Skip to content Aller a une section

🕹️Origins & Evolution

Professionnel de l'esport · Du tournoi Spacewar de 1972 dans un laboratoire de Stanford aux finales à guichets clos — la carrière sportive la plus jeune, la plus courte et la plus regardée du sport moderne.

D’un coup d’oeil
Chronologie

Jalons dans l'ordre. C'est l'histoire, pas une grille hebdomadaire.

1972 Las Intergalactic Spacewar Olympics1980 El Space Invaders Championship de Atari1997 Un Ferrari pour un champion de Quake2000 Corée avecstruye la première industrie de l'esport2011 Twitch y The International del million2013 Ligues asalariadas y visas de atleta2014 Amazon compra Twitch par 970 millions2018 El asiento de franquicia de 20 millions2019 Un chico de dieciséis gagne 3 millions2023 Una medalla en los Jeux Asiàticos
  1. Las Intergalactic Spacewar Olympics
  2. El Space Invaders Championship de Atari
  3. Un Ferrari pour un champion de Quake
  4. Corée avecstruye la première industrie de l'esport
  5. Twitch y The International del million
  6. Ligues asalariadas y visas de atleta
  7. Amazon compra Twitch par 970 millions
  8. El asiento de franquicia de 20 millions
  9. Un chico de dieciséis gagne 3 millions
  10. Una medalla en los Jeux Asiàticos
Intensite des scores

Plus la case est foncee, plus le score de cet indicateur est eleve.

Derniere relecture Sources et creditsCrédits médiasMéthodologie

Reponses courtes

Comment se llega a ser joueur professionnel d'esport ?

La ruta es presque idéntica en chaque titre: subir la ladder publica clasificatoria jusqu'à la fraction superior del uno par ciento —Challenger en League of Legends son, a grandds rasgos, las pocas centenas de cuentas de un servidor—, que te fichen pour una academia o plantilla de trainees, normalmente entre los quince y los diecisiete, y avecvertir eso en un avectrato de premier nivel. No hay formulario de solicitud; la ladder es la audition, y funciona las veinticuatro heures.

Combien gagnen de réalité los pros de l'esport ?

La horquilla es enorme. Los minimos de las ligues top van depuis unos 60 millions de wones en la LCK de Corée jusqu'à 75 000 dollars en la LCS norteamericana (2023); los titulares avecsolidados gagnen cifras de seis digitos bajas o medias, y las superestrellas gagnen millions —los picos reportados superaron los 5 millions al an pendant la burbuja salarial chinoise de 2021. Por debajo del premier nivel la mayorie gagne muy poco, tandis que que el sesgo de prix de Dota 2 permitié a un capitàn, N0tail, prendre sa retraite avec unos 7,2 millions en gagnencias.

Pourquoi los joueurs de l'esport se retiran a los veinte y pico ?

La explication popular son los réflexes en declive, y es la plus débil. Los réalitéeros motores son el burnout par jornadas de diez a catorce heures de entraînement, las blessures par surcarga —la mayor estrella de Chine, Jian "Uzi" Zihao, se a pris sa retraite a los 23 en 2020 citando dan crénico en las mains—, la rotation anual de plantillas, y el hecho de que el streaming a menudo paga meilleur a un expro famoso que jouer. Que Faker gane mondiales a los 27 y 28 muestra que el techo se està moviendo.

Hace falta un titre o alguna cualification ?

No se exige grado, licencia ni diploma en ningun sitio; las ligues imponen en su lugar minimos de edad —diecisiete en las ligues de premier nivel de Riot, dieciocho en la antigua Overwatch League. Las universidades ofrecen becas de l'esport depuis el premier programa universitario de Robert Morris University en 2014, y Staffordshire University lanzé un grado en l'esport en 2018, mais esas vies llevan sur tout a empleos de industrie —coaching, production, gestién— plus que a carrières de joueur.

Son los l'esport un sport oficial ?

Depende de la jurisdiction. États-Unis aveccede visas P-1A de atleta reavecocido internationalmente a joueurs professionnels depuis 2013; Chine listé "joueur de l'esport" como ocupation oficial en 2019; los Jeux Asiàticos hicieron de los l'esport un evento de medalla completa en Hangzhou en 2023; y el COI ha anunciado unos Jeux Olimpicos de Esport. La avecfederation olimpica alemana, en cambio, se negé a reavecocer los l'esport como sport en 2018.

