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경기의 규칙

미식축구, 7의 스크리미지 라인과 스냅

공을 들거나 잡아 골라인을 넘어 엔드존에 들어가면 터치다운이 되며, 6점으로 한 플레이 최고 보상이다. 터치다운 후 득점 팀은 컨버전을 시도한다. 15야드 지점에서 스냅해 골포스트 사이로 차 넣는 킥 추가점 1점, 또는 2야드 지점에서 러닝이나 패싱으로 엔드존에 들어가는 2점 컨버전이다. 어느 다운에서든 골포스트 사이로 차 넣는 필드골은 3점이며, 4다운에서 사정거리 안에 있을 때 흔히 선택된다. 세이프티는 수비팀이 볼 캐리어를 자신의 엔드존 안에서 태클했을 때 2점이 주어진다. 비교·순위·예약·진단으로 미식축구를 옮기지 않는다. 「스크리미지 라인과 스냅」와 7이면 된다. 공 소유권은 여러 방식으로 바뀐다. 4다운에서 차는 펀트는 공을 내주는 대신 상대를 뒤로 밀어낸다. 다운에 의한 턴오버는 실패한 4다운 지점에서 수비팀에 공을 넘긴다. 턴오버는 갑작스럽게도 일어날 수 있다. 패스에서의 인터셉션이나, 볼 캐리어가 쓰러지기 전에 공을 놓쳐 어느 팀이든 회수할 수 있는 펌블이다. 회수된 펌블과 인터셉션은 살아있는 상태로 전진시킬 수 있다. 득점 후에는 득점 팀이 킥오프를 차서 상대에게 공을 넘기며 공식적으로 경기를 재개한다.

공격팀은 시리즈가 시작된 지점에서 10야드를 전진할 4번의 다운을 받는다. 이 상황은 다운과 거리로 표현되는데, 예를 들어 퍼스트다운 10야드 남음, 서드다운 2야드 남음 같은 식이다. 10야드를 전진하면 카운트가 초기화되어 새로운 4번의 다운, 즉 퍼스트다운을 얻는다. 4번 모두 실패하면 수비팀이 볼데드 지점에서 공을 넘겨받는데, 이를 다운에 의한 턴오버라고 부른다. 이 단일 메커니즘이 거의 모든 전략을 움직인다. 팀들은 짧은 야드를 힘으로 밀어붙이는 러닝과 크게 전진하는 패싱 사이에서 저울질하며, 10야드짜리 물리적 측정 도구인 체인이 애매한 판정을 가려낸다.

각 플레이에서 공격팀은 스크리미지 라인 뒤에서만, 단 한 번의 전진 패스를 던질 수 있다. 주로 와이드리시버, 타이트엔드, 러닝백 같은 자격 있는 리시버가 이를 잡을 수 있으며, 내부 라인맨은 일반적으로 잡을 수 없다. 리시버가 공을 컨트롤하고 두 발(혹은 다른 신체 부위)을 인바운드에 딛는 순간 캐치가 완성된다. 패스가 먼저 땅에 닿으면 미완성 처리되어 시계가 멈추고 다운만 소모된다. 전진 패스를 잡은 수비수는 인터셉션을 기록하며 즉시 볼 캐리어가 되어, 야드나 득점으로 이어질 수 있는 살아있는 턴오버가 발생한다.

패스 대신 쿼터백은 러닝백에게 핸드오프나 피치를 하거나 직접 공을 들고 스크리미지 라인을 지상으로 공략할 수 있다. 공격 라인맨과 타이트엔드는 수비수를 자리에서 밀어내 러닝 레인을 만들려 한다. 볼 캐리어는 무릎이나 팔꿈치가 수비수에게 잡힌 채 땅에 닿거나 아웃오브바운드로 나갈 때까지 살아있다. 러싱은 시계를 계속 돌아가게 하고 턴오버 위험이 적기 때문에, 팀들은 리드를 지키고 경기 후반 템포를 조절할 때 이를 활용한다. 공을 들거나 잡아 골라인을 넘어 엔드존에 들어가면 터치다운이 되며, 6점으로 한 플레이 최고 보상이다. 터치다운 후 득점 팀은 컨버전을 시도한다. 15야드 지점에서 스냅해 골포스트 사이로 차 넣는 킥 추가점 1점, 또는 2야드 지점에서 러닝이나 패싱으로 엔드존에 들어가는 2점 컨버전이다. 어느 다운에서든 골포스트 사이로 차 넣는 필드골은 3점이며, 4다운에서 사정거리 안에 있을 때 흔히 선택된다. 세이프티는 수비팀이 볼 캐리어를 자신의 엔드존 안에서 태클했을 때 2점이 주어진다.

공지에 남길 셋은 7, 「스크리미지 라인과 스냅」, 7이다. 미식축구는 그 셋이 규칙의 뼈대이다. 비교·순위·예약·진단으로 미식축구를 옮기지 않는다. 「스크리미지 라인과 스냅」와 7이면 된다. 77

남겨 둘 숫자

기준 연도
7
경기의 수
7
종목 이름
미식축구
규칙의 줄
스크리미지 라인과 스냅

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