1972年,游戏设计师在做什么
职业课的探究报告把游戏设计师写成标题,第一句却必须是事情。1972年实际做的是「《乓》与奥德赛奠定一个产业」,数187放在附录。年收入不放在第一句。街边看得见的手艺用同一份格式,不改成口号。最早的电子游戏是物理学家和程序员在照看机器时顺带设计出来的——1958年希金博特姆的《双人网球》,1962年麻省理工的《太空战争!》。1972年之后,雅达利把这种形式工业化,但它的游戏仍由孤军奋战的工程师一手设计、编码,往往还要亲自测试机台,公司政策规定不得署名。1979年,沃伦·罗宾内特把自己的名字偷偷藏进《冒险》游戏以示抗议;同年四位同事出走创立了动视——第一家把设计师姓名印上包装盒的工作室。
设计师决定一款游戏如何运转:它的规则、目标、关卡、经济系统、难度以及每时每刻的手感。日常工作是撰写设计文档、搭建粗糙的原型、组织试玩,并在电子表格和游戏引擎里反复调校数值。设计师很少亲自编写正式代码或制作最终美术资源——他们定义程序员和美术人员随后要实现的体验,并对这款游戏是否真的好玩负责。 不需要。没有任何国家对游戏设计师发放执照,工作室看重的是作品集、设计测试和已上线的署名作品,而不是文凭。专门的学位直到1997年阿伯泰大学开设全球第一个此类学位才出现;它们有助于建立结构、找到队友和获得招聘展示的机会,但许多在职设计师完全学的是别的专业——甚至什么都没学过——而是靠模组、游戏创作马拉松(jam)或质量保证(QA)工作入行。
2024年的行业调查显示,美国中级设计师的年薪大致在9万到13万美元之间,初级设计师接近6万美元,而大型工作室的设计总监年薪可超过20万美元。英国、德国和日本的名义薪资明显更低,独立开发者的收入更是出了名地难以预测——从分文不入到像《星露谷物语》那样由一个人独立制作、卖出超过3000万份。 先完成一件小而完整、可玩的作品——一次游戏创作马拉松的参赛作品、一个模组、一份单页桌游——因为工作室看重的是完成的作品,而不是创意文档。经典的入行路径是:通过工作室限时设计测试拿到初级设计师岗位;从事QA测试并展现出设计判断力;或者凭一款模组或独立作品本身成为敲门砖,就像1999年《反恐精英》为它的两位创作者所做的那样。
开发者涵盖所有参与制作游戏的人——程序员、美术、制作人、音频人员和设计师,或者整个工作室。设计师是专门负责规则和体验的那个工种。在大型项目中,设计部门本身还会进一步细分:系统设计师、关卡设计师、叙事设计师、经济设计师,各自负责游戏行为的不同层面。 历史上确实存在,而且相当公开:2004年匿名发布的“EA配偶”博文,以及在2018年承认《荒野大镖客2》开发期间每周工作达100小时,都曾成为行业丑闻。临近发售日期的压力依然真实存在,但文化正在转变——如今已有多家工作室公开承诺不加班,美国游戏从业者也在2023年成立了首个覆盖整个工作室的工会。 人工智能已经能起草对话台词、通过模拟对局调校数值,并生成资源变体——育碧2023年推出的工具正是为此而生。但决定一百份草稿中哪一份真正好玩、听懂试玩者言外之意而非字面话,以及构思出前所未有的游戏循环,仍然是人的判断。程序化生成自上世纪80年代起就已存在,却从未取代过设计师。
游戏设计师在1972年靠「《乓》与奥德赛奠定一个产业」和187被说清楚。收入若要出现,只能在附录。最早的电子游戏是物理学家和程序员在照看机器时顺带设计出来的——1958年希金博特姆的《双人网球》,1962年麻省理工的《太空战争!》。1972年之后,雅达利把这种形式工业化,但它的游戏仍由孤军奋战的工程师一手设计、编码,往往还要亲自测试机台,公司政策规定不得署名。1979年,沃伦·罗宾内特把自己的名字偷偷藏进《冒险》游戏以示抗议;同年四位同事出走创立了动视——第一家把设计师姓名印上包装盒的工作室。1972年
留下的数字
- 基准年
- 1972年
- 事情里的数
- 187
- 职业名
- 游戏设计师
- 工作的一行
- 《乓》与奥德赛奠定一个产业