eスポーツ、3のベストオブシリーズ
ほとんどのeスポーツでリソース管理は中心的要素だ。CS2やでは、チームはキル、勝利、目標達成でクレジットを獲得し、フルバイするか、エコラウンドで節約するか、フォースバイするかを判断しなければならない。悪いバイ判断は連続したラウンド敗北につながりかねない。ではミニオンのラストヒットや敵キル で得たゴールドと経験値がアイテムやレベルのパワースパイクを支えるため、より速くリソースを蓄積するためのマップコントロールが中心目標となる。敵の経済を読み、操作することは、ハイレベルプレイの最も奥深い層のひとつだ。 3のeスポーツは「ベストオブシリーズ」と数3で記す。順位や予約、診断の文にはしない。 主要なeスポーツタイトルは5対5であり、5人それぞれが定められたロールを担う。ではこれがレーンと機能に対応する。トップまたはオフレーン、ジャングル、ミッド、ボットキャリー、サポートだ。タクティカルシューターではロールは位置的というより機能的で、エントリーフラッガー、インゲームリーダー、(または)、サポート、ラーカーがある。ロールごとに責任、リソースの優先度、操作面での要求が異なり、優れたチームは5人の万能選手ではなく互いを補完する専門家で構成される。チームは控え選手やコーチングスタッフも抱えるが、各ゲームで競技するのは5人だけだ。
eスポーツの魅力は、ゲームエンジンが許す限界まで押し上げられた人間の技術を目の当たりにできることにある。トッププレイヤーは1分間に何百もの正確な操作を実行し、プレッシャー下でピクセル単位の精密なショットを決め、チェスの名人が盤面を読むように、しかも高速で相手を読む。すでに数千万人がプレイしているゲームであるがゆえに、視聴者はそのプレイがいかに難しいかを正確に理解でき、決定的なクラッチラウンドや逆転劇が生の観客を熱狂させる。国対国のライバル関係、伝統あるチーム、ソウルからストックホルム、上海にまで及ぶ真にグローバルな才能のマップを加えれば、そのドラマ性はどんなスタジアムスポーツにも劣らない。
eスポーツを独特なものにしているのは、競技場そのものがソフトウェアであり、開発元によって数週間ごとに作り変えられる点だ。伝統的スポーツのルールはほぼ不変だが、eスポーツのタイトルは絶えずパッチが当てられ、キャラクター、武器、経済システムが強化・弱体化されるため、最適戦略、いわゆる「メタ」は常に動く標的であり、チームは絶えずそれを学び直さなければならない。ゲームは民間企業の所有物でもある。やといった企業がルールも、最大のトーナメントも、誰が出場できるかさえもコントロールしており、サッカーやテニスには類を見ない構造だ。運動神経、戦略の深み、そしてパブリッシャーが管理する生きたルールセットの融合が、eスポーツに独自の性格を与えている。
eスポーツは多数のゲームにまたがるため単一のルールブックは存在しないが、プロの試合の形は共通している。各タイトルは明確な勝利条件を定めており、では敵の本拠地を破壊すること、タクティカルシューターでは所定のラウンド数を先取すること、ストラテジーゲームでは相手に投了させることなどがあり、いずれかの条件が満たされるまで試合は続く。この核となる部分の周囲に、トーナメント主催者はベストオブシリーズ、ブラケット、標準化された設定という共通の競技的枠組みを重ねることで、結果を比較可能かつ再現可能にしている。 プロの試合はほぼ常に単発ではなくベストオブシリーズであり、最も一般的なのはベストオブ3かベストオブ5だ。固定されたパッチバージョンで、放送遅延をかけて配信スナイピングを防ぎながら行われる。1ゲーム内ではドラフトやマップ選択、ゲーム内経済、認められる作戦タイムアウト、コーチングを統制するルールがある。ゲームの上位には競技規則があり、出場資格、ロースター登録、アンチチート、そして賭博や八百長に関する規定は、この競技で最も重い処分の対象となる。
掲示に残す三つは3、「ベストオブシリーズ」、3だ。eスポーツはその三つが規則の骨だ。 3のeスポーツは「ベストオブシリーズ」と数3で記す。順位や予約、診断の文にはしない。 33
残す数字
- 基準の年
- 3
- 競技の数
- 3
- 種目の名
- eスポーツ
- 規則の行
- ベストオブシリーズ