 엣지에서 토픽을 찍어 도약한다. 진입 곡선과 회전 방향이 반대라는 점이 이 점프를 어렵게 만들고, 도약 직전 엣지가 안쪽으로 넘어가면 플러츠로 판정돼 기본 점수가 깎인다. 트리플 러츠가 5.90점, 쿼드러플이 11.50점이다.
레벨 Level
스핀과 스텝 시퀀스, 아이스댄스 요소에 붙는 난도 등급으로 B와 1부터 4까지 있다. 테크니컬 패널이 인정된 난도 요소를 몇 개 채웠는지 세어 부여하며, 레벨이 높을수록 기본 점수가 올라간다. 점프에는 레벨이 없다. 레벨 3과 4의 차이는 요소당 0.5점 안팎이지만 프로그램 전체로는 2점 가까이 벌어져 순위를 뒤집는 일이 흔하다.
레이백 스핀 Layback Spin
상체를 뒤로 젖히고 머리를 떨군 채 도는 업라이트 계열 스핀으로, 여자 싱글과 페어에서 주로 나온다. 척추 신전과 어깨 유연성이 필요해 남자 선수가 좀처럼 시도하지 않는다. 등을 젖힌 상태에서 프리 레그를 잡아 올리면 비엘만으로 이어지며, 허리를 반복적으로 과신전시키기 때문에 요추 부상과 가장 직접적으로 연결된 요소이기도 하다.
Loop
토픽을 쓰지 않는 엣지 점프로, 두 발을 교차한 자세에서 백 아웃사이드 엣지로 도약해 같은 발로 착지한다. 도약 발과 착지 발이 같아 콤비네이션의 두 번째 점프로 가장 많이 쓰이며, 트리플 룹이 4.90점, 쿼드러플이 10.50점이다. 도움닫기 동작 없이 제자리에서 감아 올려야 해서 높이를 만들기가 까다로운 점프로 꼽힌다.
모호크 Mohawk
한 발에서 반대 발로 옮기며 진행 방향을 앞뒤로 바꾸는 스텝으로, 같은 성질의 엣지를 유지한 채 전환한다. 회전 없이 발만 바꿔 방향을 뒤집기 때문에 초보가 배우는 첫 번째 방향 전환 기술이며, 살코 진입과 스텝 시퀀스, 크로스오버 연결에서 끊임없이 쓰인다. 한 발로 회전해 방향을 바꾸는 스리턴과는 다른 동작이다.
배지테스트 Badge Test
대한빙상경기연맹이 주관하는 국내 등급 시험으로, 가장 낮은 8급에서 1급까지 올라간다. 급수마다 요구되는 활주와 턴, 스핀, 점프 요소가 정해져 있고 국내 대회 출전 자격이 이 등급과 연결된다. 취미로 타는 사람도 대부분 이 시험을 목표로 삼는데, 지정 요소만 심사하기 때문에 점프보다 엣지의 질과 자세에서 떨어지는 경우가 많다.
비엘만 스핀 Biellmann Spin
프리 레그를 등 뒤로 넘겨 머리 위까지 끌어올린 채 도는 스핀으로, 1970년대 스위스의 데니스 비엘만이 대중화해 이름이 붙었다. 극단적인 척추 신전과 고관절 유연성이 필요해 성장기를 지나면 유지가 어려워지는 대표적인 요소다. 스핀의 레벨을 올리는 난도 변형으로 인정되지만, 허리에 주는 부담 때문에 훈련 단계에서 논쟁이 많다.
살코 Salchow
스웨덴의 울리히 살코가 1909년 선보인 엣지 점프로, 대개 스리턴으로 들어가 백 인사이드 엣지에서 토픽 없이 도약한다. 여섯 점프 중 토룹 다음으로 기본 점수가 낮아 트리플 4.30점, 쿼드러플 9.70점이며, 진입이 비교적 단순해 대부분의 선수가 처음 익히는 회전 점프다. 도약 순간 프리 레그를 감아올리는 힘으로 회전을 만든다.
쇼트프로그램 Short Program
경기의 첫 세그먼트로 시니어 싱글과 페어는 2분 40초 안에 정확히 일곱 개의 필수 요소를 수행한다. 정해진 요소를 빠뜨리거나 초과하면 그 요소는 점수를 받지 못하고 만회할 방법도 없어, 최상위권에서도 전략이 보수적으로 흐른다. 배점이 프리스케이팅의 절반 정도라 부진해도 뒤집을 여지는 있지만 프리 출전 순서가 불리해진다.
