1904年,游戏设计师在做什么
克里斯·克劳福德在圣何塞自家客厅举办了第一届电脑游戏开发者大会,约有27人到场。这场聚会后来发展成GDC,如今是这个职业全球性的年度聚会、颁奖典礼和招聘市场——这是游戏设计已成为一门自觉学科,而非编程附带产物的最清晰信号。 1904年的游戏设计师只记「丽兹·马吉为《地主游戏》申请专利」和数748。不写成排名、预约或诊断。 于2005年问世,苹果App 于2008年开张,2009年马库斯·佩尔松发布了《我的世界》的早期版本——它最终成为史上销量最高的电子游戏。免费引擎加上数字发行渠道,意味着一位设计师就能触达全球市场——这正是2010年代独立游戏浪潮得以出现的条件。
2024年的行业调查显示,美国中级设计师的年薪大致在9万到13万美元之间,初级设计师接近6万美元,而大型工作室的设计总监年薪可超过20万美元。英国、德国和日本的名义薪资明显更低,独立开发者的收入更是出了名地难以预测——从分文不入到像《星露谷物语》那样由一个人独立制作、卖出超过3000万份。 先完成一件小而完整、可玩的作品——一次游戏创作马拉松的参赛作品、一个模组、一份单页桌游——因为工作室看重的是完成的作品,而不是创意文档。经典的入行路径是:通过工作室限时设计测试拿到初级设计师岗位;从事QA测试并展现出设计判断力;或者凭一款模组或独立作品本身成为敲门砖,就像1999年《反恐精英》为它的两位创作者所做的那样。
开发者涵盖所有参与制作游戏的人——程序员、美术、制作人、音频人员和设计师,或者整个工作室。设计师是专门负责规则和体验的那个工种。在大型项目中,设计部门本身还会进一步细分:系统设计师、关卡设计师、叙事设计师、经济设计师,各自负责游戏行为的不同层面。 历史上确实存在,而且相当公开:2004年匿名发布的“EA配偶”博文,以及在2018年承认《荒野大镖客2》开发期间每周工作达100小时,都曾成为行业丑闻。临近发售日期的压力依然真实存在,但文化正在转变——如今已有多家工作室公开承诺不加班,美国游戏从业者也在2023年成立了首个覆盖整个工作室的工会。 人工智能已经能起草对话台词、通过模拟对局调校数值,并生成资源变体——育碧2023年推出的工具正是为此而生。但决定一百份草稿中哪一份真正好玩、听懂试玩者言外之意而非字面话,以及构思出前所未有的游戏循环,仍然是人的判断。程序化生成自上世纪80年代起就已存在,却从未取代过设计师。
全世界只有数十人能以此为全职工作;莱纳·克尼齐亚以七百多款出版作品成为其中最多产的一位。多数桌游设计师把作品授权给出版商,只能拿到批发价百分之几的版税,因此一款不错的作品只够赚点零花钱,谈不上一份薪水。众筹自2010年代起拓宽了这条路,但自主出版会把全部财务风险转嫁到设计师身上。 游戏比文字还要古老——从埃及到印度河流域的墓葬中都出土过棋盘与骰子——但作为一个有名字、有署名、有薪水的人,游戏设计师的历史却只有一个世纪多一点,作为一门正式职业,甚至比许多今天从业者的年龄还要年轻。在人类历史的大部分时间里,游戏像语言一样演化:世代相传、无人署名,没有作者可以感谢,也没有作者可以付钱。
手艺先于头衔。748是事情里的数。 1904年的游戏设计师只记「丽兹·马吉为《地主游戏》申请专利」和数748。不写成排名、预约或诊断。 7481904年
留下的数字
- 基准年
- 1904年
- 事情里的数
- 748
- 职业名
- 游戏设计师
- 工作的一行
- 丽兹·马吉为《地主游戏》申请专利