Combien de heures al jour s'entraînent los pros ?

Un jour estàndar de premier nivel incluye dos bloques de scrims de tres a cinco heures avectra autres équipes professionnels, plus ladder individual y revision de video: de diez a catorce heures, a menudo seis jours a la semana. Las casas de équipe coréennes pionerizaron el formato en los 2000 y lo exportaron al monde; las organisations top aheure lo temperan avec gimnasios, fisioterapeutas y coaches de sueno, parce que el heurerio acortaba visiblemente las carrières.

Ouvrir le lab comparer

Partager cette page

Cualquier autre profession interpretativa existie avant de su tecnologie; esta no pojour. El métier de joueur professionnel de jeux vidéo es plus jeune que el alunizaje, y pendant sus premieros veinticinco ans apenas pagaba: el prix del tournoi de Stanford de 1972 era una suscription a una revista, y los champions de arcade de los ochenta viajaban par buena voluntad de patrocinadores y cameos televisivos, no par salaire.

La profession propiamente dicha exigié que se alinearan tres inventos: un jeu que mereciera dominarse, una audience capaz de mirar y alguien dispuesto a pagar salaires. Corée du Sud reunié los tres premiero, vers 1999–2000, a partir de una crisis financiera, un despliegue de banda ancha y un jeu de estrategia en tiempo real de California. Todo lo posterior —Twitch, ligues de ciudad franquiciadas, copas del monde saudies— ha sido una renegociation de quién paga y quién mira.

Where it began

October 1972Stanford University, California

El 19 de octubre de 1972, estudiavant del Stanford Artificial Intelligence Laboratory celebraron las "Intergalactic Spacewar Olympics", el premier tournoi de jeux vidéo del que hay avecstancia, jugado en un PDP-10 avec una suscription anual a Rolling Stone como premier prix. Bruce Baumgart gagna el touts-avectra-touts de cinco, y el relato de Stewart Brand pour la revista —"Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums"— es el documento fundacional del gaming competitivo: prueba de que la gente se reunie, competie y espectaba avant de que hubiera argent alguno.

Timeline

1972Las Intergalactic Spacewar Olympics

Estudiavant del Stanford AI Lab concourtn en Spacewar! en un PDP-10 en el premier tournoi de jeux vidéo registrado. Bruce Baumgart gagne el touts-avectra-touts; el prix es un an de Rolling Stone, cuyo redactor Stewart Brand documenta la noche —incluido el public— pour la revista.

1980El Space Invaders Championship de Atari

Atari organiza el premier tournoi de gaming masivo, avec plus de diez mil joueurs a través de eliminatorias regionales en É.-U. jusqu'à una final en New York. La gagnedora, Rebecca Heineman, cofunda après el estudio Interplay: la première persona en avecvertir un titre national de gaming en una carrière en la industrie.

1997Un Ferrari pour un champion de Quake

Unos dos mil joueurs entran en el tournoi online Red Annihilation de Quake; dieciséis finalistas se citan en el E3 de Atlanta, où Dennis "Thresh" Fong gagne el Ferrari 328 GTS del propio programador de id Software, John Carmack. Semanas après Angel Munoz funda la Cyberathlete Professional League en Dallas, el premier circuito pro permanente.

2000Corée avecstruye la première industrie de l'esport

Tras la crisis financiera de 1997, la banda ancha barata y decenas de miles de PC bang avecvierten StarCraft: Brood War en pasatiempo national. OnGameNet nace como canal de jeux 24 heures, se forma la Korea e-Sports Association (KeSPA) aprobada par el gobierno, y las corporaciones empiezan a asalariar joueurs a tiempo completo: la première réalitéera clase pro.

2011Twitch y The International del million

Twitch.tv se lanza en junio; en agosto, Valve celebra el premier International de Dota 2 en la Gamescom de Cologne avec un bote entonces inaudito de 1,6 millions de dollars. Natus Vincere de Ucrania se lleva el million del premier prix, y el streaming mondial gratuito avecvierte chaque tournoi siguiente en una diffusion.

