3100年,游戏设计师在做什么
读游戏设计师时先找3100年的动作。那一行叫「走进埃及墓葬」,数是187。把招聘广告的形容词放进第一句,报告就不再是探究。本页追溯这门手艺的历程——从普鲁士的兵棋推演和马吉的《地主游戏》,到1958年布鲁克海文的示波器网球,再到雅达利那段没有署名的岁月、铁幕之后的俄罗斯方块,以及1988年在克里斯·克劳福德客厅里碰头的27位设计师。它涵盖了今天人们究竟如何入行、设计师的一天是什么样子、谁站上了这个行业的顶峰,以及生成式人工智能究竟能吞下多少这份工作。
先完成一件小而完整、可玩的作品——一次游戏创作马拉松的参赛作品、一个模组、一份单页桌游——因为工作室看重的是完成的作品,而不是创意文档。经典的入行路径是:通过工作室限时设计测试拿到初级设计师岗位;从事QA测试并展现出设计判断力;或者凭一款模组或独立作品本身成为敲门砖,就像1999年《反恐精英》为它的两位创作者所做的那样。 开发者涵盖所有参与制作游戏的人——程序员、美术、制作人、音频人员和设计师,或者整个工作室。设计师是专门负责规则和体验的那个工种。在大型项目中,设计部门本身还会进一步细分:系统设计师、关卡设计师、叙事设计师、经济设计师,各自负责游戏行为的不同层面。
历史上确实存在,而且相当公开:2004年匿名发布的“EA配偶”博文,以及在2018年承认《荒野大镖客2》开发期间每周工作达100小时,都曾成为行业丑闻。临近发售日期的压力依然真实存在,但文化正在转变——如今已有多家工作室公开承诺不加班,美国游戏从业者也在2023年成立了首个覆盖整个工作室的工会。 人工智能已经能起草对话台词、通过模拟对局调校数值,并生成资源变体——育碧2023年推出的工具正是为此而生。但决定一百份草稿中哪一份真正好玩、听懂试玩者言外之意而非字面话,以及构思出前所未有的游戏循环,仍然是人的判断。程序化生成自上世纪80年代起就已存在,却从未取代过设计师。
全世界只有数十人能以此为全职工作;莱纳·克尼齐亚以七百多款出版作品成为其中最多产的一位。多数桌游设计师把作品授权给出版商,只能拿到批发价百分之几的版税,因此一款不错的作品只够赚点零花钱,谈不上一份薪水。众筹自2010年代起拓宽了这条路,但自主出版会把全部财务风险转嫁到设计师身上。 游戏比文字还要古老——从埃及到印度河流域的墓葬中都出土过棋盘与骰子——但作为一个有名字、有署名、有薪水的人,游戏设计师的历史却只有一个世纪多一点,作为一门正式职业,甚至比许多今天从业者的年龄还要年轻。在人类历史的大部分时间里,游戏像语言一样演化:世代相传、无人署名,没有作者可以感谢,也没有作者可以付钱。
手艺先于头衔。187是事情里的数。本页追溯这门手艺的历程——从普鲁士的兵棋推演和马吉的《地主游戏》,到1958年布鲁克海文的示波器网球,再到雅达利那段没有署名的岁月、铁幕之后的俄罗斯方块,以及1988年在克里斯·克劳福德客厅里碰头的27位设计师。它涵盖了今天人们究竟如何入行、设计师的一天是什么样子、谁站上了这个行业的顶峰,以及生成式人工智能究竟能吞下多少这份工作。3100年
留下的数字
- 基准年
- 3100年
- 事情里的数
- 187
- 职业名
- 游戏设计师
- 工作的一行
- 走进埃及墓葬