수행 점수 Grade of Execution (GOE)
각 요소를 얼마나 잘했는지에 대해 심판이 -5에서 +5까지 매기는 점수다. 해당 요소 기본 점수의 백분율로 환산되므로 쿼드러플에서의 +4가 더블에서의 +4보다 몇 배 큰 값이 된다. 높이와 거리, 어려운 진입, 매끄러운 착지 흐름, 음악과의 일치가 가점 기준이며 넘어지면 자동으로 -5가 된다. 최고점과 최저점을 뺀 나머지를 평균한다.
스로 점프 Throw Jump
페어에서 남자가 파트너를 공중으로 던져 회전시키고 여자가 혼자 착지하는 요소다. 살코와 룹, 플립을 던지는 형태가 흔하고 최상위 조는 트리플을 넘어 쿼드러플까지 시도한다. 여자가 혼자 도약할 때보다 훨씬 멀리 날아가기 때문에 착지 시 부하가 크고 링크 벽까지의 거리 계산이 필수라, 페어 부상 통계에서 늘 상위에 오른다.
스텝 시퀀스 Step Sequence
턴과 스텝을 연결해 빙판 전체를 가로지르는 요소로, 로커와 카운터, 브래킷, 트위즐, 초크토 같은 턴의 종류와 개수, 패턴의 활용도, 속도 유지로 레벨이 결정된다. 심판은 같은 장면에서 스케이팅 스킬 항목을 읽는다. 운동 능력만으로는 감출 수 없는 구간이라 선수의 기본기가 가장 정직하게 드러나는 요소로 꼽힌다.
스트로킹 Stroking
얼음을 밀어내며 속도를 만드는 가장 기본적인 활주 동작으로, 발끝이 아니라 블레이드 안쪽 엣지 전체로 옆으로 밀어야 한다. 초보가 흔히 하는 실수는 토픽으로 얼음을 찍어 걷듯이 나아가는 것인데, 이러면 속도도 안 나고 토픽이 닳는다. 스트로킹의 깊이와 무릎 사용이 스케이팅 스킬 점수의 출발점이며, 모든 레벨에서 워밍업의 첫 순서다.
싯 스핀 Sit Spin
세 가지 기본 스핀 자세 중 하나로, 지지하는 다리를 깊게 굽혀 엉덩이가 무릎 높이 아래로 내려간 상태에서 돈다. 이 높이 기준을 충족하지 못하면 자세로 인정되지 않아 레벨과 점수가 깎인다. 프리 레그의 위치에 따라 캐논볼, 팬케이크, 도넛 같은 변형이 있고 각각 레벨을 올리는 요소로 인정된다. 잭슨 헤인스가 19세기에 처음 선보인 자세다.
아이스댄스 Ice Dance
두 사람이 함께 타지만 점프와 스로가 금지된 종목으로, 한 바퀴가 넘는 점프도 남자의 손이 머리 위로 올라가는 리프트도 허용되지 않는다. 대신 엣지의 질과 트위즐, 홀드 상태의 스텝, 댄스 스핀, 시간 제한이 있는 리프트로 채점한다. 시즌마다 ISU가 지정한 리듬을 쓰는 리듬 댄스와 자유로운 프리 댄스 두 세그먼트로 진행된다.
악셀 Axel
여섯 점프 중 유일하게 앞을 보고 도약하는 점프로, 그만큼 회전이 반 바퀴 더 붙는다. 트리플 악셀은 실제로 3.5회전이고 기본 점수가 8.00점으로 웬만한 쿼드러플에 근접하며, 쿼드러플 악셀은 4.5회전에 12.50점으로 모든 점프 중 최고값이다. 1882년 노르웨이의 악셀 파울센이 처음 선보였고, 일리아 말리닌이 2022년 쿼드러플을 최초로 공인받았다.
언더로테이션 Underrotation
점프가 규정 회전수에서 4분의 1 바퀴 이상 모자랐을 때 붙는 판정으로, 채점표에 < 표시가 나타나고 기본 점수의 70퍼센트만 인정된다. 회전 부족이라고도 부른다. 넘어지지 않고 착지해도 적용되기 때문에 관중 눈에는 성공으로 보이는 점프에서 3점 가까이 사라지는 일이 흔하며, 후반부에 체력이 떨어진 선수에게 집중적으로 나온다.
엣지 Edge
블레이드 바닥에 파인 홈 때문에 생기는 두 개의 날로, 안쪽이 인사이드 바깥쪽이 아웃사이드다. 앞뒤 진행 방향까지 곱하면 기본 엣지는 여덟 개가 된다. 도약 순간 어느 엣지에 있느냐가 점프의 종류를 결정하고, 엣지의 깊이는 스케이팅 스킬 점수의 근간이다. 코치들이 회전보다 엣지에 시간을 더 쏟는 이유는 회전 문제 대부분이 사실 엣지 문제이기 때문이다.