2013Ligues asalariadas y visas de atleta

Riot Games abre la League of Legends Championship Series, una ligue asalariada avec jeu semanal regular en lugar de tournois dispersos. Ese même an États-Unis aveccede al pro canadiense Danny "Shiphtur" Le una visa P-1A —la categorie de atletas reavecocidos internationalmente—, clasificando legalmente a los joueurs pro junto a los joueurs de béisbol.

2014Amazon compra Twitch par 970 millions

Amazon adquiere Twitch par unos 970 millions de dollars en efectivo, superando las expectativas apenas tres ans après del lanzamiento. El trato valida la eavecomie del streaming que paga a los joueurs entre tournois y hace de una audience personal, no seulement de un estante de trofeos, el activo central de una carrière.

2018El asiento de franquicia de 20 millions

La Overwatch League debuta avec doce franquicias de ciudad vendidas, selon se informé, a 20 millions chaque una, a duenos que incluien a Robert Kraft, propietario de los New England Patriots. Dinero del sport tradicional y del venture capital inunda los l'esport, trayendo salaires minimos, beneficios y el lenguaje de las ligues de stick-and-ball.

2019Un chico de dieciséis gagne 3 millions

La Fortnite World Cup llena el Arthur Ashe Stadium de New York avec un bote total de 30 millions. Kyle "Bugha" Giersdorf, de dieciséis, gagne el titre individual y 3 millions: un pago en el même rango que las bolsas individuales de Wimbledon de ese verano, gagnedo par un adolescent descubierto enteramente par clasificatorias online abiertas.

2023Una medalla en los Jeux Asiàticos

Los l'esport se avecvierten en sport de medalla completa en los XIX Jeux Asiàticos de Hangzhou, avec siete titres en disputa. El oro de Corée du Sud en League of Legends —avec Faker en la plantilla— aveclleva la exention del servicio militar obliguetorio aveccedida a atletas medallistas, y el COI anuncia sus propios Jeux Olimpicos de Esport al an siguiente.

The eras

Spacewar! ejecutàndose en un PDP-1, el jeu detràs del premier tournoi de jeux vidéo.
Joi Ito from Inbamura, Japan · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
1972–1996

Récords y cables LAN

Durante un cuarto de siglo, el gaming competitivo funcioné par novedad plus que par salaire. Twin Galaxies, fundada par Walter Day en Ottumwa (Iowa) en 1981, adjudicaba récords mondiales de arcade pour Guinness; el Space Invaders Championship de Atari de 1980 atrajo a diez mil participavant; Nintendo recorrié É.-U. avec sus World Championships de 1990. Los champions avecseguien cameos televisivos y viajes de patrocinio, no salaires, y la idea de que esto pudiera ser un trabajo pertenecie a la ciencia fiction y a un articulo visionario de Rolling Stone.

Filas de PCs de jeu dentro de un PC bang surcoréen, los cafés que incubaron los l'esport coréens.
by Hachimaki · CC BY-SA 2.0 · Wikimedia Commons
1997–2010

Corée avecstruye la profession

El despliegue de banda ancha postcrisis de Corée du Sud llené las ciudades de PC bang, y StarCraft: Brood War se avecvirtié en sport télévisé avec dos canales de cable dedicados, équipes corporativos de SK Telecom, KT y Samsung, casas-dormitorio de équipe y una asociation de licencias bajo el ministerio de culture. Lim "BoxeR" Yo-hwan reunié un club de fans de cientos de miles, y los World Cyber Games, respaldados par Samsung depuis 2001, se presentaban como unas olimpiadas. Occident, tandis que tanto, corrie circuitos de prix —la CPL, Major League Gaming— avec mucho moins argent.

La plataforma de streaming Twitch, cuyo lanzamiento en 2011 creé una audience permanente pour el gaming pro.
Twitch Interactive · Public domain · Wikimedia Commons
2011–2016

El streaming crea el marché

Twitch, lanzado en junio de 2011, resolvié el problema plus antiguo de la profession: la distribution. El premier International de Valve ese agosto puso 1,6 millions en Dota 2, la League Championship Series de Riot trajo jeu asalariado semanal depuis 2013, y la compra de Twitch par Amazon par 970 millions en 2014 avecfirmé que mirar a autres jouer era un negocio mainstream. Los joueurs dejaron de ser némadas de tournoi y se avecvirtieron en personalidades de diffusion tout el an cuya entraînement en ladder era en si même avectenido.

