1958年,游戏设计师在做什么
职业课的探究报告把游戏设计师写成标题,第一句却必须是事情。1958年实际做的是「布鲁克海文的《双人网球》」,数187放在附录。年收入不放在第一句。街边看得见的手艺用同一份格式,不改成口号。作为一种带有来世主题的竞速游戏,的棋盘出现在埃及第一王朝的墓葬中,并且流行了三千年——图坦卡蒙的陵墓里就有好几副。它的规则从未被写下来,只能由现代学者部分复原,这正是几乎每一款在“作者”概念出现之前设计的游戏的共同命运。
游戏的建筑师——决定一款游戏向玩家提出何种要求的人,从古老棋盘游戏到俄罗斯方块,直至今日拥有三十亿玩家的产业。 这个职业头衔比这份工作本身年轻了五千年。古埃及法老墓中随葬的棋盘、乌尔王族的棋局,都曾有人设计——却没有一个名字流传下来,因为在人类历史的大部分时间里,游戏只有制作者,没有作者。哪怕到了1935年,帕克兄弟公司也只付给丽兹·马吉500美元买断专利,而抄袭她设计的那个人却靠着《大富翁》成了百万富翁。署名权迟迟才降临到游戏这件事上。 游戏设计师决定一款游戏向玩家提出什么要求:规则、目标、难度曲线、经济系统、关卡的形状、一个选择的意义。这是一门不同于编程或美术的独立手艺——设计师制定并调校体验,再由程序员和美术人员将其实现出来。这个职业直到1997年才拥有自己的学位,当时苏格兰阿伯泰大学开设了全球第一个游戏设计学位,而它至今在任何地方都没有执业执照:唯一算数的凭证,是一份完成、可玩的作品集。
本页追溯这门手艺的历程——从普鲁士的兵棋推演和马吉的《地主游戏》,到1958年布鲁克海文的示波器网球,再到雅达利那段没有署名的岁月、铁幕之后的俄罗斯方块,以及1988年在克里斯·克劳福德客厅里碰头的27位设计师。它涵盖了今天人们究竟如何入行、设计师的一天是什么样子、谁站上了这个行业的顶峰,以及生成式人工智能究竟能吞下多少这份工作。 设计师决定一款游戏如何运转:它的规则、目标、关卡、经济系统、难度以及每时每刻的手感。日常工作是撰写设计文档、搭建粗糙的原型、组织试玩,并在电子表格和游戏引擎里反复调校数值。设计师很少亲自编写正式代码或制作最终美术资源——他们定义程序员和美术人员随后要实现的体验,并对这款游戏是否真的好玩负责。
不需要。没有任何国家对游戏设计师发放执照,工作室看重的是作品集、设计测试和已上线的署名作品,而不是文凭。专门的学位直到1997年阿伯泰大学开设全球第一个此类学位才出现;它们有助于建立结构、找到队友和获得招聘展示的机会,但许多在职设计师完全学的是别的专业——甚至什么都没学过——而是靠模组、游戏创作马拉松(jam)或质量保证(QA)工作入行。 2024年的行业调查显示,美国中级设计师的年薪大致在9万到13万美元之间,初级设计师接近6万美元,而大型工作室的设计总监年薪可超过20万美元。英国、德国和日本的名义薪资明显更低,独立开发者的收入更是出了名地难以预测——从分文不入到像《星露谷物语》那样由一个人独立制作、卖出超过3000万份。
游戏设计师在1958年靠「布鲁克海文的《双人网球》」和187被说清楚。收入若要出现,只能在附录。作为一种带有来世主题的竞速游戏,的棋盘出现在埃及第一王朝的墓葬中,并且流行了三千年——图坦卡蒙的陵墓里就有好几副。它的规则从未被写下来,只能由现代学者部分复原,这正是几乎每一款在“作者”概念出现之前设计的游戏的共同命运。1958年
留下的数字
- 基准年
- 1958年
- 事情里的数
- 187
- 职业名
- 游戏设计师
- 工作的一行
- 布鲁克海文的《双人网球》