본문으로 건너뛰기 섹션으로 건너뛰기
경기의 규칙

배구, 의 오버랩 규정

배구는 의 「오버랩 규정」로 규칙이 한 줄 정리된다. 같이 기억할 수는 6이다. 선수 인기 순위를 규칙의 수로 바꾸지 않는다. 장비, 시간, 반칙이 그 줄 안에서 무엇을 말하는지 가른다. 볼은 깔끔하게 쳐야 하며 잡거나 들거나 던져서는 안 된다. 명백한 들어올리기나 캐치는 반칙이 선언된다. 팀의 첫 번째 접촉, 통상 강한 서브나 스파이크 리시브에서는 손목 부위에서 순간적인 더블 터치가 발생해도 합법으로 인정되지만, 세트 시의 더블 터치는 반칙이다. 발을 포함해 신체 어느 부위로 접촉해도 무방하다. 팀의 네 번째 터치나 블로킹을 제외한 한 선수의 연속 두 번 접촉은 모두 랠리를

목표는 말로는 간단하지만 실행은 어렵다. 상대의 9m x 9m 코트 안에 볼을 떨어뜨리거나 상대의 실수를 유도하는 것, 상대가 그렇게 하기 전에 먼저. 한 팀은 볼을 세 번까지 건드릴 수 있는데, 통상 리시브(혹은 디그), 세트, 공격 순이며 두 번 연속 잡거나 들어올리거나 던지지 않고 네트 너머로 돌려보내야 한다. 블로킹은 세 번의 터치 중 하나로 세지 않는다. 모든 랠리는 어느 한쪽의 득점으로 끝나며, 무승부도 시간 제한도 없다. 한 경기는 3세트를 먼저 따내는 팀이 승리한다. 1~4세트는 25점, 결승 5세트는 15점까지 진행되며 매번 2점 차 승리가 필요하기 때문에 세트가 목표점을 훌쩍 넘어 28-26, 30-28처럼 늘어질 수 있다. 서브권을 되찾을 때마다 팀은 시계 방향으로 한 자리씩 로테이션하므로, 교체와 리베로 예외를 제외하면 모든 선수가 순서대로 서브를 넣고 후위 수비와 전위 공격을 모두 맡는다.

한 팀은 볼이 네트를 넘기 전까지 최대 세 번 접촉할 수 있으며, 같은 선수가 연속으로 두 번 접촉할 수 없다. 전형적인 순서는 리시브(디그)-세트-공격이다. 팀 블로킹은 예외로, 세 번의 팀 터치에 포함되지 않기 때문에 블로킹한 선수가 바로 다음 접촉을 이어갈 수 있다. 볼이 바닥에 닿거나 코트 밖으로 나가거나 네 번째 터치가 필요해지면 모두 상대의 득점으로 랠리가 끝난다. 여섯 선수는 라인업 시트에 기록된 고정된 로테이션 순서로 정렬한다. 팀이 서브권을 되찾으면 여섯 명 모두 시계 방향으로 한 자리씩 이동하는데, 2존(전위 우측)에 있던 선수가 1존(후위 우측)으로 이동해 서브를 넣게 된다. 이 끊임없는 로테이션 때문에 모든 선수가 전위와 후위를 두루 소화해야 하며, 단 한 명의 세터가 여섯 로테이션 내내 공격을 지휘하도록 하는 5-1 시스템 같은 전술이 존재하는 이유이기도 하다.

서버가 볼을 치는 순간, 선수들은 이웃 선수와의 상대적 로테이션 순서를 지켜야 한다. 어떤 후위 선수도 자신이 담당하는 전위 선수보다 네트에 가까이 서 있을 수 없고, 같은 줄의 인접 선수끼리 위치가 엇갈려서도 안 된다. 이를 어기면 심판이 포지션(오버랩) 폴트를 선언하고 상대에게 득점과 서브권을 준다. 서브가 접촉되는 순간부터 선수들은 자신의 전문 위치로 이동할 수 있다. 모든 랠리는 심판 휘슬 후 8초 이내에 엔드라인 뒤에서 이뤄지는 서브로 시작된다. 서버는 접촉 전까지 라인을 밟거나 넘어서면 풋폴트가 된다. 현대 선수들은 대부분 강한 스피드나 불규칙한 궤적을 만들어내는 러닝 어프로치 방식의 점프 서브나 점프 플로트 서브를 구사한다. 서브가 네트에 스치고도 인플레이로 인정되는데, 서비스 렛 규정은 2001년 폐지되었으며 상대 코트 안에 떨어지기만 하면 유효하다.

배구의 「오버랩 규정」에는 수 6이 붙는다. 그 수는 스타의 순위가 아니다. 종목은 역사, 규칙, 장비, 보는 법이 따로 있다. 배구는 의 「오버랩 규정」에서 그 넷 중 하나를 말하고, 수 6을 그 말의 단위로 둔다. 한국 독자는 국가대표 중계로 종목을 먼저 만나므로, 중계의 스토리를 규칙으로 적기 쉽다. 스토리는 한 경기이고, 규칙은 다음 경기에도 남는다. 선수의 몸값을 종목의 정의로 쓰지 않는다.6

남겨 둘 숫자

기준 연도
6
경기의 수
6
종목 이름
배구
규칙의 줄
오버랩 규정

알파인 스키, 2013년의 활강다음 에세이에세이 1000편1000