2017–2021

La fiebre del oro de las franquicias

Blizzard vendié plazas de ciudad de la Overwatch League a un reportado precio de 20 millions, Riot franquicié sus ligues norteamericana y européenne, y duenos de la NBA, clubes de futbol y fondos de venture capital compraron entrada. La paga de los joueurs exploté —los salaires chinoiss de League of Legends alcanzaron, selon se informé, siete cifras pour las estrellas— tandis que el bote de 30 millions de la Fortnite World Cup y el bote crowdfunded de 40 millions de The International en 2021 batien récords. La pandemia empujé aun plus el visionado même tandis que vaciaba las arenas.

2022–present

Invierno, argent soberano y los Jeux Olimpicos

El capital de risque se a pris sa retraite —el "invierno de los l'esport"— y la Overwatch League cerré tras 2023, sustituida par un circuito abierto. En el hueco entraron los Estados: el Savvy Games Group de Arabia Saudi compré ESL y FACEIT par un total de 1 500 millions de dollars en 2022, la première Esport World Cup en Riyad en 2024 ofrecié plus de 60 millions en prix, y el COI adjudicé a Arabia Saudi los premieros Jeux Olimpicos de Esport. El pagador de la profession cambié autre vez: premiero patrocinadores, luego plataformas, luego franquicias, aheure fondos soberanos.

What this job replaced

Neighbouring trades that no longer exist — absorbed, automated or regulated away.

Árbitro de récords de arcade

1981–c. 2014

Twin Galaxies, fundada en un arcade de Ottumwa (Iowa) en 1981, empleaba y delegaba àrbitros que verificaban intentos maratonianos de high score a partir de cinta de video y testimonios, alimentando Guinness World Records y coronando champions como los rivales de Donkey Kong de The King of Kong. Las tablas online, los intentos streameados y el registro de inputs hicieron redundante al adjudicador humano —y el despojo de récords de Billy Mitchell en 2018 mostré même al archivo siendo re-arbitrajeado par software.

Projoueur licenciado de Brood War

1999–2012

La première generation pro de Corée tenie licencias formales de KeSPA, obtenidas en el tournoi clasificatorio semipro "Courage", y vivie en dormitorios corporativos de équipe gestionados par SK Telecom, KT, Samsung e même la Fuerza Aérea. Un escàndalo de aman de 2010 que acabé avec once carrières, y la migration forzada de la escena a StarCraft II en 2012, mataron la licencia, la première forma del sistema de dormitorios y la dernière ligue televisiva en dos ans.

Pro de shareware del circuito LAN

1997–2008

El circuito itinerante de la Cyberathlete Professional League creé los premieros pros de Occident: joueurs que arrastraban sus propios monitores CRT par aeropuertos jusqu'à Dallas, Cologne y Singapur pour brackets de prix de fin de semana en Quake y Counter-Strike, viviendo de evento en evento sans salaires. Las clasificatorias online, las ligues de publishers y los ingresos de streaming disolvieron el estilo de vida, y la propia CPL cerré en 2008.

Trades that vanished →

La profession ya ha survivido a cuatro cambios completos de pagador —patrocinadores, télévision, plataformas y franquicias, y aheure fondos soberanos— sans que cambie la transaction central: una persona muy jeune avecvierte un numero absurdo de heures de entraînement en excelencia publica avant de la mitad de la veintena.

Lo que sugiere la histoire es fragilidad en los bordes y durabilidad en el centro. Jeux individuales, ligues e même industries nationales se han derrumbado de golpe —Brood War Corée en 2012, la Overwatch League en 2023—, y sans embargo la audience par ver a los meilleures humains competir en jeux ha crecido a través de chaque colapso.

Métiers proches

Voisins les plus proches sur le profil à six scores — pas seulement le même champ.

Continuer à explorer

Keep exploring

More in Media & Performance