엣지 판정 Edge Call
러츠와 플립에서 도약 엣지가 규정과 반대일 때 테크니컬 패널이 내리는 판정이다. 명확한 오류는 e 표시가 붙어 기본 점수가 깎이고, 애매한 경우는 ! 표시로 주의만 준다. 러츠를 인사이드 엣지에서 뛰면 플러츠, 플립을 아웃사이드에서 뛰면 립이라 부른다. 어릴 때 굳은 습관이라 교정이 어렵고, 이 한 줄 때문에 세계선수권 메달이 갈린 사례가 여럿이다.
자야크 규정 Zayak Rule
1982년 세계선수권 프리스케이팅에서 트리플 토룹을 여섯 번 뛴 미국의 일레인 자야크 때문에 만들어진 반복 제한 규정이다. 프리스케이팅에서 같은 트리플 또는 쿼드러플 점프는 두 종류만 반복할 수 있고, 반복하는 점프는 반드시 콤비네이션이나 시퀀스 안에 넣어야 한다. 같은 점프의 쿼드와 트리플은 서로 반복으로 간주되며 위반하면 점수를 받지 못한다.
점프 콤비네이션 Jump Combination
앞선 점프의 착지 발에서 곧바로 다음 점프로 이어지는 구성으로, 사이에 스텝이나 턴이 들어가면 콤비네이션이 아니라 시퀀스가 된다. 착지 발이 같은 룹과 토룹이 두 번째 점프로 가장 많이 쓰이는 이유가 여기에 있다. 프로그램에서 대개 배점이 가장 높은 요소이며, 두 번째 점프가 계획보다 낮은 회전으로 떨어지면 그 슬롯에서만 몇 점이 사라진다.
카멜 스핀 Camel Spin
지지하는 다리를 펴고 상체와 프리 레그를 바닥과 나란히 뻗은 아라베스크 자세로 도는 스핀이다. 세 가지 기본 자세 중 하나이며, 프리 레그가 엉덩이 높이 아래로 내려가면 자세로 인정되지 않는다. 점프로 진입하면 플라잉 카멜이 되고, 이는 딕 버튼이 1940년대에 만든 요소로 일부 링크에서는 지금도 버튼 카멜이라 부른다.
쿼드러플 Quadruple Jump
네 바퀴를 도는 점프로 흔히 쿼드라 줄여 부른다. 1988년 커트 브라우닝의 쿼드러플 토룹이 최초 공인이며, 지금은 남자 싱글 메달권의 전제 조건이다. 기본 점수는 토룹 9.50점부터 악셀 12.50점까지다. 공중에서 초당 다섯 바퀴에 가까운 회전이 필요하고, 넘어져도 기본 점수의 상당 부분이 남기 때문에 실패를 각오한 시도가 전략적으로 성립한다.
크로스오버 Crossover
한 발을 다른 발 앞으로 교차해 딛으며 곡선 구간에서 속도를 만드는 기술로, 전진과 후진 양쪽으로 배운다. 초보가 배우는 두 번째 관문이자 모든 프로그램의 연결 동작이며, 최상위 선수는 여기서 얻은 속도로 점프에 들어간다. 상체가 원 안쪽으로 기울고 바깥발이 얼음을 끝까지 밀어야 하는데, 발만 바꿔 딛는 습관이 붙으면 속도가 나지 않는다.
키스 앤 크라이 Kiss and Cry
연기를 마친 선수가 코치와 함께 앉아 점수 발표를 기다리는 링크 옆 좌석이다. 1980년대 핀란드에서 붙은 별칭으로, 이긴 선수는 키스하고 진 선수는 운다는 뜻이다. 카메라가 고정돼 있어 중계의 필수 장면이 되었고, 점수가 나오기까지 보통 30초에서 1분이 걸린다. 대회에 따라 꽃과 인형, 스폰서 로고가 함께 배치되는 무대이기도 하다.
테크니컬 패널 Technical Panel
무엇이 수행되었는지를 판정하는 심판단으로, 테크니컬 스페셜리스트와 어시스턴트, 테크니컬 컨트롤러로 구성된다. 점프의 종류와 회전수, 스핀과 스텝의 레벨을 결정하고 회전 부족과 다운그레이드, 엣지 오류를 비디오로 판독한다. 잘했는지를 평가하는 심판단과 역할이 완전히 분리돼 있으며, 점수가 사라지는 대부분의 판정이 이곳에서 나온다.
