El objetivo del cricket es sencillo de enunciar: anotar más carreras que el rival. Dos equipos de once jugadores se turnan para batear y lanzar a lo largo de una o dos entradas cada uno, según el formato. El equipo bateador envía a dos jugadores al terreno a la vez, y acumulan carreras hasta que diez de los once bateadores quedan eliminados, se agotan los overs asignados o el capitán declara cerrada la entrada. El equipo que defiende, liderado por su capitán, lanza la pelota y coloca el campo para conseguir wickets y frenar el flujo de carreras.
El enfrentamiento es un duelo entre bate y pelota que se repite over tras over. El lanzador entrega seis bolas legales desde un extremo, luego otro lanzador realiza el siguiente over desde el extremo opuesto, y así rota el ataque mientras los bateadores intentan sacar provecho de cada entrega. Las carreras llegan corriendo entre las estacas o mediante límites; los wickets caen por bowled, caught, leg before, run out, stumped y métodos más raros. El equipo que anota más carreras, dentro de las reglas de su formato, gana.
Puntuación de un vistazo
Reglas básicas
El terreno, las estacas y las líneas
El terreno es una franja de veintidós yardas de arcilla preparada con un wicket en cada extremo. Un wicket son tres estacas verticales coronadas por dos pequeños travesaños. Las líneas pintadas llamadas creases marcan el terreno del bateador y del lanzador: la popping crease define dónde está a salvo un bateador y dónde debe caer el pie delantero de un lanzador. El lanzador toma carrerilla y entrega la pelota desde un wicket hacia un bateador que defiende el otro. Todo en el juego se organiza en torno a estos dos wickets y a la franja que los separa.
Anotar carreras
Las carreras son la moneda del cricket. Los bateadores anotan golpeando la pelota y corriendo hasta la crease opuesta antes de que los defensores puedan romper el wicket; cada recorrido completo del terreno vale una carrera, y pueden correr varias. Una pelota que llega al límite rodando por el suelo vale cuatro; una que lo sobrepasa por el aire vale seis. Los bateadores no están obligados a correr y a menudo defienden o dejan pasar entregas, esperando una oportunidad de anotar. Los dos bateadores cambian de extremo en números impares de carreras, decidiendo quién queda al ataque.
El over y el lanzamiento
Un over consta de seis entregas legales lanzadas desde un extremo por un único lanzador, tras lo cual el juego cambia al otro extremo y toma el relevo otro lanzador. Ningún lanzador puede lanzar dos overs consecutivos. En el cricket de overs limitados cada lanzador tiene un tope, diez overs en un ODI de cincuenta overs, cuatro en un T20. Los lanzadores varían velocidad, swing, seam y efecto para superar al bateador, y se les juzga por los wickets conseguidos y por la economía, el promedio de carreras concedidas por over.
Formas de eliminación
Hay diez maneras de quedar eliminado, pero unas pocas dominan. Bowled: la pelota golpea las estacas. Caught: un defensor atrapa la pelota antes de que bote. Leg before wicket, o LBW: la pelota habría golpeado las estacas pero impacta antes en la almohadilla del bateador. Run out: el wicket se rompe mientras los bateadores están entre las creases. Stumped: el guardameta retira los travesaños con el bateador fuera de su terreno. Eliminaciones más raras incluyen hit wicket, obstrucción al campo y timed out.
Entradas, declaraciones y el follow-on
Una entrada termina cuando caen diez wickets, se agotan los overs o el capitán bateador declara para hacer entrar al rival. El Test da a cada equipo dos entradas; el cricket de overs limitados da una. Si el equipo que batea primero en un Test aventaja por 200 carreras o más, puede imponer el follow-on, obligando al rival a batear de nuevo de inmediato. Las declaraciones permiten a un capitán equilibrar el riesgo de fijar un objetivo frente al tiempo restante para eliminar al rival y ganar.
Extras
Los extras son carreras cedidas por el equipo defensor en lugar de anotadas con el bate, y cuentan para el total del equipo bateador. Se señala wide cuando la pelota pasa fuera del alcance del bateador; se señala no-ball por una entrega ilegal, sobre todo por pisar la línea con el pie delantero. Ambas suman una carrera y, en el cricket de overs limitados, una bola extra. Las byes son carreras que se toman cuando la pelota supera a todos sin tocar el bate; las leg byes vienen del cuerpo del bateador. Los ataques disciplinados mantienen bajos los extras.
