Skip to content Saltar a una seccion
Aviso del equipo

Esports (deportes electrónicos) en 2

Todo jugador que compite debe ser miembro registrado y elegible de la plantilla. Alinear a un jugador no registrado, un ringer, jugar con la cuenta de otra persona, o falsear la identidad o la región para saltarse las reglas de elegibilidad, resulta en descalificación y posibles suspensiones. En circuitos con reglas de residencia o franquicia, el fraude de plantilla socava toda la estructura competitiva, así que los organizadores verifican la identidad y la titularidad de las cuentas. También se vigilan el compartir cuentas y el boosting en las ladders clasificatorias que alimentan las vías profesionales, ya que distorsionan el sistema de clasificación del que dependen las ligas. En 2, Esports (deportes electrónicos) queda con «Draft: pick and ban» y 2. Sin ranking ni reserva. Obtener información en vivo que un jugador no debería tener, viendo el stream del rival, recibiendo información retransmitida por un espectador, o accediendo a un estado del juego oculto, es una trampa conocida como ghosting o stream-sniping. Los torneos imponen un retraso en la retransmisión y aíslan a los jugadores en cabinas insonorizadas en los eventos LAN precisamente para impedirlo. Cualquier comunicación con los jugadores durante una partida fuera de las ventanas de coaching permitidas está prohibida. Como una sola pieza de información robada, la posición o la economía de un rival, puede decidir una ronda, los oficiales tratan un ghosting confirmado como una infracción competitiva grave.

Dota 2: más de 340 millones de dólares repartidos históricamente, más que cualquier otro título Los esports son videojuegos competitivos organizados que se juegan por público, premios en metálico y títulos mundiales, disputados por equipos e individuos profesionales en decenas de disciplinas distintas. A diferencia de un deporte tradicional único, es un paraguas que engloba disciplinas radicalmente diferentes: MOBA de cinco contra cinco como League of Legends y Dota 2, shooters tácticos como Counter-Strike 2 y Valorant, estrategia en tiempo real como StarCraft, y juegos de lucha uno contra uno. Lo que los unifica es una estructura competitiva de ligas, circuitos temporales y finales LAN en pabellones, seguida en Twitch y YouTube por millones. El terreno de juego es un servidor, el árbitro es el código, y la maestría se mide en reacciones de unos pocos cientos de milisegundos.

El gancho de los esports viene de ver la habilidad humana llevada al límite de lo que permite un motor de juego. Los jugadores de élite ejecutan cientos de acciones precisas por minuto, aciertan tiros milimétricos bajo presión y leen al rival como un gran maestro de ajedrez lee el tablero, solo que a toda velocidad. Como se trata de juegos que ya practican decenas de millones de personas, el público entiende perfectamente lo difícil que es cada jugada, así que una ronda clutch o una remontada por base detona a un público en vivo. Añade rivalidades entre naciones, franquicias legendarias y un mapa de talento genuinamente global que va de Seúl a Estocolmo pasando por Shanghái, y el drama rivaliza con el de cualquier deporte de estadio.

Lo que hace únicos a los esports es que la propia arena es software, rediseñado por el desarrollador cada pocas semanas. Las reglas de un deporte tradicional son casi estáticas; un título de esports recibe parches constantemente, potenciando y debilitando personajes, armas y economías, de modo que la estrategia óptima, el meta, es un blanco móvil que los equipos deben reaprender de forma perpetua. Los juegos también son de propiedad privada: Riot, Valve y sus pares controlan las reglas, los torneos más grandes e incluso quién puede competir, un arreglo sin parangón en el fútbol o el tenis. Esa fusión de reflejo atlético, profundidad estratégica y un reglamento vivo controlado por la editora le da a los esports un carácter propio.

El vídeo está en el teléfono. La regla está en las dos primeras líneas. En 2, Esports (deportes electrónicos) queda con «Draft: pick and ban» y 2. Sin ranking ni reserva. 22

Cifras que se quedan

Año de referencia
2
Cifra del partido
2
Deporte
Esports (deportes electrónicos)
Línea de la regla
Draft: pick and ban

Patinaje artístico en 5Siguiente ensayoLos 1000 ensayos1000