토룹 Toe Loop
여섯 점프 중 기본 점수가 가장 낮은 토 점프로, 백 아웃사이드 엣지에서 반대 발 토픽을 찍어 도약한다. 트리플 4.20점, 쿼드러플 9.50점이다. 진입이 단순하고 착지 발이 같아 콤비네이션의 두 번째 점프로 가장 널리 쓰이며, 대부분의 선수가 처음 성공하는 쿼드러플이기도 하다. 도약 직전 몸을 미리 돌리는 사전 회전 논란이 가장 많은 점프다.
토픽 Toe Pick
블레이드 앞쪽에 톱니처럼 나 있는 돌기로 피겨 스케이트를 하키나 스피드 스케이트와 구분 짓는 부분이다. 토룹과 플립, 러츠에서 얼음을 찍어 도약할 때, 그리고 스핀과 스텝의 일부 동작에서 쓴다. 초보가 앞으로 고꾸라지는 사고의 대부분이 이 토픽이 걸려서 생기며, 활주할 때 토픽으로 얼음을 찍어 걷는 버릇이 붙으면 속도가 나지 않고 돌기도 빨리 닳는다.
트위즐 Twizzle
한 발로 이동하면서 여러 바퀴를 연속으로 도는 회전 기술로, 아이스댄스의 핵심 요소다. 두 사람이 같은 속도와 자세, 같은 회전 수로 동시에 수행해야 하며 조금이라도 어긋나면 레벨이 떨어진다. 아이스댄스에서 순위가 갈리는 가장 흔한 지점이 이 요소이며, 트위즐 하나에서 키포인트를 놓쳐 세계선수권 타이틀이 넘어간 사례가 여러 번 있다.
페어 Pair Skating
남녀 두 사람이 함께 타는 종목으로 싱글의 요소에 둘이서만 가능한 요소가 더해진다. 던져서 회전시키는 스로 점프, 던져 돌린 뒤 받아내는 트위스트 리프트, 다섯 그룹으로 나뉜 오버헤드 리프트, 데스 스파이럴이 그것이다. 여기에 나란히 뛰는 사이드바이사이드 점프와 스핀이 일치도로 채점되는데, 이 요소가 실수가 가장 자주 나오는 지점이다.
프로그램 구성점수 Program Components Score (PCS)
요소가 아니라 프로그램 자체를 평가하는 점수로, 2022-23시즌부터 구성과 표현력, 스케이팅 스킬 세 항목으로 줄었다. 각 항목은 0.25점 단위로 최대 10.00점이며 세그먼트와 종목별 계수가 곱해진다. 최상위권에서는 8.5에서 9.75 사이에 몰려 있어 평판 채점이라는 비판이 따라붙지만, 기술 내용이 같은 두 선수의 순위를 가르는 것은 대개 이 점수다.
프리스케이팅 Free Skating
경기의 두 번째 세그먼트로 시니어는 4분 동안 최대 열두 개의 요소를 수행하며, 점프 패스는 일곱 개까지 허용된다. 구성의 자유도가 높고 배점이 쇼트프로그램의 두 배 가까이 되어 순위가 실제로 결정되는 무대다. 출전 순서는 쇼트프로그램 순위의 역순이라 선두가 마지막에 탄다. 아이스댄스에서는 같은 자리를 프리 댄스가 차지한다.
플러츠 Flutz
러츠를 규정과 반대인 인사이드 엣지에서 도약한 것으로, 사실상 플립을 뛰고 러츠의 기본 점수를 청구하는 셈이 된다. 테크니컬 패널이 슬로모션으로 판독해 e 표시를 붙이고 기본 점수를 깎는다. 회전을 얻기 위해 본능적으로 쉬운 엣지로 기우는 습관이 어릴 때 굳어 생기며 교정이 매우 어려워, 아예 러츠를 피하도록 프로그램을 짜는 선수도 있다.
플립 Flip
백 인사이드 엣지에서 반대 발 토픽을 찍어 도약하는 토 점프로, 트리플 5.30점 쿼드러플 11.00점이다. 러츠와는 도약 엣지만 반대라 두 점프가 자주 혼동되며, 아웃사이드 엣지에서 뛰면 립으로 판정돼 점수가 깎인다. 대개 스리턴이나 모호크로 진입하기 때문에 진입 동작만 봐도 러츠와 구분할 수 있다. 콤비네이션의 첫 점프로 널리 쓰인다.
후반부 보너스 Second-Half Bonus
프리스케이팅 중간 지점 이후에 시작하는 점프에 기본 점수의 1.1배를 주는 규정이다. 2018-19시즌부터 마지막 세 개의 점프 패스에만 적용되는데, 그 전에는 선수들이 후반부에 점프를 몰아넣어 프로그램이 기형적으로 변했기 때문이다. 지친 다리로 뛴 점프는 회전 부족 판정을 받기 쉬워, 보너스를 노리다 오히려 더 잃는 경우도 적지 않다.

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