Livre2003
Masters of Doom
David Kushner
Le récit définitif de John Carmack et John Romero d'id Software — le duo programmeur-concepteur derrière Doom et Quake — et de la culture demo-scene, pizza et crunch du développement shareware des années 1990. Ce fut le livre qu'une génération de concepteurs cite comme la raison d'être entrée dans l'industrie.
Documentaire2012
Indie Game: The Movie
Lisanne Pajot et James Swirsky
Un documentaire canadien suivant les développeurs de Super Meat Boy et Fez à travers la terreur du jour de lancement, la dette et l'obsession. Il passa à Sundance et fixa l'image publique du concepteur indie : une ou deux personnes pariant des années de vie sur une seule sortie.
Manga / anime2013
New Game!
Shōtarō Tokunō
Un manga japonais, animé en 2016, sur une jeune femme rejoignant l'équipe de design de personnages d'un studio de taille moyenne à Tokyo. Sous la comédie il est remarquablement précis sur la hiérarchie de studio, les périodes de debug et la pression des dates de sortie, et il est souvent recommandé dans l'industrie japonaise comme outil de recrutement doux.
Série TV2018
Memories of the Alhambra
Song Jae-jung
Un drama tvN sud-coréen où un investisseur traque le jeune concepteur reclus d'un jeu de réalité augmentée dont le contenu commence à déborder dans la réalité. Un succès en Asie sur Netflix, il traita le concepteur de jeux comme une figure de mystère et de pouvoir réels — un changement de registre notable pour la profession à la télévision.
Série TV2020
Mythic Quest
Rob McElhenney, Charlie Day et Megan Ganz
Une comédie Apple TV+ se déroulant dans le studio d'un MMO à succès, écrite avec l'apport d'Ubisoft, co-producteur. Les épisodes sur le crunch, les disputes de crédit et les révoltes de joueurs live-service sont assez proches de la réalité pour que des développeurs circulent des extraits comme private jokes ; l'épisode autonome « A Dark Quiet Death » est une tragédie compressée sur le compromis de design.
Roman2022
Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow
Gabrielle Zevin
Un roman américain à succès suivant deux amis qui construisent des jeux ensemble sur trente ans, d'une collaboration en dortoir Harvard-MIT à leur propre studio. Il plaça le design de jeux sur les listes de prix littéraires et les clubs de lecture, traitant la discipline — playtest, crédit, jalousie créative — avec la gravité habituellement réservée aux romanciers écrivant sur des romanciers.