Restricciones de campo y powerplays
El cricket de overs limitados restringe dónde pueden situarse los defensores para fomentar el juego ofensivo. En el powerplay de un ODI solo se permiten dos defensores fuera del círculo de treinta yardas en los primeros diez overs, luego cuatro, luego cinco en los overs finales. Un powerplay de T20 dura seis overs. No puede haber más de cinco defensores en el lado de la pierna en ningún momento, y los cazadores cercanos rodean al bateador cuando un equipo ataca. Los capitanes ajustan constantemente estos límites según la situación del partido.
Faltas y sanciones
No-ball
Una no-ball es una entrega ilegal. La causa más común es que el lanzador pise la popping crease con el pie delantero, pero también se señala no-ball por una entrega por encima de la cintura sin botar, por lanzar en lugar de bowlear correctamente, o por demasiados defensores detrás de la línea en el lado de la pierna. La penalización es una carrera más, en el cricket de overs limitados, un free hit en la siguiente bola, en la que el bateador solo puede ser eliminado por run out.
Wide
Se señala wide cuando la pelota pasa tan lejos del bateador que este no puede razonablemente jugar un golpe normal, ya sea por el lado de la pierna o muy fuera del off. Cuesta una carrera al equipo defensor y, en los formatos de overs limitados, obliga a lanzar una bola extra. Los árbitros aplican interpretaciones de wide más estrictas en el cricket de pelota blanca para proteger las opciones de anotación del bateador, especialmente durante el powerplay y en los overs finales.
Manipulación de la pelota
Alterar el estado de la pelota por medios desleales, rayar la superficie, aplicar sustancias o levantar la costura para lograr más swing, está prohibido por las Leyes. Los árbitros pueden cambiar la pelota, otorgar cinco carreras de penalización y denunciar a los infractores. El escándalo de Ciudad del Cabo de 2018, en el que jugadores australianos usaron papel de lija sobre la pelota, trajo largas sanciones y sigue siendo el caso más infame de manipulación en el cricket.
Ritmo lento de overs
Se exige a los equipos lanzar sus overs a un ritmo mínimo establecido. Retrasarse implica pérdida de tiempo y se penaliza: los capitanes reciben multas, y en el cricket de overs limitados un equipo defensor que no ha comenzado su último over a tiempo debe mantener un defensor extra dentro del círculo durante los overs restantes. Las infracciones repetidas pueden costar puntos del Campeonato Mundial de Test, convirtiendo el ritmo de overs en una preocupación táctica real.
Obstrucción y carreras cortas
Un bateador queda eliminado por obstruir el campo si bloquea o distrae deliberadamente a un defensor que intenta una jugada, una eliminación rara pero real. Se señala carrera corta cuando un bateador no apoya el bate o el cuerpo detrás de la crease al girar para otra carrera; esa carrera se anula. Correr cortas deliberadamente o cambiar de mano para obstruir un lanzamiento acarrea penalizaciones y, a discreción de los árbitros, cinco carreras de penalización.
Formato de juego
Los tres formatos se diferencian principalmente en duración. Un Test se juega a lo largo de cinco días, dos entradas por equipo, unos noventa overs al día, y es el examen definitivo del juego; puede ganarse de forma directa o, si se acaba el tiempo, terminar en empate (draw). Un One Day International da a cada equipo una única entrada de cincuenta overs. Un T20 da a cada equipo veinte overs y dura unas tres horas. Los partidos first-class y List A a nivel doméstico reflejan, respectivamente, las estructuras del Test y del ODI.
Gana el equipo que anota más carreras. Bateando en segundo lugar, un equipo gana en el instante en que supera el total del rival; bateando primero, gana eliminando al otro equipo o conteniéndolo por debajo del objetivo. Cuando la lluvia interrumpe un partido de overs limitados, se fijan objetivos revisados mediante el método Duckworth-Lewis-Stern, que tiene en cuenta los overs y wickets perdidos. Un partido de overs limitados empatado puede resolverse con un Super Over, un desempate de un solo over introducido en todo el cricket de pelota blanca.
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