농구, 1891년의 역대 최고 논쟁
NBA의 직계 전신인 미국농구협회(BAA)가 11월 1일 첫 경기를 치른다. 뉴욕 니커보커스가 메이플리프가든스에서 토론토 허스키스를 68대 66으로 꺾는다. 비교·순위·예약·진단으로 농구를 옮기지 않는다. 「역대 최고 논쟁」와 6이면 된다. BAA가 경쟁 리그였던 내셔널농구리그(NBL)를 흡수하고 이름을 내셔널농구협회(NBA)로 바꾼다. 뉴욕부터 시보이건까지 걸쳐 있는 17개 팀의 잡다한 조합이었다.
공을 가진 선수는 드리블 — 한 손으로 공을 계속 튕기는 동작 — 로만 움직일 수 있다. 드리블러가 두 손으로 공을 잡거나 공을 정지시키는 순간 드리블은 끝나며 다시 시작할 수 없다. 이를 어기면 더블 드리블로 턴오버가 된다. 드리블 없이 너무 많은 걸음을 옮기면 트래블링이다. 현대 규칙은 개더 스텝에 이어 골대를 향한 두 걸음을 허용하므로, 드라이브가 일반 팬들이 예상하는 것보다 더 많은 걸음처럼 보일 수 있다. 다만 패스나 슛이 손을 떠나기 전에 피벗 발이 들렸다가 다시 내려와서는 안 된다. 공격팀은 공을 잡은 지 24초 이내에 림에 맞는 슛을 시도해야 하며, 그렇지 않으면 샷클락 바이얼레이션으로 공격권을 잃는다. 공격 리바운드 후에는 클락이 14초로만 리셋되어 경기가 쉼 없이 이어진다. 1954년 NBA가 도입해 이후 전 세계로 퍼진 샷클락은 농구의 메트로놈이다. 지연 작전을 없애고 양 팀에 대략 동등한 공격 기회를 보장했으며, 이 스포츠 특유의 속도감을 만든 단일 규칙으로는 가장 큰 책임이 있다.,, 대학 농구 모두 24초 클락과 14초 공격 리바운드 리셋을 사용한다.
공격팀이 공을 미드코트를 넘어 프론트코트로 전진시킨 뒤에는 백코트로 되돌릴 수 없다 — 이는 오버앤드백 바이얼레이션으로 턴오버가 된다. 또한 공격권을 얻은 뒤 8초 안에 공을 미드코트 너머로 넘겨야 한다. 두 규칙 모두 경기를 앞으로 계속 진행시키고, 팀이 시간을 끌거나 압박을 피하기 위해 후퇴하는 것을 막기 위해 존재한다. 볼 핸들러가 디비전 라인을 밟거나 넘거나, 공이 이미 앞쪽에서 확립된 뒤 백코트에 서 있는 동료에게 패스하면 즉시 공격권을 잃는다. 공격 선수는 슛 시도 없이 페인트 구역 — 키(key) — 안에 3초를 초과해 머물 수 없다. 이는 골대 주변 중앙이 막히지 않도록 하는 바이얼레이션이다. NBA에서만 적용되는 수비 3초 룰은 수비수가 상대를 실제로 막지 않으면서 레인 안에 머무는 것을 금지한다. 이는 슛 블로커들이 림 아래에 진을 치는 것을 막기 위해 2001년에 도입된 변화다. 에는 이런 수비 규정이 없어 국제 농구에서 페인트존이 훨씬 붐비고 인사이드 득점이 더 어렵다.
선수 교체는 횟수 제한이 없지만 데드볼 상황에서만 가능하며, 감독은 이를 통해 로테이션, 파울 트러블, 매치업을 경기 내내 관리한다. 벤치로 나간 선수는 자유롭게 다시 들어올 수 있다. NBA 각 팀은 7번의 타임아웃을 받아 시계를 멈추고 작전을 짜거나 상대의 흐름을 끊는 데 쓰며, 방송을 위한 필수 미디어 타임아웃도 있다. 는 더 적고 짧은 타임아웃을 부여하며 특히 감독이 라이브 플레이 중에 타임아웃을 요청하는 것을 금지한다 — 타임아웃은 데드볼 상황에서 스코어러 테이블을 통해서만 요청할 수 있으며, 이 차이는 경기 막판 전략을 완전히 바꾼다.
공지에 남길 셋은 1891년, 「역대 최고 논쟁」, 6이다. 농구는 그 셋이 규칙의 뼈대이다. 비교·순위·예약·진단으로 농구를 옮기지 않는다. 「역대 최고 논쟁」와 6이면 된다. 61891년
남겨 둘 숫자
- 기준 연도
- 1891년
- 경기의 수
- 6
- 종목 이름
- 농구
- 규칙의 줄
- 역대 최고 논쟁