プロeスポーツ選手、1997年のクエイク王者にフェラーリ
プロeスポーツ選手の一日は1997年の「クエイク王者にフェラーリ」に要約できる。横に置く数は2000だ。有名人の逸話を職務の定義にしない。この職業が本当の意味で成立するには、3つの発明が同時にそろう必要があった。習熟する価値のあるゲーム、それを観る観客、そして給与を払う意思のある誰か。韓国は1999~2000年頃、通貨危機、ブロードバンド整備、そしてカリフォルニア生まれのリアルタイムストラテジーゲームという組み合わせから、この3つを世界で最初にそろえた。それ以降のすべて――、都市フランチャイズリーグ、サウジ資金によるワールドカップ――は、誰が対価を払い誰が観るのかという構
反射神経の衰えというのがよく語られる理由だが、これは最も弱い説明である。実際の要因は、1日10~14時間に及ぶ練習によるバーンアウト、使いすぎによる怪我――中国最大のスター選手だったウジ(Uzi、 )は慢性的な手の障害を理由に2020年、23歳で引退した――毎年のロスター入れ替え、そして配信の方が引退後の元プロにとって現役時代より稼げることが多いという事実だ。フェイカー選手が27歳、28歳で世界タイトルを獲得したことは、その天井が動きつつあることを示している。 学位やライセンス、修了証はどこでも必要とされない。その代わりリーグは年齢の下限を定めており、社のティア1リーグでは17歳、旧オーバーウォッチリーグでは18歳だった。大学は2014年のロバート・モリス大学の初のバーシティプログラムを皮切りにeスポーツ奨学金を設けてきており、スタッフォードシャー大学は2018年にeスポーツの学士課程を開設したが、これらのルートはたいていコーチング、制作、マネジメントなど業界の仕事につながるものであり、選手としてのキャリアには直結しない。
管轄によって異なる。米国は2013年からプロゲーマーに国際的に認められたアスリート向けのP-1Aビザを発給しており、中国は2019年に「eスポーツ選手」を公式職業として登録した。アジア競技大会は2023年の杭州大会でeスポーツを正式メダル種目とし、IOCは独自のオリンピックeスポーツ大会の開催を発表している。一方でドイツのオリンピックスポーツ連盟は2018年、eスポーツをスポーツと認めないとの判断を下した。 標準的なティア1の1日には、他のプロチームとの3~5時間の練習試合(スクリム)を2ブロック行い、加えて個人でのランクマッチや映像分析を行う――合計10~14時間、多くの場合週6日である。韓国のチーム寮は2000年代にこの形式を先駆けて確立し、世界中に輸出した。トップの組織は現在、ジムやフィジオセラピスト、睡眠コーチを取り入れて緩和を図っているが、それはこのスケジュールが明らかに選手寿命を縮めていたためだ。
持続的な競技シーンがあるゲームに限られる。『リーグ・オブ・レジェンド』、『カウンターストライク』、『 2』、『』、格闘ゲーム群、そして東南アジア・南アジアで支配的なモバイルタイトル(『モバイル』『モバイル・レジェンド』『 』)などだ。ゲームを所有するのはパブリッシャーであり、したがってその職業を所有するのもパブリッシャーである。2018年12月、ブリザードがブログ投稿一つで『ヒーローズ・オブ・ザ・ストーム』のプロリーグを終了させたとき、その中のすべてのキャリアが一夜にして終わった。 その通りだ。2019年4月のエキシビションマッチで、 は当時の世界王者OGを2対0で下し、のも同年、『スタークラフトII』の欧州ランクマッチでグランドマスターに到達した。それでも人間同士の対戦への需要は動かなかった――1997年にディープ・ブルーがカスパロフを破った後にチェス人気が伸びたのと同じである。観客が対価を払うのは人間同士の対抗心であり、超人的なソフトウェアは静かに研究の脚注、そして練習ツールの一つになった。
報告書の最初の行は「クエイク王者にフェラーリ」だ。プロeスポーツ選手は1997年と数2000があって仕事が見える。 職業の文章は、入る経路と、一日の技術と、責任が終わる場所を分ける。プロeスポーツ選手は1997年の「クエイク王者にフェラーリ」でそのうち一つを言い、数2000をその言葉だけに付ける。日本の読者は求人で職業に先に会うので、歓迎条件を歴史として書かない。資格と慣習と道具は別の文だ。一つの文の数を、別の文の年収のように読まない。1997年
残す数字
- 基準の年
- 1997年
- 仕事の数
- 2000
- 職業の名
- プロeスポーツ選手
- 業務の行
- クエイク王者にフェラーリ