스쿼시, 1의 서브
스윙이 과도하거나 상대를 위험에 빠뜨리는 샷을 친 선수는 상대가 가까이 서 있었다 해도 스트로크를 잃을 수 있다. 턴(공을 따라 자신의 뒤로 돌아 치는 동작)은 허용되지만, 공격자가 턴하는 과정에서 공이 상대를 맞힐 상황이라면 보통 스트로크가 아니라 렛으로 판정하며, 턴 후 상대를 맞힌 공격자는 랠리를 잃을 수도 있다. 심판의 최우선 의무는 안전이며, 기술적으로 누가 방해했는지와 무관하게 위험한 플레이는 처벌될 수 있다. 비교·순위·예약·진단으로 스쿼시를 옮기지 않는다. 「서브」와 1이면 된다. 심판은 품행 불량에 대해 경고, 스트로크 박탈, 게임 박탈, 매치 박탈이라는 4단계 사다리를 적용한다. 라켓 학대, 들리거나 보이는 불만 표시, 고의적 지연, 과도한 어필, 욕설, 신체적 위협이 모두 여기 해당한다. 공은 빠르게 식기 때문에 시간 끌기는 엄격히 단속되며, 경기를 늦추는 것만으로도 유리함을 얻을 수 있다. 이 사다리는 반드시 순차적이지는 않아, 심각한 첫 위반은 곧바로 게임 박탈이나 매치 박탈로 이어질 수 있다.
서버는 최소 한쪽 발 전체를 서비스 박스 안에 두고 어떤 라인에도 닿지 않아야 하며, 게임 시작 시 어느 박스에서든 서브할 수 있고 점수를 딸 때마다 좌우를 번갈아 가며 서브한다. 공은 서비스 라인(바닥에서 1.78미터)과 아웃라인 사이의 전면 벽을 맞혀야 하고, 리시버가 발리하지 않는 한 반대편 뒤쪽 구역으로 튀어야 한다. 세컨드 서브는 없다 — 폴트는 곧바로 랠리 상실로 이어진다. 그래서 서브는 진정한 전술적 무기이며, 뒤쪽 구석에서 죽는 높은 로브 서브가 프로 경기에서 가장 흔한 시작 패턴이다.
서브 이후 공격자는 공이 두 번 튀기 전에 쳐서 틴 위, 아웃라인 아래의 전면 벽으로 보내야 한다. 공은 먼저 옆벽이나 뒷벽에 몇 번이든 닿을 수 있으며 — 보스트, 3면 벽 활용, 코너 닉이 모두 이 점을 이용한다 — 전면 벽을 맞힌 뒤에도 벽에 닿을 수 있다. 다만 전면 벽에 닿기 전에 바닥에 먼저 튀어서는 안 되고, 공격자 자신이나 옷에 닿아서도 안 된다. 발리는 서브 리턴에서 공이 전면 벽에 닿기 전인 경우를 제외하면 언제든 허용된다. 게임은 랠리 포인트제(PAR)로 11점까지 진행되며, 이 방식에서는 서브 여부와 관계없이 어느 쪽이든 모든 랠리에서 득점할 수 있다. 10-10이 되면 한쪽이 2점 차로 앞설 때까지 게임이 계속된다. 매치는 5게임 3선승제다. 남자 프로 투어는 2004년 PAR 11점제를 채택했고 세계스쿼시연맹은 2008-09 시즌부터 이를 모든 레벨로 확대해, 서버만 득점할 수 있고 게임이 9점까지 진행되던 옛 영국식 방식을 대체했다. 이 변화로 경기 시간이 짧아졌고 서브의 가치가 높아졌으며 선수들이 더 일찍 공격적으로 나서게 됐다.
공은 지름 39.5~40.5밀리미터, 무게 23~25그램의 속이 빈 고무공으로, 색깔 점으로 등급을 표시한다. 파란색과 빨간색은 가장 잘 튀어 초보자에게 알맞고, 노란 점 하나는 느리며, 2000년경 표준화된 이중 노란 점은 랠리로 충분히 데워야 제대로 작동하는 가장 느린 프로용 공이다. 라켓은 길이 686밀리미터, 너비 215밀리미터를 넘을 수 없고 스트링 면적은 500제곱센티미터, 무게는 255그램을 넘을 수 없다. 대부분의 연맹에서 주니어 선수와 모든 복식 경기에는 보호 고글 착용이 의무다.
공지에 남길 셋은 1, 「서브」, 1이다. 스쿼시는 그 셋이 규칙의 뼈대이다. 비교·순위·예약·진단으로 스쿼시를 옮기지 않는다. 「서브」와 1이면 된다. 11
남겨 둘 숫자
- 기준 연도
- 1
- 경기의 수
- 1
- 종목 이름
- 스쿼시
- 규칙의 줄
- 서브