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경기의 규칙

농구, 1891년의 샷클락

다이어그램 상단에 골대가 있으며, 다섯 개 노드는 수비수다. 두 가드가 자유투 라인 연장선 근처에 전열을 이루고, 두 명의 포워드와 센터가 페인트존과 베이스라인을 가로지르는 후열을 이룬다. 지정된 상대를 따라다니는 대신 각 수비수는 구역을 맡아 공의 움직임에 따라 이동한다. 2-3존은 페인트존과 리바운드 삼각지대를 보호하고, 약하거나 파울 트러블에 걸린 개인 수비수를 숨기며, 상대를 경합이 심한 외곽 슛과 하이포스트 판단으로 몰아넣는다 — 약점은 자유투 라인, 짧은 코너, 그리고 약측으로 넘어가는 스킵 패스다. 짐 보이하임의 시러큐스는 40년간 사실상 전 경기에서 이를 사용했고, 2003년 우승까지 이를 타고 갔다. NBA에서 순수 존은 2001-02시즌부터 합법화되었고 수비 3초 룰의 제약을 받아 더 짧은 구간에서만 등장하지만, 2010년대 후반부터 파이브아웃 공격에 대한 변화구로 존 소유권이 크게 늘었다. 비교·순위·예약·진단으로 농구를 옮기지 않는다. 「샷클락」와 24이면 된다. 픽앤롤 — 온볼 스크린 이후 스크리너가 림으로 파고드는 것 — 은 프로 농구에서 가장 흔한 액션이며, 이를 막는 방법은 이 스포츠의 핵심적인 전술 논쟁이다. 드롭 커버리지는 빅맨을 페인트존 쪽으로 물러서게 해 풀업 점퍼를 내주는 대신 림을 보호한다. 헤징이나 쇼는 빅맨을 내보내 볼 핸들러를 잠시 막다가 복귀시킨다. 블리츠는 두 수비수로 볼을 트랩하는데, 공격이 그 뒤쪽 4대3을 벌하지 못할 것이라는 도박이다. 스위칭은 단순히 담당을 바꿔 액션 자체를 죽이지만 공격이 노리는 미스매치를 만든다. 아이싱 — 사이드 픽앤롤을 베이스라인 쪽, 스크린 반대쪽으로 몰아붙이는 것 — 은 윙에서의 표준적인 대응이다. 최상급 공격은 첫 드리블 안에 커버리지를 읽고 그에 맞는 카운터를 사용한다 — 드롭에는 풀업 3점, 블리츠에는 숏롤 플레이메이킹, 스위치에는 미스매치 아이솔레이션. 모든 NBA 스카우팅 리포트는 그 팀이 기본으로 쓰는 커버리지가 무엇이고 어떻게 공략할 수 있는지에서 시작한다.

공을 가진 선수는 드리블 — 한 손으로 공을 계속 튕기는 동작 — 로만 움직일 수 있다. 드리블러가 두 손으로 공을 잡거나 공을 정지시키는 순간 드리블은 끝나며 다시 시작할 수 없다. 이를 어기면 더블 드리블로 턴오버가 된다. 드리블 없이 너무 많은 걸음을 옮기면 트래블링이다. 현대 규칙은 개더 스텝에 이어 골대를 향한 두 걸음을 허용하므로, 드라이브가 일반 팬들이 예상하는 것보다 더 많은 걸음처럼 보일 수 있다. 다만 패스나 슛이 손을 떠나기 전에 피벗 발이 들렸다가 다시 내려와서는 안 된다. 공격팀은 공을 잡은 지 24초 이내에 림에 맞는 슛을 시도해야 하며, 그렇지 않으면 샷클락 바이얼레이션으로 공격권을 잃는다. 공격 리바운드 후에는 클락이 14초로만 리셋되어 경기가 쉼 없이 이어진다. 1954년 NBA가 도입해 이후 전 세계로 퍼진 샷클락은 농구의 메트로놈이다. 지연 작전을 없애고 양 팀에 대략 동등한 공격 기회를 보장했으며, 이 스포츠 특유의 속도감을 만든 단일 규칙으로는 가장 큰 책임이 있다.,, 대학 농구 모두 24초 클락과 14초 공격 리바운드 리셋을 사용한다.

공격팀이 공을 미드코트를 넘어 프론트코트로 전진시킨 뒤에는 백코트로 되돌릴 수 없다 — 이는 오버앤드백 바이얼레이션으로 턴오버가 된다. 또한 공격권을 얻은 뒤 8초 안에 공을 미드코트 너머로 넘겨야 한다. 두 규칙 모두 경기를 앞으로 계속 진행시키고, 팀이 시간을 끌거나 압박을 피하기 위해 후퇴하는 것을 막기 위해 존재한다. 볼 핸들러가 디비전 라인을 밟거나 넘거나, 공이 이미 앞쪽에서 확립된 뒤 백코트에 서 있는 동료에게 패스하면 즉시 공격권을 잃는다. 공격 선수는 슛 시도 없이 페인트 구역 — 키(key) — 안에 3초를 초과해 머물 수 없다. 이는 골대 주변 중앙이 막히지 않도록 하는 바이얼레이션이다. NBA에서만 적용되는 수비 3초 룰은 수비수가 상대를 실제로 막지 않으면서 레인 안에 머무는 것을 금지한다. 이는 슛 블로커들이 림 아래에 진을 치는 것을 막기 위해 2001년에 도입된 변화다. 에는 이런 수비 규정이 없어 국제 농구에서 페인트존이 훨씬 붐비고 인사이드 득점이 더 어렵다.

선수 교체는 횟수 제한이 없지만 데드볼 상황에서만 가능하며, 감독은 이를 통해 로테이션, 파울 트러블, 매치업을 경기 내내 관리한다. 벤치로 나간 선수는 자유롭게 다시 들어올 수 있다. NBA 각 팀은 7번의 타임아웃을 받아 시계를 멈추고 작전을 짜거나 상대의 흐름을 끊는 데 쓰며, 방송을 위한 필수 미디어 타임아웃도 있다. 는 더 적고 짧은 타임아웃을 부여하며 특히 감독이 라이브 플레이 중에 타임아웃을 요청하는 것을 금지한다 — 타임아웃은 데드볼 상황에서 스코어러 테이블을 통해서만 요청할 수 있으며, 이 차이는 경기 막판 전략을 완전히 바꾼다.

공지에 남길 셋은 1891년, 「샷클락」, 24이다. 농구는 그 셋이 규칙의 뼈대이다. 비교·순위·예약·진단으로 농구를 옮기지 않는다. 「샷클락」와 24이면 된다. 241891년

남겨 둘 숫자

기준 연도
1891년
경기의 수
24
종목 이름
농구
규칙의 줄
샷클락

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